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你遇到過哪些令你感到驚艷的街機遊戲?覺得驚艷的理由是什麽?

2015-09-22遊戲

下面說的這些遊戲,驚艷談不上,但它們都是我少年時代記憶的組成部份。

我已經很久沒有去過小時候那種遊戲機廳,現在我所在的城市已經不存在「機廳」這種場所,而是被商場頂樓的遊樂場代替。裏面雖然也是人聲鼎沸,但似乎少了點什麽東西。並且清一色的娃娃機,在旁邊打KOF總覺得有點出戲。

女性玩家也是重要客戶, 遊樂場大部份位置都被娃娃機占領
這類地方越來越沒有市場

現在想懷舊,也只能透過模擬器、懷舊主機等手段來偶爾玩上一把。剛好在Switch上有個【卡普空街機合集】,以及一些NEOGEO機板遊戲的移植。今天,我挑出8款比較有代表性的,跟大家分享一些相關的遊戲往事。

【街霸2】

這是我第一個的電子遊戲,意義非常重大。大概91年那會小鎮上才有了第一家街機廳,我爸聽人說有這東西後也非常好奇,是他帶著7歲的我走進去,一間客廳大小的房間裏面擺了三台機器,中間就是【街霸2】,另外兩台是什麽我已經沒印象了。但我清晰記得我爸花了1/200的薪資——1元錢買了4枚代幣,老板笑咪咪的教我把代幣放進機器,周圍看熱鬧的小孩用極為羨慕的眼光看著我。

拆汽車成為經典(圖片源:4gamer.net)

雖然我並不會搓招,也沒人告訴我怎麽搓,但我下意識的知道搖桿能用來操縱上下左右,就像現在的小孩都會用iPad一樣。當然,只懂得上下左右肯定是打不過的,邊上的那群同齡人看著我被CPU打得血條直掉血,簡直比我帶著急,有幾個甚至已經情不自禁的過來幫我按攻擊鍵了,我爸在旁邊呵呵笑著讓他們不要管我。

最終當然沒有十分鐘,這4枚代幣就用光了,那也是我跟電子遊戲的第一次接觸,這次短暫的經歷,讓我對遊戲產生了深厚的興趣。

這個畫面相信很多人永生難忘
隆是很多人的首選
幾次之後 ,我才學會了波動拳
現在看來雖然平平無奇,但春麗無疑是當時最為「性感」的遊戲角色

【圓桌騎士】

跟大部份人一樣,小學中午上學前那半小時,正是我跟小夥伴約好去機廳的時間,不管是自己玩也好,看人攻略也罷。並且,那時候全班男生最熱門的話題就是哪家機廳(當時全鎮也就3家)又引進了新遊戲,其令人興奮的程度,大概就類似現在的【荒野之息2】發售。

Switch版本中的設定稿

【圓桌騎士】「引進」的當天,訊息立刻就傳開了。那天中午午飯時間過後沒多久,那家機廳自然也成為了全鎮遊戲愛好者的聚集地。這種清版過關遊戲型別,之前從來沒人見過。大家看到的都是格鬥、飛機、2D卷軸的某個記不起來是什麽的忍者遊戲諸如此類。可選角色+可上下移動的+帶保險大招,這三大創新讓所有人都興奮不已。那天這台機子前面總是人滿為患,我勉強在上課前跟同學雙打了一把,帶著意猶未盡的心情不舍的離開。

【圓桌騎士】這款遊戲,帶有很多同時期ACT遊戲的特點,比如不同角色效能不同、關底有BOSS、內建一個大招等等,【圓桌騎士】甚至還帶有「升級」這個概念。這些後來幾乎成為同類遊戲的標配,甚至我覺得其他遊戲也借鑒了這些要素。比如【四國戰機】、【打擊者1945】這些,幾種不同戰機對應不對角色,吃彈藥升級提升火力等等。

