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你認為氪金抽卡手遊模式還能火多久?

2020-11-24遊戲

【也對,你們壓根不是玩遊戲的,壓根就是來找個圈子混來讓自己本就存在不多的價值能在這個圈子內有點地位,也難怪國內二次元飯圈最大的就是米家】

自己剛說的話,轉眼就忘了 @惡霸馬奎爾

@知乎小管家 ,怎麽,他能打,我復制發給他都不行?

然後, 我來教你一個乖

遊戲分成PVE和PVP,玩法和扮演

某些學長一直吹PVE玩法向的任天堂是天,但實際上,玩法向,PVE被PVP薄紗,不管是國內還是國外,暴雪都把任天堂吊著打,你任天堂這麽有本事,搞出電競這個產業了?

自己在自己圈子裏說說自己是天也就算了,偏偏要出來現眼,王者榮耀是全球流水最高的遊戲,難不成打的是做劇情扮演的米哈遊的臉?

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會比你想象中的火更久

這分兩個方面,一方面是所謂氪金抽卡遊戲的本質,一方面是玩家的消費偏好和遊玩習慣

其一,氪金抽卡遊戲的本質,或者說現在俗稱二次元遊戲的本質

現在國內的二次元遊戲,有兩個半源流

半個是傳統端遊的手遊化和動漫畫風化

一個是DMM奶油的和諧化

一個則是jrpg的中國化和群像化

傳統端遊的手遊化和動漫畫風化,這個會一直持續下去,最近的例子就是白荊回廊

DMM奶油化在國內的路子不好走,底子是奶油,是顏色報刊的需求兌現,但這個兌現的需求隨時面臨風險,具體就是加布料

然後,是jrpg的中國化和群像化,這個路子其實早就開始了,國產三劍就是早年的例子,這取決於jrpg的本質,即日式,第一人稱扮演,劇情遊戲,不同於歐美的rpg,日式rpg更側重於給你提供一個真實的虛幻世界,即你不是在體驗一段冒險,而是在體驗一個世界

從這個角度而言,氪金抽卡遊戲的未來是無限的,因為故事是無限的

其二,則是玩家的消費偏好和遊玩習慣

國內對於所謂的遊戲性一直有誤解,然後最近在某個宗教群體的推演下愈演愈烈

片面的將遊戲性=可玩性,又片面的將可玩性與操作的復雜性掛鉤,好像從來沒有聽過另外一句話,那就是rpg才是王道,以及忘了俄羅斯方塊一共就那麽幾個方塊和旋轉平移加速這幾個操作

但說到底,國內玩家最大的消費習慣依舊是收集和養成

而遊玩習慣,都說是習慣了,那一定是長久的經歷養成的,在中文天生的資訊量密度大和義務教育的普及來看,國內的新生代玩家,天生就適合rpg遊戲這種側重劇情、演出的遊戲,以前只不過是賣的故事不夠貼合口味,以及技術水平實在太差罷了

不要問我習慣意味著什麽,意味著車槍球年貨僅靠美國單一市場就能穩定千萬銷量

不要問我偏好意味著什麽,意味著從只狼換成老頭環,在遊戲性沒有質變的情況下,從首年五百萬變成首年兩千萬以上