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arpara 5K VR 设备怎么样?

2021-11-19数码

去年3月10日,「元宇宙第一股」Roblox登陆纽交所,当天市值就冲破400亿美元,也正式把「元宇宙」的概念推向了全世界。几个月后,字节耗资90亿收购Pico vr(亚洲最大的VR设备公司)

正如这个急遽奔流的时代一样,对「元宇宙」的定义目前也处于高度的模糊和不确定中。 但在虚拟世界这一话题上,头部公司与市场达成了一致——未来已来。

从18年以来,我们体验了各代旗舰VR头显,包括但不限于HTC Vive1/2/pro,Oculus Quest、HP Reverb、Pico Neo、Valve Index、Pimax 5/8/+。在我看来,VR作为通向未来的桥梁,将扮演「手机」之于「互联网」的意义。

这一期将是今年的第一篇VR设备测评,也是对去年VR里程碑式爆发的一个总结。

VR——始于游戏,但不只是游戏

在我之前的文章(链接附在文末)中提到过G胖的【半条命-Alyx】,这是每一个VR游戏爱好者的必购品,也是VR游戏从demo走向3A的里程碑。

其实早在上个世纪30年代,作家Stanley G.Weinbaum就在其小说【皮格马利翁的眼镜】中提到了VR(Virtual Reality) 眼镜。当人们戴上它时,可以看到、听到、闻到游戏角色感受到的一切,有如真实的生活在其中一般。

1982年,雅达利开始进行VR游戏的尝试,并成立了VR研究试验室,但该VR研究试验室在两年后便宣布关闭。到了20世纪末,各个大厂纷纷推出了自身的VR产品,但不成熟的技术(包括游戏和设备本身)。导致用户体验和沉浸感还远远达不到「可用」的标准。

其中比较有名的Visual Boy (任天堂出品)只支持红黑两色显示,单眼分辨率只有384x224,颗粒感非常严重。作为 VR 的「早产儿」,它们无一例外的迅速在市场上销声匿迹。制造者们认清了理想与现实间的巨大壁垒,VR迎来了第一次低谷。

直到2012 年 Oculus Rift 的问世,人们的视野才重新回到了VR领域。在投资方看来,VR所需要的技术已经日渐成熟,也让企业看到了新的发展机遇。

但随后几年,设备性能的不断提升却没有带来VR行业的爆发式增长。之后,第二次低谷出现,每年都被叫做VR元年,每年都有VR厂商撑不住倒闭。这次低谷的根本问题在于,匮乏的游戏生态,让这些VR头显只能作为玩家新鲜感过后放在角落吃灰的摆设—— 整个市场缺乏杀手级应用。

就在此时,G胖伸出第2.5根手指, 【Half-life: Alyx】 应运而生。

为什么半条命-Alyx如此与众不同? 原因有两点:

  1. V社天花板级别的画面、声音、建模和交互
  2. 内容与VR硬件的完美适配(尤其是Valve Index)

以上两点所带来的化学反应,就是前所未有的沉浸感——当然,也离不开半条命的IP号召和剧情吸引力。由于Alyx的惊人表现,人们开始幻想着【头号玩家】里的虚拟世代很快会到来。

不过,从理想到现实仍然存在巨大的鸿沟。游戏画面从红白机时代开始就在飞速发展,但在显示设备的技术迭代上,因为硬件迭代速度的限制,其发展远低于引擎技术与建模技术。这就导致了VR硬件上的制擘:过去的大多数VR设备并不能满足游戏需求。

那么,什么决定了VR游戏的体验?