遊戲演示的時候給玩家介紹角色效能
BOSS戰
被圍的時候像我這樣的菜鳥就只有放大招了

【快打旋風】

自從機廳老板們知道清版過關受歡迎後,就都一窩蜂的開始引進此類遊戲,【快打旋風】正是在這段時間開始進入我的視野。

雖然玩法跟【圓桌騎士】大致一樣,沒有太本質的區別,都是三名不同效能角色+可放大招+一路過關斬將。但【快打旋風】現代化的故事設定,超大的角色比例(相對),更為爽快的打擊感,還能撿地上的管制刀具捅人,等等這些要素加起來,對玩家有不一樣的吸重力。你別小看故事設定,在當時這幾乎等於看【蜘蛛人】跟【角鬥士】這兩者的區別。還有撿刀捅人這種概念,現在已經是標配,但當時第一次撿起來並且把敵人捅死的那種驚喜,難以言喻。

我個人不但特別喜歡街機版的【快打旋風】,我還非常喜歡FC上面的【SD快打旋風】,因為它有非常獨特的必殺技,但那是另外一個話題了,打住。

三大猛男
地鐵關,對當時小鎮上的人來講還非常新鮮
過肩膀摔這個動作非常酷
管制刀具的參照

【吞食天地II:赤壁之戰】

經典中的經典,這大概是我整個街生涯中最喜歡的遊戲,沒有之一。直到現在,我去外面碰見這遊戲,都忍不住要來上一盤,否則總覺得哪裏不自在。

這部遊戲一經機廳老板引進,即刻轟動整個校園遊戲界。古代三國設定,多達5位可選角色,可上馬作戰,每名角色都有兩種必殺技(↑或者↓+上A),可左右扔人等等這些設定讓人感到大為震撼。別說在當時,就是現在你隨便找個ACT遊戲也未必能有這麽豐富的招式表(如下圖),我相信很多人甚至根本不知道張飛的抱人飛摔怎麽發出來 。

古代三國的設定顯然也讓遊戲在中國更接地氣,畢竟大家耳熟能詳的人物用起來可比什麽羅賓、傑克這些外國人顯得更親切。甚至敵方角色也成為當時小夥伴們的討論物件,像什麽美美、 美冴、美鈴,大家技術交流的時候明顯方便多了,再也不用什麽「紅衣服」、「白衣服」來代替。

雖然遊戲在平衡性方面有著非常嚴重的問題,比如關羽實力明顯碾壓其他人(臂長+攻高),而黃忠幾乎沒人敢用,也就雙打的時候大家拿來圖個新鮮。但因為遊戲整體出色,這款遊戲仍然經久不衰,直到現在。私以為,這遊戲如果當時能加個前沖(→→),那就真完美了。

Switch設定集中的海報
經典到不行的選人畫面
「敵羞吾去脫他衣」這句台詞也成為經典

【名將】

這部作品的名氣,應該能跟【吞食天地II:赤壁之戰】有一拼,但現實中好像要差那麽一點。因為在以前,機廳中必有【吞食天地II:赤壁之戰】,未必有【名將】。但這並不影響【名將】的受歡迎程度。

Switch版本中的藝術設定稿

這部作品的特色,大概就是更加豐富多彩的招式及攻擊方式,招式之路能衍生各類變招。在當年沒有攻略且框體是盜版的情況下,單靠小鎮上玩家夥伴們的各類不經意嘗試,外加口耳相傳,當真讓大家夥研究了好一陣子,才摸透個七七八八,我們經常都處在發現新招式的興奮當中。而科幻設定+機械坐騎(難道【合金彈頭】靈感來自這裏?)+可拾取武器等等這些設定,也讓遊戲跟其他主流ACT有所區別。

人被燒著在當時算是「特效」
開機械不由讓我想起【合金彈頭】
敵人的武器非常搞笑

【拳皇97】

【拳皇97】完全可以看成是格鬥遊戲裏程碑式的作品,在這之前我是不怎麽喜歡玩格鬥遊戲的。一來跟CPU打沒意思,二來跟自己人打在我看來屬於浪費代幣的行為,直到【拳皇97】的到來。

那個時候我已經上初三,不再是小學生,因為零用錢也更多了一些。使得跟同學朋友對戰切磋技藝成為可能,不會覺得浪費。 加上那時候,小鎮上面也有在外打工的人帶回一些格鬥技巧及連續技,每當那個人在玩的時候,大家都爭相學習。不久後鎮上的水平就慢慢上來了,雖然從現在的角度看來戰術還比較落後,但鎮上仍然有自己的前三名,每次他們切磋都會成為機廳大事件,老板看著雙方互不服輸不斷投幣,也是笑得合不嚨嘴。

