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三國誌11威力加強版有哪些有意思的玩法?

2015-09-28遊戲

三國誌11是款好遊戲,特別是其水墨風地圖沙盤,堪稱SLG界的「魔獸世界」,夠玩家玩很多年。

但三國誌11有兩個致命硬傷——1、戰鬥不提升部隊戰鬥力;2、中後期錢糧裝備淪為天文數位,幾乎等同無限火力。

放在普通的RTS即時戰略遊戲,這樣設定沒啥大問題。但既然三國誌是SLG歷史策略,那就更應往真實性靠攏。中國古代戰爭,首先打的是糧草,其次是精銳——不是那種透過攀科技達成的精銳,而是久經沙場的老兵。

我玩了這麽多策略/即時戰略遊戲,貌似只有紅色警戒、三國誌10,以及騎馬與砍殺, 具有透過實戰提升參戰部隊戰鬥力的設定

三國誌10中,各支部隊存在訓練上限(而且很低),只能透過實戰提升經驗值、戰鬥力,還能按階段,轉化成裝備精良的部隊(圖中左下紅色部隊,為弓兵隊的最強形態「元戎弩兵」)

其他的遊戲,譬如帝國時代,國家的崛起、地球帝國、三國誌9、11、12、13等等,都是透過攀科技的手段,讓全軍整體獲得戰鬥力的提升。

【國家的崛起】在制作上是一款好遊戲,但也是「暴兵」現象較顯著的。流水線般的兵線,使士兵淪為消耗品,無法打造「國之利器」的精銳野戰軍

當然,魔獸爭霸的英雄,也是透過實戰提升實力的。但畢竟這款遊戲本身並非歷史寫實主義。

WAR3中的高級別英雄一旦陣亡,所產生的負面效應,很接近真實戰役中一支精銳野戰集團軍的覆滅

缺失了透過實戰提升參戰部隊實力的設定,就會使贏得勝利的英雄部隊享受不到勝利的果實。當然他們保衛的經濟成果,會在宏觀上作用於陣營的整體提升,但如果短時間內對手再爆一次兵過來,特別是電腦對手還很擅長這點,它們的兵力就像燃燒軍團一樣永無止盡,那麽一切又將回到原點。

具體到三國誌11來看,同樣如此。原版設定裏:

相同科技水平下,兵力的意義只不過是武將的血量,氣力值則是"法力值」或「能量條」。

一場大戰結束後,失敗方只要盡快「回滿血」,就能再度公平地向勝者發起挑戰了,仿佛上一次戰敗沒啥傷筋動骨的影響。

你可以理解為一幫武將在打真三群架

但真實戰爭是什麽樣呢?是贏得一場野戰軍團間慘烈對決勝利後,勝利者披掛殘破的衣甲,散發著血腥味和嗜殺之氣,傲視敵人那些匆忙拼湊起來,人數雖多但戰栗發抖的新兵。

又或是都城附近發生賊人叛亂時,從前線風塵仆仆趕回的一支野戰軍團嫻熟地列陣,一鼓作氣就將他們斬殺殆盡。

幸好,在sire修改器和三國誌11留下的氣力值影響戰鬥力的設定入口幫助下,我們完全可以實作這個構想。

首先,我們需要將訓練加成改成0%。 這樣即便你用三個呂布一起訓練部隊,他們每旬的長進也只有區區3點氣力而已,而且征兵還會抵消這種訓練成果——宅在主城裏的少爺兵,永遠也不會獲得真正的提升。

第二,我們需要把訓練氣力上限改成最大值250,並把氣力值影響攻防數值的閾值調整為225(施放一次最高級別戰法後開始衰減),最低可衰減為0。 這樣一來,進一步放大了新兵訓練的難度——你需要一個相對漫長的時間,才能訓練出一支無戰鬥力衰減的軍隊。

第三,我們將大部份戰鬥類武將技整合入昂揚和怒發等補充氣力值的技能,並把軍樂台的數值修改為5,昂揚(擊破一支敵軍後補充氣力值)修改為100,怒發(挨打回復氣力值)修改為20。

這樣一來,野戰環境下的軍隊,每回合都能獲得更高的氣力值補充,不僅更貼近真實,還省去了你直轄城市每回合都要手動訓練的繁瑣操作,只要你註意部署軍樂台(訓練場),再讓信得過的武將帶運輸隊駐紮在那訓練新兵就行。