VR设备的好坏决定了用户在游戏中的沉浸感——换句话说,如果我们头上戴着初代VR的原型机,那么即使是Alyx,玩起来也只是一个画面模糊的劣质游戏。

我们一般把完整的VR系统分为四部分:头戴式显示设备、主机系统、追踪系统、交互系统。其中,在主流的VR头显中,决定用户视觉、沉浸体验以及晕动感强弱的关键在于以下几个参数:

清晰度

理想情况下,需要双眼12450*6840的分辨率(介于8k和16k之间,一般认为是12k)才能达到「视网膜」效果。目前主流头像都是2-4k,而从2k到4k、4k到8k,看上去只是数字翻了一倍,然而像素数量却是呈平方级上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。

12450*6840的分辨率,如果换个计算方式,那么就是在10-12英寸的距离上,设备的像素密度达到300ppi(每英寸300像素)水平时的显示效果 [1]。

不过,乔布斯在提出这个观点时是以iPhone为例的。由于头戴显示设备的光学透镜和手机屏幕是两码事,所以除了简单套用基于成像距离的ppi 算法,还有一个计算每度视场角有多少个像素的ppd:

简单换算的话,12英寸距离上300ppi的像素密度,意味着每60分之1度,或者说每1度视角中有60个像素。

FOV

FOV就是人眼可以看到的视野角度,FOV的两种类型(单眼视野和双眼视野)共同构成了人类的视野,同时也是ppd算式的分母。

正常人眼的可视角度是水平220度、垂直100度,所以如果要达到最好的沉浸效果,必须尽量接近这个数字。目前市面上常见的VR设备的可视角度在水平80-100度左右。

刷新率

由于头戴显示的特殊性,频繁随着扭头改变画面的情况会引起严重的晕动反应,在刷新率不变的情况下,清晰度越高越容易晕眩。而即使在传统的桌面FPS游戏中,屏幕刷新率都要达到 90/120Hz。

VR的要求显然更高,一般需要达到150-240的刷新率才能让人觉得足够真实——现有的绝大多数民用级别显卡是很难支撑如此高的刷新率(只能寄希望于40系挤出什么牙膏了)

延迟

这里的延迟指的是动显延迟Motion-To-Photon Latency,在VR头显中,每个传输节点都会产生一定延迟,最终导致显示器的画面显示落后于用户的实际物理运动。除了影响用户的整体体验之外,动显延迟是用户产生晕动症的另一个重要原因之一。

交互性

VR区别于传统游戏的核心就是沉浸+交互,换句话说,在3D时代你只能操纵鼠标、手柄来控制角色,大部分人还是做不到如臂指使。而通过定位设备,比如HTC定位基站、arpara Tracker等,就可以将人的形态、动作都投影至虚拟空间,以获得真实的交互感。

目前的主流设备是定位基站或Inside-Out、手柄、眼球追踪器和体感衣等。其中,基站捕捉空间信号,手柄代替玩家交互,是最重要的两个设备。

一个公认的事实是,有定位设备和无定位设备,对VR体验来说是天差地别的。具备精准追踪的设备,才更容易产生沉浸感。

从之前我们接触过的设备来看,其实都有针对性,比如:

  1. HTC VIVE系列:参数均衡、调教优秀、价格适中、自家基站很给力(建议买二手)
  2. Quest系列:高PPD+低FOV,特别是一体机之王Quest2堪称价格杀手。缺点是没有国行售后且需要翻墙,同时不具备分体式的优势
  3. Valve Index:高FOV+刷新率,综合素质和Vive2接近,但steam生态支持的更好,指虎手柄技术领先,缺点是性价比低、经常缺货
  4. 其他系列:HP、Pico、小派,都是特点非常明显,比如小派——追求极致高分辨

新的选择——arpara测评

目前的主流VR都有其明确的定位,而国内市场肉眼可见的空缺,玩家们需要高配置、有定位功能且显示清晰的VR设备,以满足更高级别的需求——当然,还要考虑性价比。

从上半年放出的消息来看,苹果将于2022年推出同时支持AR/VR功能的头显,目标是在10年内取代iphone。这次苹果的头显摒弃了最常见的LCD,转而采用4K Micro OLED显示屏。而国内唯一一家使用Micro OLED屏做为显示方案的VR厂商arpara,是目前全球范围内唯一一家与苹果技术路线趋同的VR公司。

我们今天要测评的,就是这个名不见经传的赛道新玩家,和他们的arpara 5K分体式头显。