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為什麽那麽多人認為【刺客信條2】是神作?

2019-05-09遊戲

如果只用一句話來回答的話,那就是「 刺客信條2就是上世代前期最好的開放世界遊戲,就當得起神作的名頭。但上世代後期開放世界遊戲的整體潮流發生了轉變,後期的開放世界遊戲跟刺客信條2的路數完全不同,所以很多從上世代後期開始接觸開放世界遊戲的人們不認可刺客信條2的地位。


樓上有些回答我不是很同意。首先,並不是說刺客信條2神作的時候都要把艾吉奧三部曲一起拿出來說,很多時候就是單說二代的(何況啟示錄的評價還不怎麽好)。

二代的偉大之處在於,在它那個年代,它就是最頂尖的,沒什麽疑問。上世代是開放世界遊戲發展非常迅速的一個世代,刺客信條2是上世代 前期 最好的開放世界遊戲,能超過刺客信條2的大概只有荒野大鏢客:救贖或GTA4,就是這麽個情況。

不然你可以找找2011年以前的開放世界遊戲,水準超過刺客信條2的並不多。虐殺原形黑道聖徒破壞者遠哭2僱用兵2惡名昭彰除暴特警紅色派系潛行者,這裏頭哪個能說自己穩贏刺客信條2?放射線3都不行。

也許你對煩人的二代神教相當不屑,但作為一個不吹不黑的正經從刺客1代開始就一直追著玩到現在的刺客信條老玩家,我會非常負責地把二代放到第一位。我並不是一個喜歡反復通關一個遊戲的人,但只有二代能讓我在不同的時期在不同的平台上通關了三次(PC到X360再到PS4),且始終沒有覺得膩或者玩不下去。

PS4和XONE上的重制版E叔三部曲釋出之後,我其實非常希望之前沒玩過二代的新玩家們去玩一玩二代,然後再來看一看所謂二代神教的「吹」是不是真的那麽過分。或者至少,把二代神教教徒們的「吹」和遊戲本身的素質分開來看,而不要帶上什麽先入為主的偏見。刺客信條2是一部劃時代的作品。在上世代開放世界遊戲中,它足以和【荒野大鏢客:救贖】(RDR)以及【放射線3】並列,成為上世代前期優秀開放世界遊戲的代表而絲毫不怵。在刺客信條的整個系列當中,它的位置也不容撼動。老玩家都知道刺客信條1是一個實驗性質極其濃厚的作品,那其中很多設定都非常具有開拓性,但刺客信條1的內容也非常貧乏,很多真正符合開放世界精神的設計既不夠完善又缺乏指引。沒有字幕這一條更是坑了全世界不計其數的玩家。但二代在初代的基礎上做了非常多的調整,無論是方向上的,還是內容上的。從大方向上來說,二代摒棄了初代當中很多不切實際或者難以操作的開放世界要素(比如初代當中有設定說衛兵在黃昏時會換班,如果需要潛入的話可以挑這種時候潛入,相對會輕松些。然而事實上我基本上就沒見過有人會這麽幹。加上遊戲裏也沒有機制能夠主動地去幹預時間的流逝,因此通常大家的選擇都還是要麽爬墻躲眼線,要麽直接殺進去……),把全部精力放在了主線劇情上,並且非常有效地串接起了一代當中故弄玄虛的現代劇情和古代劇情,把兩者徹底結合成一個整體。這一套設定一直用到了三代結束,而從黑旗開始,現代劇情完全崩潰,由二代開始刺客信條營造出的那種包括了傳說、秘聞和陰謀論的丹布朗式的懸疑氛圍也全然消失殆盡,這不能不說是個巨大的遺憾。

