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短劇向左,體育向右,前途未蔔?

2024-09-28娛樂

最近,輾轉於多項業務的快手收到了來自於市場「寓褒於貶」的評價。

麥格理發表報告表示,短劇業務正成為快手近期新的增長動力,亦維持對快手的正面看法,給予「跑贏大市」評級,預期上市前投資者出售2%股份對基本面沒有太大影響。

然而,因為快手對體育賽事的較大開支,該行將今明兩年盈利預測下調1%及4%,目標價亦從55.1港元下調至54.6港元,對應2024年預測市盈率12倍不變。

那麽,致使快手被唱衰的真正原因到底是什麽?

被唱衰的快手,體育賽事成痛點?

相較來說,快手入局體育賽事行銷較早,先後獲得了2020東京奧運會、2022年北京冬奧會以及今年巴黎奧運會的持權轉播商身份。

除獲得轉播權以外,自制主題節目、與運動員進行獨家合作、開展線上活動等,這些內容形式,快手都有發力。

圖源:快手平台

畢竟,在巨大的流量和話題熱度沖擊下,體育賽事行銷的價值無需多言。但高價值之下,體育賽事的強周期性也暗含不少問題。

一方面是賽事周期持續時間較短,潑天的流量也只是階段性。正如此前東京奧運會期間,易觀千帆統計數據顯示,咪咕視訊月活躍使用者達到3600萬,環比增長14.55%,但奧運會結束後,咪咕視訊的使用者回落至2500萬,降幅達到32.28%。

另一方面在於,若想要盡量加強流量和話題的持續性,就需要開發更多的內容形式,這就意味著更多支出。然而,僅僅是獲得轉播權,快手就已經付出不小的代價。參考過往的版權費用,今年巴黎奧運的轉播權費用預計也達到了數以億計。

在此基礎上,花費數億成本獲得持權轉播、並開發主題節目的快手,仍然時刻在面對短周期內能否實作盈利、能否快速實作流量轉化和沈澱這一系列難題。

可見,在賽事舉辦的熱鬧表象下,快手也潛藏著做體育賽事行銷的盈利回本焦慮。

更關鍵的是,在面對使用者市場紅利日益飽和的情況下,曾一度將體育使用者視為新藍海的快手,也未能如願,大力發展體育賽事行銷這幾年,因為留客難的問題,快手的使用者增速仍未能重回高速區間。

從使用者增速來看,自2021年起,快手使用者增長開始出現放緩,到2023年時,快手日活使用者增長為6.8%,僅為個位數。而到2024年二季度,快手月活使用者為6.92億,同比增長2.7%,日活使用者為3.95億,同比增長5.1%,增速進一步下滑。

隨著視訊行業進入存量階段,短視訊雖然已經達到與長視訊並肩的高度,但快手現階段體育賽事行銷的回本問題,以及試圖推動使用者重回高速增長,卻收效甚微的困境,並未讓快手松上一口氣。

「填坑」交給短劇,能行嗎?

或許,體育賽事行銷上的「坑」,需要交給快手短劇來「填」。

2023年全年,快手星芒短劇上線近千部短劇,第四季度每日觀看10集以上短劇的重度使用者達9400萬,同比增長超50%,同時第四季度短劇日均付費使用者規模同比增長超3倍。

再到今年,從最新釋出的短劇寒假檔數據來看,其播放量破億短劇達20部,全網累計話題閱讀量394.7億+,快手短劇持續展示了身為一級梯隊玩家不俗的生態活力。

盡管,快手和入局體育賽事行銷一樣,也是最早布局短劇的平台,但在微短劇從「短平快」的紅利期進入「求精求新」的淘汰期,快手不僅沒有掉隊,而且走在了大部隊的最前方。

由於,短劇的顯著特征是「短」,這對付費使用者來說,最直觀的就是更短的內容,意味著使用者在單位時間內支付的內容成本越高。這樣一來,短平快既是優點,同時也變成了「缺點」。

