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即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

2014-10-29遊戲

首先得出結論,確實已經沒落,但是未來不見得一定不會再興起。

而想要知道這個遊戲型別是否沒落,要從知道它何時開始沒落說起。我個人認為RTS從走下坡路到後來無法控制的頹廢這個時間節點,大概是

2004-2005

年左右。

雖然在此之前已經隱隱出現了危機,但是起碼這個遊戲型別在玩家中依然口碑不錯,不論國內國外,C&C紅警星際帝國都有不少還算忠實的玩家,起碼餓不死,很多愛好者論壇討論互動也很活躍。但在04-05年左右,一直躲在陰影裏的那個日後超級霸主——FPS開始興起,直接導致了RTS的衰落,順便拉著上一個世代的王者型別RPG(尤其是日式RPG)一起陪葬,開創了直到今天依然屹立不倒的十年王朝。

之所以說這個節點是05年左右,主要是這一年一代標誌性主機和一款標誌性遊戲的發售:XBOX360和【使命召喚2】。雖然主機系也可以玩轉FPS這一點在01年和04年就已經被兩代【光環】證明了,但XBOX限定這一先天不足導致了光環的奇跡在開發商的心中並沒有完全轉化為開發欲望,FPS遊戲依然是在摸著石頭過河,在遊戲的畫面、劇情表現張力、乃至系統設定上都有不少短板,所以還沒能練成獨霸天下的神功。有人可能會被【榮譽勛章】開篇的諾曼第登陸震撼,但也有很多人會被War3塑造的艾澤拉斯大陸所吸引,所以在當時的技術條件下,RTS遊戲的藝術性和遊戲性在總體上看其實並不比FPS遊戲差。雖然總的來說喜歡策略性遊戲的人相對比較小眾,但是在當時喜歡玩的人卻並不算少。而這一平衡被打破,就是在PS3/XBOX360世代,就是從【使命召喚2】開始。

在這個時代開始之後,各系遊戲主機效能得到大幅提升,FPS遊戲接近人類自然觀察視點的優點一下子凸顯出來,單從視覺上看,360發售初期的保駕遊戲【戰爭機器】(2006)對於環境細節的刻畫和之前的遊戲比整整提高了一個數量級,用美輪美奐形容並不為過,雖然是越肩視點且有一定的ACT成分,但它依然吹響了主視角射擊遊戲崛起的號角。而同期它的RTS遊戲對手是誰?很遺憾,是魔獸3,紅警2 ,星際1,英雄連1。C&C3都要等到07年才出場,紅警3是08年,星際2更是拖到了2010年。假如在2006年你手頭只有60美元,對比一下不同的畫面,你打算買哪個?除非你是RTS死忠,否則結果不言而喻。所以可以簡單地概括為,從這時起,業界技術的進步對於FPS遊戲的幫助開始大於RTS遊戲了。而從【使命召喚2】開始大放異彩的紅瞳系統更是對FPS遊戲的一次重大革新, 這意味著FPS遊戲在遊戲節奏的進步上已經徹底把其他遊戲甩在了後面,再也沒有惱人的遍地找血瓶的體驗了,你只需要端著槍突突突,不時地跳來跳去的找掩體,去體驗制作組為你制作的遊戲大片就行,而之後發售的例如【使命召喚4】【戰爭機器2】【光環3】【殺戮地帶2】這批大作甚至神作,更是進一步鞏固了FPS遊戲的地位,隨之而來的,也就是RTS遊戲的落後,乃至於徹底沈寂。

我對於其他幾個高票回答持保留意見,RTS遊戲的所謂難上手和節奏慢,並不是RTS沒落的根本原因,因為任何時代都有願意挑戰高難度的玩家,也都有喜歡各種遊戲節奏的玩家。RTS遊戲考驗一個人的大局觀,在敘事上也更容易營造出大場面,大魄力,對於整個畫面提供更宏偉的視角,這些優點做為RTS遊戲的長處從未改變過,還是那句話,有人可能傾向於當一個彈無虛發的槍神,但也肯定有人傾向於化身為一個橫掃千軍的將軍。如果說今天RTS遊戲困窘的原因的話,我更傾向於支持