從內容角度來說,如果讓一個2012年之後才開始接觸育碧旗下各種開放世界遊戲的玩家去玩刺客信條2,也許他會覺得,這絲毫不像是一個育碧出產的開放世界遊戲。在刺客信條2裏,你見不到後世育碧旗下各種開放世界遊戲裏的基地建設要素、角色扮演要素、收集要素和隨機遭遇事件……在刺客信條2裏,僅有的純收集要素的內容大概就是那100根羽毛,而哪怕是這個無聊的收集也被育碧巧妙地編織進了故事的主線——這系列蛋疼的收集是為了祭奠Petruccio,主角那體弱多病且年紀輕輕就因為卷入敵對家族的陰謀而被絞死的弟弟,也是為了讓自Petruccio身亡後就終日呆在房裏一言不發的母親走出喪失幼子的陰影。羽毛收集到50根的時候,你回到別墅,叔叔馬利奧會對你說,他很感謝你為母親做的這一切,但他覺得這並不能讓母親走出陰影。而收集齊100根的時候,母親最終會從她始終跪拜祈禱的床邊站起身,和艾吉奧擁抱。某種意義上,這樣的敘事演出遠比後來刺客信條系列裏的「集齊XX就自己去開門領個裝備」的報酬要好得多,畢竟刺客信條系列無論哪一作玩到後期,玩家角色的實力都基本上能夠見神殺神見佛殺佛,一套好裝備的邊際效用基本上可以忽略——但這些玩家卻往往會樂意為了一段演出而盯著二號螢幕上的攻略集齊100根羽毛,或者在兄弟會裏握緊手柄死刷同步率以便解鎖那段感人至深的克莉斯蒂娜回憶。

從開放世界的角度來說,二代裏那個精致的文藝復興時期的義大利並沒有太多的內容可供玩家遊玩,但也正因此,玩家全部的註意力都被集中在了精心編織的主線任務上。如果不算刺殺合約、送信、賽跑和打人這類毫無存在感的小遊戲的話,剩下的比較有意思也比較有規模的支線任務和收集要素種類既沒有多到會令玩家分心的程度,又和主線有著非常密切的聯系:手稿的收集是主線推進的必要條件而且最後主線也會指引你集齊手稿;六個刺客墓穴的探索既和初代的阿泰爾相關,又能給玩家帶來非常有吸重力的裝備,何況這六個刺客墓穴的設計和遊戲本身的核心遊戲性爬墻有非常密切的聯系,甚至可以說是把爬墻這麽個原本純粹只具有動作性的玩法和解謎聯系在了一起;字形的收集則既需要探索又需要解謎,而且字形的收集是純解謎,有幾個謎題的難度還相當高,全部收集之後會得到一段視訊,間接印證了主線劇情最後密涅瓦給戴斯蒙的資訊。幾部份收集和支線都和主線劇情緊密相連,並從不同的側面為主線服務而沒有分走玩家過多的註意力和時間。二代的這個設計思路,和三代以後的刺客信條作品有本質上的不同。

然後說回二代的主線。劇情和任務設計兩個方面二代其實都不算非常拔尖。只不過兩者之間劇情相對又要比任務設計更加出彩一些。二代劇情的前半段的路子有點像【荒野大鏢客:救贖】最後那段的路子,都是一些平凡溫馨的日常活動之後突然間插入磅礴的情感釋放。具體來說,二代劇情的前半段和教學相結合,透過E叔和家裏其他各個成員的互動,一邊做點跑腿任務熟悉遊戲裏的各項設計,一邊培養和家裏人的感情。如果和RDR裏最後馬斯頓為了保護家人而留下獨扛FBI探員並倒在了自家門口的那段相對比的話,二代的這一段力度稍微有些不足,畢竟和家人相處的這一段處於遊戲的初段,加起來可能也就兩個小時。但育碧非常取巧地在其中加入了一些更容易引起玩家共鳴的,更生活化的橋段——現實生活中,能像馬斯頓那樣擁有快意恩仇的過去,能夠隨時抄著桿槍生死看淡不服就幹的人畢竟不多,但像二代開頭那樣,小時候跟人打架,有一個哥哥保護自己,在哥哥的掩護之下去看小女朋友的經歷,估計很多人都會有。也正因此,二代開頭的那一段,E叔和哥哥爬上塔頂,微笑著說出「May it never change」和「May it never change us」的場景令很多人印象深刻,並且和目送父兄被害卻無力改變任何事的悲痛場面、護送達芬奇前往威尼斯的亞平寧山道馬車追逐戰,以及用達芬奇的滑翔機配合篝火帶來的上升氣流從幾百米外直闖總督宮的「皇牌空戰」橋段一起,成為了二代裏讓人難以忘懷的集體回憶。別忘了,二代如果只通主線的話,大概只有十五小時左右的遊戲時間。十五小時的遊戲時間能留下多達四個讓人多年後都難以忘懷的場面,算是相當不容易了。這樣出色的劇情演出,當然也建立在很多平凡的主線任務之上。這也就是為什麽要把劇情和任務設計分開說的原因。二代裏大部份的任務,即便設計者加上了各種潤色,也基本上還是可以被概括為「接受指令到XX地點殺人」。只不過,比起初代,也還是多了不少花頭,至少「透過特定環境提供掩護」這麽個非主流的潛入機制在二代裏奠定了自己的地位,並間接成就了威尼斯狂歡節這一單從任務內容角度來說最令人印象深刻的任務。

