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如何評價戰艦世界這款遊戲?

2015-09-21遊戲

我覺得那些一味黑遊戲本身的可以歇歇了。

贊同

@司波達也

的回答,我的回答僅僅是補充而已。

覺得二雷給我塞錢的可以不看,你們罵這遊戲不好我還可以說蝸牛給你們塞錢呢。

wot累計花了2w5,也是不知道是誰在養活誰……

另外我說的是亞服(雖然也都是國人),跟那個沒公測卻讓人深感乙烷的國服有關系?煩請先搞明白伺服器再開噴。

知乎不是貼吧,說藥丸請上足證據而不是一句似是而非的結論。嫌遊戲做得不好也請給出原因與建議。上來丟句話就走連15字都不夠能拿得住李狗吧給的經驗?

本文並沒有在一味得褒遊戲婊玩家:一款制作精良但讓玩家無法輕易上手的網遊不是好網遊;同樣一個不自己去看教程視訊或者教學貼上來就按自己想法去噴遊戲機制的玩家也不是好玩家。本文在於指引一些因某些原因在接觸這款遊戲後感到力不從心的玩家去嘗試尋找原因,也順便為海戰遊戲做一個大致指北,拋磚引玉。


註:以下本文中所談到的「空戰」、「陸戰」僅僅對應wot以及wt一類遊戲中的純個人種載具作戰模式,與真實情況的多兵種協作有所差異。

WOWS這遊戲你問我好不好,我從幾個方面來講:

於配置:不能說很親民,但是個人用了多年的660顯卡帶中特效壓力不大,由於海戰本身的特殊性,導致畫面中大片的海面流體效果在一定程度上會減幀數,但都無傷大雅。

於畫面與建模:風景還不錯,尤其是海面與雲層貼圖在沒有大片陸地遮蓋的環境下顯得很壯美。另外WG公司一貫不怕做模型(腦洞),船本身也都比較耐看,另外艦船在改造部件的過程中外形也會發生相應變化,尤其在船體的改造上,某些歷史上不存在的,或是經歷過多次大改,使用年限跨度大的船,在改裝後會給人以驚艷的變化量。

最典型的代表應該就是妙義和金剛了………

於對抗模式:玩法大致與WOT與WOWP相當,主要分為殲滅、占領與勝利點數這三種判定勝負的標準。在玩法上來說還是相對枯燥了些。

於操作:不同艦種的操作方式是大相徑庭的,所倚重的攻擊方式與武器裝備也因船而異,下文將有詳解。

於消費:個人認為若不是抱著「kan colle」的心態來玩這個遊戲,消費壓力並沒有很大,就目前來說有相當一部份銀幣船適合打錢。在金幣船的選擇上還沒有太多,不過金幣船的收益還是很可觀的。基本來說除了高級帳號與船位這些需求外沒有什麽是剛性的消費。(但不排除怪物房開不起大船所以買高級帳號的可能)

註:大陸玩家還是建議準備一個vpn,亞服的伺服器在新加坡,因此延遲還是有的。同樣的,大家不要對wows的伺服器抱有任何樂觀的希望,曾有一段和新加坡上學的朋友一起玩,雖說大部份時間他的ping不上30,但是往往我掛vpn巨卡的時候他同時也一樣巨卡,這就說明了還是伺服器本身負荷的問題。歐美留學黨建議直接投奔美服,亞服的總體素質還是差了些。(美服我為了陪留學的朋友一起玩特意練出了金剛,雙修以後還是青睞於美服的整體素質)

於平衡性:個人覺得尚需改進,有時排房的總級數雖然相等,但是個別區間的極差有些莫名其妙,但因為不太清楚排房權重,因此也不好講太多。

另外喜歡組隊的我漸漸發現,組隊會隱性增大隊員整體的排房權重,比如說雙七級船排房會增大排進對面是雙八級的房間的機率,這件事希望大家註意,組隊不是萬能的。

但是若隊友中有金幣船時會明顯減小這種不公平的機率……—_—|||

而我覺得最大的問題並非來自遊戲本身,而是玩家。理由如下

海戰遊戲不同於空戰遊戲與陸戰遊戲的地方在於:陸戰遊戲的作戰模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空戰遊戲依靠王牌玩家的自身能力略微勝於團隊合作,並且遊玩門檻較高,有意願玩下去的玩家一定也有相當的空間應對能力。

但是海戰遊戲相比另外兩者是稍顯不同的:

(1)首先同型別遊戲不多,而且操控單艦作戰的模擬駕駛類遊戲相對也不多(相對於空戰、陸戰遊戲),這對遊戲基本玩法的普及造成一個客觀障礙。

(2)海戰遊戲是運動戰,這與陸戰遊戲的停車開炮蹲草地偷襲伸縮黑槍等戰術是有出入的。但和同樣是運動戰的空戰比節奏又偏慢,往往空戰一個BZ或是咬尾就解決的戰鬥在海戰中卻是數十乃是數百枚的炮彈才能見分曉。因此他需要玩家在全場持續分析局勢,並且要有非常非常過硬的大局觀。任何遊戲都需要大局觀,但海戰遊戲尤其需要,那些跑到對角洗甲板一時爽但是卻被對家快艇偷了家的ca們想必能有體會。

(3)陸戰與空戰是各自戰術的集合,海戰是一個綜合全面的作戰平台。攻擊方式多種多樣,遊戲本身大致可以分為:炮擊戰、魚雷戰、航空戰;而航空戰又獨自存在一個制空權的爭奪體系,這個體系不僅是飛機本身還需要水面艦艇的參與。此外艦種之間的分工差異非常大,這與僅僅用平射曲射炮粗炮細車快車慢來分工的陸戰是不同的,與大致作戰模式僅有開槍與投彈的二戰空戰也是不同的。

這也是為何海戰遊戲上手度相對於另兩種遊戲來說要難,因此非要甩鍋,我更願意把鍋甩到玩家自身。說wows就是wot海戰版的,不是因為什麽陸路國制作者不會做海戰遊戲,而是有相當一部份的wows玩家,是在把這款遊戲當作wot來玩的。

當然,有一個鍋我不會替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot裏的坦克一樣擺角度接跳彈的設定……但仔細想想暫時也不是什麽壞事,權當留給woter們去過渡玩法好了。


現在很大一部份玩家,只是把自己當做一個主炮的炮術長或是艦載機的飛行員。很少有「艦長」甚至「艦隊司令」的角色認同。

以下為個人總結的部份原因(歡迎探討):


1.沒有艦隊戰的基本概念

海戰的關鍵在於配合,戰列線也好、多艦種配合也罷,沒有一個穩定的永續輸出的戰線,或沒有一個堅守團結的艦隊,是很難存在必勝的優勢的。

海戰是平面作戰,除了個別地勢阻礙、DD拉煙以外,不存在草叢與掩體的設定(尤以某張圖為典型)。因此一個玩家若想透過自己絕妙風騷的走位獨自完成N殺的壯舉,是很難的。因為大多數勢均力敵的海戰中,能有效擊沈擊傷對方軍艦的首要條件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指隊友的合作),好比深海中覓食的魚群,除了鯊魚、柯吉拉(它是哺乳)這一類體型龐大的生物以外,大多數深海魚類都是抱團生存就是這個道理。很多新手玩家乃至四五級房的玩家,都還會犯獨入敵陣的低階錯誤,尤其當他們第一次換上BB這類大船時,這就是一種基本觀念上的戰術錯誤。

同樣的,當己方守家壓力不大時不跟隨主力進攻在家蹲坑到結束的,也同樣屬於上述所講的問題。

2.沒有分工的基本概念

我喜歡把wows這款遊戲比作動物棋,原因是在這款遊戲中的所有艦種,只要在特定的情況下,就一定能發揮強力克制另一艦種/飛機的實力:大多數情況下,比如與DD進行炮擊戰時的CL/CA;比如由己方嚴密保護或自身躲避恰當的CV對於所有敵方大中型單位;比如在防空位置得當的CA;又比如突破防線與BB/CV近身的DD/CL。正是如此,遊戲中除了相對功能比較全面的CA以外,大多數艦船都要時刻防止自己的天敵對自己造成致命威脅,而在這種情況下,分工變得非常重要。但是很多時候,家裏的CA眼瞅著BB被魚雷機包圍卻不上前支援防空,或是CA/CL不去驅逐對面驅逐艦的近身穿插等等一系列問題,歸根到底不該怪遊戲本身的設定,而是玩家自身的艦種功能定位不對。

3.沒有海戰戰術的基本概念

戰術不等於炮術


雖然說多少有點牽強附會和裝逼,不過還是推薦各位玩家,去學習了解一下海戰的歷史、演進、常識、與發展。尤其是近代海軍的各種概念。

在這件事上【艦隊collection】是一款非常好的快速教學軟體(我tm就是傳教了怎麽的了吧,憋到這才傳教我夠意思了poi!)

當然你們去玩【戰鬥位置太平洋】更好。

艦娘雖然只是一個卡牌收集遊戲,但是在對與很多海軍戰術的普及上非常詳細:

1.首先是水偵艦偵索敵的概念,讓你明白交戰前的索敵成功可以使你最大限度的攻擊敵人做準備。而在wows裏體現的就是bb得超視距索敵打擊(其實這個應該算進彈著觀測?)