@傅熙焱

朋友的回答,一方面是現有技術還不足以支持RTS遊戲在畫面表現能力尤其是細節表現能力上做到和FPS遊戲一樣驚艷的程度,這只能等待日後技術上的進步;一方面是RTS廠商的不思進取,導致RTS遊戲在很多理念上還停留在21世紀初的水平,自然無法和玩法、型別都日新月異的FPS遊戲相比。在此談幾個關於RTS遊戲的展望,全當拋磚引玉,博大家一笑。

第一,RTS遊戲在今日需要什麽樣的畫面

【命令與征服 將軍2】停止開發我覺得是非常遺憾的,因為我也非常期待有了寒霜2引擎的強大畫面感染力和逼真的物理運算後RTS遊戲會有什麽樣驚艷的表現,只可惜現在徹底看不到了。RTS遊戲想在畫面上不落下風,註重物理運算和註意細節應該說是一條不錯的道路,即使把視角調到貼近地面也能看出很多讓人難以發現的小細節,這點是絕對能帶來驚喜的,事實上從一開始這也是沙盤遊戲一大吸引人的地方,很多人(好吧比如我)也很喜歡看地圖上的各種小細節,只可惜現在的RTS遊戲很多都走向了卡通式的畫面風格,很少有走向真實性的畫面描寫,比如紅警3和星際2。在這點上英雄連1及資料片做的還是相當好的,戰場上各種兵員和載具的細節描寫的很到位,物理引擎不錯,美術風格把西線戰場冷峻肅殺的氣氛表現的淋漓盡致,只可惜2代開了倒車,怎麽看怎麽像戰錘。

第二,RTS遊戲的AI前進演化

RTS遊戲到底需要更高明的AI來簡化操作,還是更簡化的AI來突出操作?這條界線又該如何界定?其實AI設定在很多遊戲上都是個問題,就拿FPS來說吧,隊友槍法如神你肯定覺得自己是個打醬油的,隊友幹突突打不死人你又肯定想摔滑鼠,所以難度適中的AI水平絕對是一個制作組強大實力的體現。而對應在RTS遊戲上,空中單位要不要自動會優先攻擊敵方的防空單位?團戰時一個單位要不要會自動攻擊對方護甲型別被克制的單位?我方各種單位間會不會自動計算需要打死對方的攻擊量從而協同攻擊(這樣就不會出現2輛攻城坦克同時射擊同一只跳蟲的情形了)?也感謝答友

@張怪獸

的提醒,在遊戲開始前或進行中可不可以自行設定AI的行為,比如狙擊手優先攻擊敵方的尤裏,坦克優先射擊蟲族部隊裏的爆蟲?這些行為在人類的思維看來都是顯而易見的,但是是否應該把這些帶入到RTS裏,都是很值得探索和思考的。

第三,系統的進步

RTS遊戲想要起死回生,單純的幹等著技術的進步是不現實的,也要靠自己的革新和努力。比如說,現在幾乎所有的RTS遊戲都有著對稱的地圖,以保障對陣雙方的平衡性,但經常看著完全對稱的地圖會使觀賞性大很大的折扣。未來是否可以探索新的對戰方式,比如非對稱的地形、陣容和非對稱的雙方軍力,但仍能保證雙方都有獲勝的可能?當然這需要對平衡性進行大量的測試和調整,難度會非常大。戰爭本身從來就不是絕對平衡的,可戰爭遊戲卻需要平衡,這其中該怎樣取舍很值得玩味。

