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為什麽有【太吾繪卷】這種成功不靠畫面的遊戲,國產遊戲還是堆畫面?

2018-12-26遊戲

不評論太吾繪卷。

光從一個遊戲人的角度來說說,17年的六月我成立了遊戲工作室,而在那之前,上班的日子裏,我一直在思考一個問題,中國遊戲究竟缺了些什麽,亦或是多了些什麽。就像遊戲設計一樣,我很習慣找到錯誤,分析錯誤,改進這一套流程。

簡單直接地說,國內遊戲缺經驗,缺玩家。

什麽是缺經驗呢,我昨天下午剛給一位獨立遊戲開發者講了一下自己宣發的幾個要註意的點,比如需要去百度、阿裏登記版權,需要從demo時期開始就和玩家建立直接聯系,給她介紹了幾個媒體,遊戲的宣發不該是她1月份準備遊戲上線,現在才想起宣傳。

而這僅僅是宣發,我們可以交給發行的部份,制作遊戲的角度呢?

很多核心玩家甚至覺得畫面湊合就行,可國內目前的水平很難說湊合,說句不好聽的,很爛。這是從業者普遍的問題,我無意嘲諷誰,但是說真的,國內在遊戲制作時建立起規範流程的有幾家?非常多的人抱著遊戲行業好掙錢的想法進入到這個圈子裏,上這樣那樣的培訓班,然後出來不鉆研,靠經驗混飯。國內又真的有幾家公司可以準確地判斷面試者的水平,而不是看著經驗給錢。這些都造成了這個行業內,浮躁、設計無用、虛假簡歷等等各種。

說出來你們可能不信,我們工作室最近在發招聘,找一名誌同道合的特效師,測試最好的那個是個新人,而一個某外包公司出來的,四年經驗卻真的一無是處。靠著別人的外掛程式,用著網上的貼圖,張嘴就要一萬五。

國內需要更多有經驗的人,無論是為了錢還是為了理想,需要這樣的人。而什麽能造就這些經驗,試錯和規範。

一個動作,至少三張參考,自己手繪出關鍵幀的分析圖,再按照4213或者8126亦或者制作人的動作規範調整節奏,然後檢查動感、平衡……

當我們擁有了這樣的規範後,我們才可能做出及格水平的畫面和效果。

而如果沒有追求過畫面,我們又何德何能去說什麽3A,妄想一步登天?去搶占海外的市場?

而且,是誰說的畫面不重要?如果看幸存者偏差,我可以挑出無數畫面不出彩的遊戲,但是看向steam銷量2000以下的遊戲,是誰給的勇氣讓我們不尊重畫面?

再來說設計經驗,昊哥之前向我推薦過他同事的同事,現在已經回國,也玩知乎,之前曾經開過live,可以說是遊戲業人才中的人才吧,但是目前live觀看數最高的也不到2000。你們知道國內遊戲業的從業者有多少人麽?所謂的策劃有多少人麽?

我們從未尊重過設計。

而更可怕的,是看過live的人大部份的反應都是驚為天人,他們聽到了無數不曾聽到的名詞,知曉了很多國外十年前就公開的道理。CCST,RLD,乃至於什麽是開放世界……

這依舊還不夠可怕。更可怕的是,國外的教育體系,不公開的經驗,專利。育碧都開始反哺學術界了,我們還在做抄襲,換皮。真的,你們作為玩家不會懂,在打這行字的時候我繃不住哭了。

至少現在,我們還追求畫面,我不希望有一天連畫面我們都不追求了。

而缺玩家這點,更難受。17年國內獨立遊戲有一億七千萬人民幣,18年統計還沒出,但是接觸到的幾家媒體都跟我說估計三億朝上。是的,我們有增長,可我們沒有足夠的體量。

荒野大鏢客三天7.25億刀

ok,它是世界之最,我們換個別的

塞爾達千萬銷量級別,我們不提

我們就拿傳說系列來講吧,狂戰就算全部都是廉價版4104日元,我們按ps商店曾經的對折1999日元來算,都有一億四千萬人民幣。

我不是說太吾繪卷不好,我認為它的銷量足夠好了。但是與海外對比,真的還算成功麽?而且太吾所留下的經驗,更多也是這個小眾型別的經驗。如果有二代,我希望它在銷量上依舊登頂,但是理性的判斷告訴我,很難。

為了理想,真的可以抵押賣房,但是面對市場,孤註一擲,誰又真的那麽有勇氣?

我覺得我已經算拼了命,自己帶著兩年的辛苦所得,再付出兩年乃至於三年打造一款遊戲。可你們知道面對的局面是什麽嗎?獨遊圈子一些人的冷嘲熱諷,某些「玩家」甚至問我體素的畫面是不是抄襲嫁接MC,我最初的程式夥伴跟其他人說不要做的太快,那只會給自己增加壓力,去參加某個比賽評委甚至不知道什麽是隱性引導……

如果三秒留存極低,工作室會死,公司會死。毋庸置疑。哪兒來的得天獨厚的宣傳,哪兒來那麽內送流量備援容錯機制播,哪兒來那麽多玩家,哪兒來天時地利人和?

靠惡俗行銷?靠舔著臉去求媒體?靠成癮化設計?

死就死了,我們都認,但是死在畫面上,憋屈,誰幾年的嘔心瀝血是為了讓別人指著說4399?是為了讓別人劃過頁面,笑著說這樣的遊戲也能上架?

太陽快升起來了,越寫越亂。到現在已經不知道該再寫什麽了。

總結下吧,堆畫面是為了經驗,為了能讓更多玩家嘗試我們的遊戲。而顯然,就畫面而言,其實我們做的也還遠遠不夠。

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