2.其次是交戰狀態的定義。按照向量路徑來分主要分為同航戰與反航戰;按照運動軌跡來分主要分為「T有利」與「T不利」,在艦娘裏T字戰存在它的設定錯誤,但與本遊戲無關不贅述。至於wows如何達成T字戰————

你開局沖過去就是了。

3.不同艦種的作戰方式,開幕航空兵對制空的搶奪以及第一波空襲的出其不意性,順便了解魚雷機與俯沖機的攻擊模式區別;然後是炮擊戰按照射程不同的攻擊順次(當然cv不該出現在這裏),以及最後的閉幕雷擊。這都是對wows等還戰遊戲的一種形而上的打法概括(當然玩過大海戰會更好)

當你明白了海戰的一些交戰原則,以及懂得使用自己船上諸如水偵、聲納、對空機槍等次要裝備時,才算是真正明白海戰的立體性與綜合性。

總之,wows不是一款主張直接上手的遊戲,若不是透過自身的海戰知識或其他遊戲的相關經驗,在一級房就會體現出很大的認知差距。


下面說遊戲本身的問題

擺角度接炮彈在上文已經講了,固然不是一個符合嘗試的設定,但是考慮到血條世界一貫也不存在什麽常識,只要不影響公平性,也只能擱置問題等官方自己去改變。

而遊戲目前最大的有關因為平衡性而產生的問題:就是高級房的蹲平問題

這個問題與遊戲機制有關。到了高級房以後不需要指點,哪怕是新手開愛宕也知道不敢輕舉妄動,跟隨大部隊走。反正誰暴露在敵方射程下都是一波被帶走的節奏,所以往往最後蹲成了平局。確實,在九、十級房你不能癡心每一戰都過一把雷伊泰灣的癮。但是那同樣也不是你獨自進攻或執意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家對艦隊造成的損失遠比魯莽進攻造成的損失要小,而這種情況下一個好的team leader會大大緩解這種糾結本身的壓力。但是野隊應該交由誰指揮,誰來承擔失敗的責任,拋開這些因素一味指責玩家是不負責任的。但硬要說這是遊戲本身的問題又有些欠妥。類似大和與衣阿華這種攜帶巨炮的巨獸,其歷史存在意義本身就是一種不戰而屈人之兵的象征,雖說遊戲機制造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力與裝甲效能無法否定。再加上CV目前的數量限制,也很難透過CV本身去開啟戰線僵持的缺口。這種情況下的一切遊戲機制都是為平衡性而服務。因此除非在分房本身存在等級效能代差,否則蹲平的機率非常大。

總之,wows不是一款盡善盡美的遊戲。這是一個做陸戰遊戲的公司依據其陸戰遊戲成功的對抗經驗而衍生出來的海戰遊戲。他的對抗方式還是主要以殲滅與占領為主,目前還不存在比較接海戰地氣的護航模式亦或是大規模航空戰模式,也同樣沒有實裝潛航作戰。

但這不表示wows就等同於wot,就沒有自己的創新,二者之間的差距從玩家之間的意識差距就可以體現出來。再加上競爭對手蝸牛如今深陷自己挖的陸戰泥潭,我們在海戰遊戲上並不存在豐富的選擇性。

或許今後WT的海戰能走得更遠,然而對於WT的一貫傷害判定我並不敢茍同其海戰模式具有很強的可玩性。在其模組化傷害與駕駛員傷害的總架構上,極有可能一發打中艦橋的炮彈便判定領導層陣亡全船作廢的可能,這倒是符合常識,但卻將大大減少可玩性與競技性。而wows一貫的簡化血條反而少了這些糾結。

所以,還是具體要看各位玩家的需求,你要明白你從一款遊戲中到底想得到什麽?戰鬥的快感,還是對客觀現實的再現。是平衡性,還是純粹的還原歷史。無論哪種選擇都沒有錯。

當年WT出陸戰版時,我是第一批花錢參與內測的玩家,那時的我一心向往wt制作的真實的陸戰風格,卻對玩了多年wot采取一邊倒的諷刺與大呼藥丸。然而如今的事實是,wt的陸戰讓包括我在內的很大一部份蝸牛粉很失望:並非遊戲不夠真實,而是只會擺弄鍵盤與滑鼠的我們,跟不上它的節奏。再看白毛的飛機世界,卻也一樣抓不住蝸牛做【伊爾2】系列積累下來的氣動要領。也即是各有所長罷了。

海戰對於兩個公司而言,都是一片嶄新的開發領域,誰也沒有比誰擁有更多的經驗。然而不可否認的是,以做厚重裝甲載具見長的白毛子,在慢節奏的對抗遊戲上的表現上更勝一籌。但同樣的,以做空戰為主並且首先在遊戲中加入空地一體作戰的蝸牛也有著可以發揮海戰模式多樣性的先天優勢,不過就目前來看,wows已經做出來了,wt那邊還沒有海戰的太多動靜。所以今後大家怎麽選擇,就看蝸牛能拿出一份怎樣的誠意吧。