再聊聊我一直強調的細節,很多人對此不屑一顧,但其實大量優秀的細節對於一個遊戲的代入感會有很大的幫助。比如說紅警系列的單位升級,被很多人詬病說破壞了平衡性,有時得到一個三星單位會得到不小優勢,那麽我們改一下,單純的把等級提升高的單位的外觀變一下總可以吧?坦克變成三星後會披掛上主動反應式裝甲,美國大兵提升到三星後會背上一個作戰背包,或者魔獸裏人族的女巫擊殺多個單位以後服裝會變得更華麗,腳男則會穿上更復雜的盔甲,這樣一局下來,看著自己的部隊有了不同的層次,是否更有成就感,也更接近於真實的戰爭。而對環境的刻畫也很重要,不同的氣候、地貌,還有單位間的互動,都可以做出很大的文章來,至今我依然很喜歡在玩C&C將軍和絕命時刻的時候看著飛機在跑道上起飛的小動畫,也很喜歡【戰爭黎明】裏星際戰士終結敵人的動作,【光環戰爭】裏的資源是用運輸飛船運來的很不錯,可是要是生產出來的陸戰隊員是用鵜鶘號從軌域上運到基地的就更好了(做為一名光環真飯腦洞開的停不下來了)。這樣的細節其實說起來都很小,但是累積起來,就是一個優秀遊戲的必須素養。

第四,戰爭遊戲的前進演化

RTS遊戲的本質,是對戰爭行為的一種推演和模擬,我們知道,任何遊戲都有一定的內在邏輯,都需要在真實性和遊戲性上有所平衡,這樣才會形成自己的風格。以在國內很火的兩大流派為例,紅警2明顯是走趣味性和刺激性的路線,經常出現的爆天啟/光棱就能贏,還有無處不在的黑色幽默,我聽過的對它最極端的評價是:完全沒有平衡性可言。不過那又怎麽樣呢,打起來就是爽!角鬥士和獅子對打還沒有平衡性呢,羅馬人不一樣看的如癡如醉?現在我的一位同事大哥,都三十七八了,天天晚上玩兩盤北極圈打人機,用他的話說是不打不舒服斯基;而另一個流派以星際為例,走的是對極度平衡性和競技性的追求,兵種攻擊值恒定不浮動,也沒有了英雄和裝備,命中率和暴擊率這種偶然因素的存在,更傾向於比營運和對種族的理解。RTS遊戲想要重新找回自己的榮光,在型別上的細分是必然的,就好像FPS遊戲有【子彈風暴】這樣的爽快技術型,【年貨召喚】這樣的大片劇情型,【武裝突襲】和【閃點行動】這樣的嚴肅軍事型,【男朋友4】這樣的軍事競技型。RTS遊戲也完全需要有不同的型別來滿足不同的遊戲玩家,比如像【戰爭之人】和【戰爭遊戲】系列這樣代入後勤系統的嚴肅題材,也會有【魔獸爭霸】系列那樣有RPG元素的劇情敘事,或者是像紅警那樣純粹的刺激性和觀賞性的遊戲。

還有就是和其他遊戲模式的借鑒和聯動,我們以【魔獸爭霸】為例,假如在未來的【魔獸4】裏和【魔獸世界】聯動,這局我用不死族,代表黑鋒騎士團出戰,單位和建築上都是黑鋒騎士團的標誌,然後勝利的話會獎勵我魔獸世界裏角色在黑鋒騎士團的聲望,結合上面我說的單位升級,保留越多的高階單位得到的聲望越多。這樣會同時提高兩個遊戲的耐玩度,同時也更加深入的刻畫遊戲的世界觀,何樂而不為呢。或者將RTS遊戲和FPS類的遊戲結合起來,可以無縫式的從戰略界面到扮演一個具體的單位上。在一場小團戰中靠自己力挽狂瀾拯救了手下的戰士,我相信這應該也是很多玩家內心的期望吧?

最後說點比較感性的心裏話,做為一個從帝國1和星際1時代開始的即時戰略遊戲愛好者,看到即時戰略遊戲現在在業界的地位,心裏是多少有一些酸楚的。希望未來隨著遊戲技術在畫面和AI上的進步能更多地惠及到RTS遊戲,讓這個遊戲型別能夠迎來自己的第二春,讓更多和我一樣的玩家,能在或古老,或科幻,或血腥,或瑰麗的戰場上馳騁縱橫,劍指長空。

成文於Nashville,2015年2月11日