除此以外,吸引使用者為短內容付費需要依賴「沖動消費」,在過去內容市場容量不足的情狀下,尚且還行得通。但在內容供給充足、內容推薦精準的當下,「沖動消費」顯然已經不再是一種穩定可靠的「吸金」策略。

因此短劇內容也需要提高「單位時間的資訊價值」,才有可能增強使用者對內容價值的認可。而快手很快就意識到了這些細節。

最早是從短劇題材的開拓、豐富上下手,從甜寵、古風等賽道,到都市、醫療、鄉村等現實題材,目標使用者覆蓋男性、銀發族等多個群體。

而品質上的突破則體現在選用演員上,有宋木子出演的【一路歸途】、王耀慶參演的【意想不到的人生】、郭曉婷、尹正主演的【超能坐班族】等,整體制作都走上了更專業化的方向。

圖源:快手官方

其次,在題材和品質之外,快手短劇也轉而開始關註「短劇人」的培養,視角更多放在了整個短劇生態上。

畢竟,短劇內容的核心不能是盲目的堆砌爽點,更重要的是創作者的內容和態度的表達,市場需要一群有態度有想法的創作者。不同於短劇行業盲目逐利的浮躁心態,快手難得的沈靜了下來。

付出心血的快手,今年快手行銷收入大增,短劇功不可沒。財報數據顯示,二季度快手的線上行銷服務收入同比增長22.1%至175億元,是公司業績增長的最大推動力。整體營收達到310億元,同比增長11.6%。

盡管,體育賽事上仍需大筆投入,但好在短劇業務增長強勁,足以緩沖快手盈利回本的壓力,也確如快手管理層所認為的那樣,短劇仍具有較大潛力,持續推動收入及盈利穩健增長「問題不大」。

老鐵基因才是「原罪」?

只是,短劇在創收上的顯著成效源於單位時間裏的內容價值提升,並非「拓客」上的突破。而快手發力體育賽事嘗試「拉新」也未取得成效。

這不得不說回快手的「原始基因」。時至今日,快手的「標簽」仍舊與「老鐵」深度繫結。

從整體使用者數據上看,快手偏向下沈市場。Questmobile數據顯示,2023年9月,快手的男使用者群體是top5短視訊平台中最高的;而且,快手在高線城市的使用者比例也是5大平台中最低的,低線城市使用者占比則從四線城市開始陡然升高。

快手以地線城市使用者為根基,用去中心化的思路打造了老鐵文化濃厚的社群氛圍。早前,抖音跟隨快手步伐推出抖音極速版,又推出「新農人計劃」,很顯然也是在透過打造「鄉裏化」來爭奪老鐵。

而無論是否鬧僵,最終仍會與快手「破鏡重圓」的辛巴,也深知自己「被腌入味的老鐵畫風」,即便去到其他平台會很難適配。

反之,快手因為老鐵文化形成了獨特的社群氛圍,卻也因此「畫地為牢」,平台風格的固化,使得主體內容不再具備「流動性」,更多只適配固定人群。

就像我們看到豆瓣會想到文藝青年,看到虎撲會想到籃球直男一樣,而形成這種定向印象的同時,也意味著更少的可能性,更加難以「破圈」。

相較之下,抖音從小資人群出發,隨著內容的下沈,實作了更多使用者的覆蓋;而視訊號有微信的全使用者覆蓋,再加上內容的豐富度,已經能夠滿足多層次使用者的內容需要。從內容和使用者的角度來看,快手確實存在一定局限。

而快手近來持續發力的體育賽事,由於強周期性,且考驗專業性,在賽事周期中吸引來的新使用者往往在觀看賽事後會選擇結束,客戶留存率並不高。盡管,大型賽事的觀看人群覆蓋幾乎全年齡段,但是相容老鐵文化的人群並不多。

短劇也因為最早「短平快」的特征,「拉新」上更多吸引的是低線城市使用者,而攻克本就薄弱的高線城市,其進展始終見效緩慢。

生於「老鐵文化」,又困於「老鐵文化」的快手,盡管已經成功將短劇孵化成了強勢領域,但面對存量市場的白熱化競爭,「單點突破」或許還不足以支撐市場對其的期待。