更關鍵的是,在擊破一支敵軍後,部隊戰鬥力將獲得巨大提升;而挨打即說明一支部隊參加了實戰,見過陣,流過血,也能獲得明顯的提升。

總的來說,在打贏一場戰鬥後,除去釋放戰鬥技能消耗的氣力值,我們應當保證一支部隊的氣力值有顯著的提升。

最好讓他們能一直駐紮某處,保持旺盛的戰鬥力,再透過設施的輔助和輜重輸送,構建一支天下聞名的野戰軍團。

至於戰敗方,失去了相對精銳的野戰軍團後,他們新征士兵的氣力值非常低(80以下),在相當長一段時間內,即使在數量上可以迅速提升,但羸弱的實力也無法對我們構成威脅。

第四,將糧草消耗量提高,我目前的設定是駐屯狀態1000,野外1500。當然還要註意設定兵糧交易上限,我設定是一次5000。

然後,錢糧騎兵部隊的糧草消耗提升為200%乃至250%。 因為真實的騎兵,對於戰馬的呵護是非常細致的。戰馬需要吃最好的飼料,甚至比人吃的還好,因為要保證戰馬的體力和嗜血性。騎兵在日常機動時,有條件的會備雙馬乃至三馬,其中主戰戰馬不負重,騎兵本人騎乘馱馬或騾子,所有裝備糧食也都由馱馬負重。因此一支騎兵軍團的糧草消耗量是巨大的。我以為像戟兵這樣的部隊也應該提高糧草消耗配比,因為重步兵需要配備大量的輔兵,為戰兵背負裝備,平時承擔劈柴紮營等體力活,戰時還要協助戰兵披甲。

假設你有一個航空兵飛艇團,難道你只需提供那十幾個飛行員的給養就夠了?

第五,征兵機制調整。單次征兵價格很貴,調至5000元修改器上限,然後征兵效果砍掉一半。實操狀態,名聲+大城+高魅力,一次也就5000人。這樣受糧草壓力,各方存款都不多的情況下,5000一次征兵很難連續為之,這樣也部份實作了「征兵季」的真實概念。

4、5兩條效應疊加後,經我反復偵錯,開局電腦各方會比較懵逼,特別是幾個五六萬兵的大城會餓死不少人,然後沒人開局狂攻了。但隨後就會進入正軌,戰爭逐漸頻繁起來,而且燃燒軍團的狀態少了很多。

隨後,戰馬、軍械的生產比例全部調至極低。 最好每個月只能生產幾十件,符合當時的產量。因為古代真實戰爭,披甲率並不高,像弓弩這種武器,選取的木料很珍貴、制作周期很長。動員起來的青壯,主要僅發放號衣和刀矛,只有精銳才有披甲,執行戰術突擊任務。

當然對應的,價格也可以調整為一兩百塊,這樣你當然可以每個月「生產兵裝自由」,但不可能一個月就爆出一支齊裝滿員的重步兵師團。

相反,拿下兩個兵裝特產城市,每個月領幾百件低保,反而成為更高效、更省力的選擇。

第六,細節修改。 譬如,我一直對槍兵那三套戰法很莫名其妙,請告訴我螺旋突刺是什麽鬼?就像我上文說的,三11的戰法設計就很傾向於武將單挑那種風格。

現在,透過用修改器改劇本資料夾裏那個沒有數位編號的原始檔,我的槍兵三重戰法分別是:

1、選鋒沖陣。 這是最簡單的戰法,古時候,任何一個適性B以上、稍微懂點兵的統帥,在接手部隊後,哪怕是臨時成軍,都會挑一幫體壯膽大的兵作為選鋒,陣戰時派他們伺機發動沖鋒。

2、銳士陷陣。 適性A以上的統帥,就不僅僅會粗放地挑選選鋒了。他們會特訓一幫銳士,為他們打造合適的陣型、戰術、裝備,專司陷陣、先登等戰術任務。

3、死兵破陣。 S以上的統帥,必然是戰術的精通者和人心的掌控者。他們會在軍中制定賞罰分明、公允可行的上升通道,乃至民族主義或宗教般的狂熱,讓一批有野望、有血性的猛士,甘於為之效死。這就是比一般銳士還要強大的——死兵。嶽家軍的小商河500猛士,清軍的巴牙喇白甲,都是這樣的型別。

我的戟兵三重戰法分別為:

1、兩翼包抄。 這個戰法太形象了,實在難以腦補。

2、圓陣迎敵。 遊戲裏是同時攻擊正面相鄰兩格敵人,實際應該就是發揮重步兵結圓陣的防禦優勢,起到1v2吸引敵方兵力的作用。

3、中心開花。 遊戲裏這招是被包圍的時候,打360度相鄰所有敵人,活脫脫精銳重步兵陷入(或吸引)重圍,配合友軍打中心開花內外合擊的套路嘛。

我的弩兵三重戰法分別為:

1、火矢 。沒啥可改的。

2、延伸射擊 ,很典型。

3、徐進箭幕 ,取徐進彈幕步炮協同之意,但古代算不太準,所以容易a到自己人。

此外,我將種田的各種設施也進行了更名、定級

先插播一個花絮,看我根據史實開發的呂布後宮,讓她們從此以姐妹相稱吧~三國史巨巨看看可還行~

繼續~工事部份:

1、軍樂台:演武場。既然士氣已經成為戰鬥力,那麽軍樂台就是我駐屯精銳野戰部隊時,用於開展訓練的場地啊哈哈。

2、連弩樓:角樓。

3、城塞:堡;砦不用更名,二者合稱,即為北宋西軍打遍西夏的「堡寨戰術」,你們想是不是這個理。

4、太鼓台:帥台。

……

設施部份:

國之大事,在戎在祀,三國誌11首先可以劃出2個主要部級單位

一,總參謀部,副國帥級單位,主官定副國帥職,授高級將軍銜(為何高配,因為情報工作往往需要果斷動用預想之外的資源)。

1、外交府更名:演變部,內部代號總參一部,全稱戰略和平演變部,負責在對方行政體系中,收買、培養親我方勢力,以便對方根據我方需要,更容易做出有利於我的政策,一般部署在首都或財稅收入大城(省部級單位),主官定正省部軍職,授中級將軍銜,高智魅出訪官一般就是演變部主官;
2、符節台更名:宣傳局。上設全稱為意識形態宣傳部(內部代號總參二部)的正省部級單位,負責對國內外意識形態宣傳工作,以增強我方話語權,也就是遊戲中的行動力,以及洗腦敵對俘虜,讓其更容易投靠我方。宣傳局一般部署在前線城市,地廳級單位,主官定地廳師軍職,授高級校銜。高魅頭號登庸官一般就是宣傳部主官。
3、人才府更名:特勤局,上設全稱為特別勤務部(內部代號總參三部)的正省部級單位,負責暗線操作,搜羅、要脅、暗殺特殊物件,以保證人才為我所用,並清除改革障礙,加快改革行程,根據需要部署在相關城市。
4、計略府更名:社動部,內部代號總參四部,全稱敵方社會動員部,負責煽動、撕裂對方社會的具體行動策劃和執行,一般部署在首都或財稅收入大城,省部級單位,主官定正省部軍職,授中級將軍銜,高智頭號計略執行人一般就是社動部主官。

以上三部主官如是一人,則妥妥擔任總參主官,請提拔至 副國帥職。

二,總裝備部,正部級單位,主官定正省部軍職,授中級技術將軍銜。

下設相關司局處室:
1、軍事府更名:建工局,全稱軍事工程建造局(各地視情況部署,地廳級單位,部直單位,下同),主官定正地廳師職,授高級技術校銜;
2、鍛冶廠更名:輕裝局,全稱輕型裝備制造局,主官定正地廳師職,授高級技術校銜;
3、造船廠更名:造艦局,全稱戰艦制造局,主官定正地廳師職,授高級技術校銜;
下設練兵所,siri取消練兵效果,取其縮短造船時間用途,更名為艦工處,全程造艦工程技術處,主官定縣處團職,授中級技術校銜。
4、兵器廠更名:重裝局,全稱重型裝備制造局,主官定正地廳師職,授高級技術校銜;
5、養馬廠更名:馬政局,全稱戰馬培育局,主官定正地廳師職,授高級技術校銜;
以上5局,執行人員經常重合,畢竟三11武將數目有限,而且每回合都要指派人手動生產,繁瑣不堪,完全失去了設立行政機關的意義,定級授銜只為自娛自樂。

三,總後勤部,正部級單位,主官定正省部軍職,授中級將軍銜

1、軍屯農,更名軍屯局;部署在主要屯兵城市,司局級單位
2、兵舍,更名征兵局,根據情況部署在地方城市,司局級單位。

四,其他生產類部門,並入正國級單位國務院(主官定正國帥職,保留元帥軍銜),包括,

1、造幣廠,更名市監局,全稱市場監管局,上設正省部級主管單位市場監管總局,地方行政機關,處級單位;

2、谷倉,更名農委,上設正省部級主管單位農業部,地方行政機關,處級單位;

以上單位建成後,常用武將均定相應職級。

因此我把所有官職都根據比例,改成了鄉科營級-縣處團級-地廳師級-省部軍級-國帥級,一目了然……