並且這個時候還存在「代打」這種現象,大概就是如果有水平明顯高一截的人去欺負正在跟CPU對戰的菜鳥,那菜鳥就會開始環顧四周,看有沒認識的高手。我雖然水平一般,但偶爾也會被人叫去沖打手。

【拳皇97】能在中國大火,一直到現在都是機廳必備,我認為主要有以下幾個方面原原因:

  • ADVANCED模式的設計(極大加強了戰鬥的流暢感,幾乎沒人會用EXTRA模式,遊戲中萬一選錯基本就輸定了)
  • 豐富的必殺系列(幾乎每個人都有兩個大招,很多時候可以根據戰況選擇使用何種技能。當然也有像八酒杯這種雞肋招式)
  • 揮空取消系統(就是這個系統極大破壞了遊戲平衡性,最出名的要算是特瑞的無限連。當然正經對戰一般沒人敢這麽用,否則會被觀眾鄙視。但不可否認,這個系統讓遊戲更有研究及娛樂價值)
  • 情懷(這個就是為什麽這款遊戲在機廳還這麽火的原因,當時實在是影響到太多人了,我敢說進過機廳的男生十有八九都玩過)
  • 【合金彈頭3】

    【魂鬥羅】式的遊戲在街機裏面不在少數,但最讓我印象深刻,時至今日我仍然喜歡的,當數【合金彈頭】系列,其中又以【合金彈頭3】為最愛。

    【合金彈頭】完全可以看成是像素遊戲美學的金字塔頂端作品,遊戲雖然以NEOGEO基板為基礎開發,分辨率現在看來僅有可憐的320x224(最大發色數65,536色,同屏顯示4096色)。但遊戲內敵我角色動作細膩,各類槍炮效果到位,場景配色協調舒服。環顧整個遊戲界,大概也就CPS3基板的【街霸3】,以及【八方旅人】能與之媲美。

    【合金彈頭3】
    同樣是2D像素頂峰的【街霸3】

    街機這種東西,靠的是畫面吸引眼球,但投幣率還得靠內容,這方面【合金彈頭3】也做得十分出色。遊戲在繼承前作多載具、多槍具的同時,還參照了地圖分支路線選擇系統。這樣玩家就能根據自己喜好選擇不同路線,讓玩家不至於每次遊戲都打的同一場景。

    小鎮上引進這款遊戲的時候,網咖剛剛興起,【反恐精英】也因為新奇的操作方式及多人線上的娛樂性,成為小夥伴們新的興趣點,街機廳也同時開始日漸式微,有了衰落跡象,沒多久就已經全部變成麻將機、水果機房了。

    【打擊者1945III】

    玩到這款遊戲的時候,我已經是在縣城讀高中了。STG這類遊戲自【四國戰機】沒人氣之後,鎮上就很少出現,唯有縣城一些大機廳還會引進一些。

    那時候的我,重心都在學業上,不像以前每天都往機廳跑,也不熱衷找人對戰,清版ACT也早已經玩到背版了。偶爾路過機廳,也只想玩一些比較刺激的遊戲讓大腦放松一下。憑著當年對【四國戰機】的良好印象,我自然就喜歡上了類似的【打擊者1945III】

    到了第3代,在【斑鳩】這部神作出來之前,躲彈幕這個型別已經基本定型,不再有什麽創新空間,3代其實也就跟2代戰機不一樣,必殺槽改為段式釋放(之前有多少都能放),然後換一換BOSS跟場景。菜鳥忙著躲子彈跟放炸彈,水平高一點的就去吃金塊。

    這是我少年時代經常在機廳玩的最後一款遊戲,上大學後就不再有機會跟心情去玩了。並且慢慢的時代也變了,機廳不再是宅男的聖地,像【太鼓達人】這種男女老少通吃的休閑遊戲變成了主流。

    以上,就是我跟大家分享的街機遊戲,如果剛好你也有這些記憶,歡迎評論區分享出來。

    雖然純街機、包機房(玩PS、PS2)這種自己曾經喜歡的事物已經消失,但我並沒有多惆悵,因為我覺得一個時代有一個時代樂趣,應該積極去尋找當下的新鮮事物,接納並習慣它。而不是懷古傷今,終日沈浸在過往回憶當中。