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為什麽宮崎英高要把這麽難打的大樹守衛,放在玩家進入開放世界後看見的第一個場景中?

2024-07-01遊戲

我覺得是基於三種考慮, 視覺敘事 認知引導 遊玩體驗

先說 認知引導 吧。

把初見怪設定為Boss級是 最快讓新玩家理解魂遊 的方法,把Boss級初見怪設定成繞路即可透過是讓 老玩家最快理解環遊 的方法。

對於新玩家來說,出門遇到打不過的大怪物代表一種新的遊戲邏輯,非劇情殺,非漸進式體驗,需要你打起十二分精神應對周遭的一切。大樹守衛是一個超模的敵人,亦是對新手的最佳提醒,跟大樹守衛打過照面後沒人會覺得【艾爾登法環】是一款輕松的遊戲, 有了這種認知,玩家反而可以在接下來的路途中順利前行,不打無準備之仗

對於老玩家來說,大樹守衛和傳統魂遊Boss最大的區別在於, 它擁有Boss的強度,但卻只是個野怪 。不是每個魂遊老玩家都是操作黨,也不是所有操作黨都願意上來就跟大樹守衛死磕,不想打怎麽辦?繞路就行。 因為【艾爾登法環】是開放世界遊戲 。「我打不過它怎麽辦?」「你得變強。」「怎麽變強?」「打過它。」「我打不過它!」「所以你得變強!」「我怎麽變強?!」「打過它!!!」經典【只狼】笑話在【法環】這裏不成立了。最快扭轉老玩家認知慣性的方式,還真就是擺個Boss水準的野怪,你愛打不打,都可以。

【艾爾登法環】,就是一款貫徹「都可以」精神的SF集大成之作

這是認知引導。

再說 視覺敘事

和其他作品相比,【法環】的劇情是前所未有的重要,過往的魂系遊戲 你只要理解歷史就夠了 ,就能知道這遊戲大概講了個什麽事兒,【只狼】劇情播片式推進,非常順,沒有理解成本。

【法環】不行。

【法環】設定非常復雜,同時還有點不靠播片的故事要講,需要玩家對 遊戲歷史設定 遊戲劇情 都得有所了解才能玩順。開篇一個大樹守衛,玩家定睛一看,那真是頭戴金盔光爍爍,身披鎧甲龍鱗。護心寶鏡幌祥雲,獅蠻收緊扣,繡帶彩霞新。

此處應有「謔~~~」

被揍一通之後,大部份玩家都會選擇繞道走,此後一路上提心吊膽生怕遇到大樹守衛,發現之後的怪物都不強後又開始想它們為什麽不如大樹守衛,一路升級,隨時都想回頭再會會大樹守衛。在玩家理解遊戲的過程裏,大樹守衛這個形象總會被時不時想起。 它的金黃,它的強大,都是黃金樹力量的象征 ,而這樣的象征在遊戲前期只此一只,等於又讓玩家直接體驗黃金樹勢力的強大,又讓玩家困惑黃金樹的擁躉都哪兒去了, 而這個疑問就是艾爾登法環特別重要的故事線,是玩家代入褪色者立場的關鍵

到底咋回事兒呢?

等玩家到達王城又見大樹守衛,多少會有滄海三十年回家見初戀的復雜情愫,這時玩家也有一點點解開故事謎團的能力。所以說大樹守衛這個形象擺在初始門口也有敘事角度的考慮。

最後一點, 大樹守衛其實很好打

大樹守衛的設計是非常不錯的,有強度,又合理,打之前 「真的假的?我打大樹守衛」 ,熟悉之後 「你才是挑戰者」 ,真打過去了就 「我大概一輩子都不會忘記你吧!」

大樹沒有離譜的攻擊模組,沒有讓人眼花繚亂的特效或連段,數值合理不會兩下秒你,作為被挑戰物件其實很溫柔, 有跟它一磕的價值 。從遊玩體驗來說,可繞可打,皆有收獲。