於是要怎樣來簡單地概括二代這個遊戲呢?前面我們說過,它是可以和RDR及FO3並列的,上世代前期的優秀開放世界遊戲。

之所以強調這個前期,是因為上世代,也就是PS3和X360世代前期和後期的著名開放世界遊戲在遊戲內容的設定上是相當不一樣的。上世代前期其實有很多開放世界遊戲都還沒有解決開放世界填充物的問題,整個遊戲給人的感覺其實還是像是一個套了個可以到處隨便亂逛的外殼的線性遊戲。無論是GTA4還是FO3還是AC2,基本上都是類似的情況。在這幾家當中,R星的路子其實基本上沒變,一直到GTA5也都還是以主線劇情為主。但育碧由於有刺客信條這麽一個在2代之後很快年貨化的系列在,反倒是進行了種類最多的嘗試。從兄弟會開始,育碧在刺客信條裏就開始加入「和遊戲內部世界無關的小遊戲」及「能對遊戲內部世界產生影響的建設模式」。前者首先是兄弟會和啟示錄裏的地中海防禦戰,後面則發展成了黑旗和叛變裏的艦隊小遊戲。後者這個「建設模式」很容易讓人首先想到FO4裏的基地建設,但實際上,兄弟會和啟示錄裏的陣營建築的修建其實也可以往這裏頭算。只不過,在後來百花齊放的生存遊戲當中,基地建設,特別是如何調配資源,如何擺放各種不同的建築,算是一個非常核心的玩點,也很體現玩家的策略。在兄弟會和啟示錄裏的陣營建築相關的系統裏,這一點就太過於原始和粗糙了。育碧在這一方面的改進完整地體現在了北美三部曲裏。以前我只是覺得三代開始加入了很多隨機遭遇,黑旗和叛變裏占了極重戲份的海戰更是隨機遭遇的集大成者,但現在想想,其實北美三部曲裏的隨機遭遇並不是單純的隨機遭遇這麽簡單。三代裏的打獵和黑旗及叛變裏的海戰其實和這幾部遊戲裏各自的基地建設系統(三代是家園升級、黑旗與叛變是座船升級)是緊密相連的。玩家被隨機遭遇牽住鼻子消耗大量時間並不單純是因為隨機遭遇好玩且報酬快,更主要的是基地建設是一個更高的目標,讓玩家首先有了主動地透過隨機遭遇去強化自身陣營的動機。

所以其實拿2代和黑旗之後的刺客信條去比,其實是不太合適的。這兩個遊戲的思路,或者說是遊戲的核心已經完全不一樣了。刺客信條2從根上說就是一個線性遊戲,它沒有很有意思的支線任務,沒有對遊戲產生重要影響的收集要素,也沒有什麽小遊戲或隨機遭遇,甚至你都不需要練級,只要按步就班地走下去基本上就能完成遊戲……一切的重點,都放在了那大概15個小時就能玩完,幾乎都沒什麽難點的主線劇情上。我也見過不少人認為黑旗是系列當中最出色的作品,但說實話,我自己真的很不喜歡黑旗。黑旗試圖刻劃的是群像,而偏偏黑旗還是一個主線任務時間相當得不到保證,且節奏完全失控(主要是被海戰帶的)的遊戲。你要說黑旗好玩,我還能夠理解。但如果你說黑旗的劇情非常好,那我就沒法認同了。黑旗的劇情本身很簡單(其實大部份的西方3A遊戲劇情都很簡單,因為復雜了根本表現不出來),表現方式還不怎麽樣,要說好那是真說不上的。

最後放一張圖,各位可以透過這張圖揣摩一下怎樣裝成一個老玩家。