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全國政協委員建議國家全面禁止未成年人玩網遊,表示「不能再讓遊戲害人了」,該建議合理嗎?網遊影響有多大?

2024-03-07遊戲

真的 建議全面禁止未成年人玩網遊,真禁了對遊戲也是利好

我們先來看看21年的830新規:

2021年8月30日,國家新聞出版署下發【關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網路遊戲的通知】(以下簡稱「830新規」),明確所有網路遊戲企業僅可在 周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網路遊戲服務 ;所有網路遊戲必須接入國家新聞出版署網路遊戲防沈迷實名驗證系統,使用者必須實名註冊登入,網路遊戲企業不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名註冊和登入的使用者提供遊戲服務。

每周3小時,也能是「不能再讓遊戲害人了」

每周3小時的活動,還能把鍋繼續背上。@洪明基委員真是太厲害了。

但另一方面,830新規推出兩年多,效果挺好,最重要的是 未成年人引發的遊戲負面輿論大大減少了

這麽嚴的新規,鍋很難輕易的甩給遊戲了。——在遊戲之前,電視害人、小說害人....反正總要有背鍋的。

所以我 真的建議全面禁止未成年人玩網遊,全面禁止未成年玩遊戲,這個鍋就完全不該遊戲公司背了吧

另外,另一個要求管控大學生玩遊戲的,我的建議也是直接全面禁止大學生玩遊戲。

禁止完,大學生就不會因為遊戲玩物喪誌了吧?

反正不是遊戲的鍋了。

參照賈行家老師的文字作為結束 [1]

在我們的生活裏,電子遊戲的定位和意義到底是什麽?
這個時候,值得重溫傳播學者董晨宇老師的那句話:
責怪技術是最方便的,但是沒有用。
北師大傳媒學院的何威教授做過一個統計,他分析了四十年來【人民日報】上和遊戲有關的1700篇報道,從1989年任天堂紅白機進入中國市場的時候,到2001年電腦遊戲和索尼PS2次世代主機興起的這十幾年裏,沒有一篇報道是正面的,不是那個我們熟悉的「精神鴉片」說,就是討論遊戲引起的治安管理問題。
而從2012年開始,中國遊戲產業走向了成熟,開始出海,創造出了巨大的經濟效益,主串流媒體的報道轉向了更公允的「產業經濟」和「文娛新方式」的視角。近五年的報道裏,負面結論下降到了13%。
我們的生活體驗也在跟著轉換,從孩子玩遊戲變成了全民玩遊戲, 我希望這是一個常識:所謂「網癮少年」,病根並不在網路和遊戲,而是在於失敗的家庭教育和代際關系。

再來一段:

「遊戲像糖」,是需要控制的必要生活元素。
也有的使用者朋友不同意,我也理解,當我們在生活裏親眼目睹到因為沈迷遊戲而引起的嚴重問題,就會有強烈的抵觸。但是我覺得,關鍵在於解決那個「沈迷」的狀態,而不是解決掉遊戲本身。
在這類爭論裏,最常用的反駁是:「你會讓你的孩子玩遊戲嗎?」
而我的回答是:「 當然要讓我的孩子玩遊戲,否則她是沒法面對未來的。」
你可以想象一下,三十年以後掌管這個世界的可都是玩著遊戲長大的一代人,他們從童年開始,情感和思維,對世界的理解,就已經被遊戲深刻改變了,這從他們現在使用的網路語言和二次元審美就能感覺出來。
他們在遊戲裏建立的思維習慣和現實經驗是纏繞在一起的,這會決定未來世界的諸多方面。這種狀態就像是中世紀歐洲世界的現實,是被纏繞在一起的宗教迷狂和現實經驗決定的一樣。一個人要是穿越回中世紀的歐洲,不理解基督教文化是沒法生存的。
不讓我的孩子玩遊戲,她現在會沒法和同齡人交往,將來也會沒法理解這個世界

參考

  1. ^ 文化參考