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為什麽從玩家數量上來講,Dota2 的玩家數量比 LOL 少?

2019-11-26遊戲

war3玩家,當年Dota剛火的時候其實也有過類似的問題。

當時就覺得Dota這遊戲怎麽這麽簡單,除了很復雜的英雄(卡爾,地蔔,拉比克,死靈飛龍),根本不需要什麽操作嘛(相對於War3的控制經濟,建築學,科技和人口,微操卡位,拉扯團戰陣型,卡無敵,卡群補,rush技巧和mf+騷擾的雙線操作等等,Dota確實要簡單,上手難度挺低),要考慮的東西也挺少,無非幾個關鍵裝備的時間(風仗綠杖大根楊刀跳刀還有bkb),開霧,夜晚視野,人物模型都跟War3一樣,正反補,a兵轉移仇恨這些也是War3基本操作,除了幾個有幻象或者有分身的英雄,其他的都是單英雄操作,很簡單,完全不如你在War3裏面打出什麽人族的雙t連擊,亡靈的nec三連,還有遠古的獸族老牛先知WC二連,或者飛艇上下兵這種操作有操作的愉悅感嘛。

但是就發現那時候身邊的同學都在玩Dota去了,感覺莫名其妙。而且放眼網咖一看,大家都是開Dota,上線就選謎團小牛ta,於是耐不住寂寞玩了一把骷髏王,適應了兵線和補刀節奏之後,秉持著發育的本色埋頭刷,朋友玩著醬油一直提醒我該去哪該去哪,該出什麽裝。聽他的,後期成了boss,跳上去暈一個就開瘋臉幾刀砍死。一下就覺得這遊戲真好玩。難怪這麽火。

那一把讓我明白了一個道理,一個遊戲玩家數量比另一個遊戲玩家數量多的原因, 一定是它對於普通玩家來說比另一個遊戲更加的具有遊戲體驗。

因此現在,作為一個LOL的低段位玩家,我覺得Dota跟LOL比起來,正是因為它 對普通玩家的遊戲體驗不如後者,因而才有了遊戲玩家人數的差距。

那麽遊戲體驗是什麽?

1.玩遊戲時候的獲得感。

2遊戲之外對於該遊戲的歸屬感

一個遊戲再好,終究是要為玩家服務的,因此玩家的遊戲體驗的好與壞直接影響遊戲的吸粉能力。而玩家評判遊戲的第一條,就是獲得感。

簡單的說,就是這個遊戲能不能讓我爽。

對於英雄聯盟,有擊殺的爽,配合隊友擊殺的爽,光速秒人的爽,團戰無敵先手的爽。配合隊友逆風翻盤的爽。

對於Dota來說,它的爽還更具體一些,還有大哥出到核心裝,忍辱負重翻身做人揚眉吐氣的爽,有醬油關鍵給出吹風,斷對面某技能的爽,有3號位吃滿技能打出致命控制,幫助大哥收割的爽。有留關鍵買活一波翻盤的爽。

但相比起來,LOL的爽點就很低,或者說,它更容易觸發人的爽點,讓人high,而且避免了很多可能讓人不爽的意外情況。

舉個例子,以moba遊戲最能讓玩家爽的「 擊殺敵人 」為例。

假設一個刺客準備秒對面核心。

劫秒寒冰,他考慮的就很簡單,對面寒冰有沒有復活甲,輔助在不在身邊,都沒有?好,我上了,記得用r躲寒冰r,q別空,都中了,掛引燃,好,他死了。

再說TA秒小骷髏,她要考慮的有,小骷髏有沒有bkb?紫原在不在CD?有沒有蝴蝶?有蝴蝶?好一個暗滅還不夠,我得出個金箍棒,等先手還是我先手?好我先手,小骷髏隱身跑了?沒事我帶了粉撒他,他反打了?沒事我折光留著呢他打不出傷害。對面毒狗可能要關我了?好我開bkb,醬油大魚應該能幫我踩一腳,好!謝謝大魚,大魚好人,小骷髏去死!

對比起來就很明顯,LOL裏面因為裝備少,機制簡單,地圖狹窄,也沒有很多能夠幫助英雄拉扯空間的道具(跳,推推,風仗)或者保命的道具(黑皇,林肯,),因而擊殺一個單位比較容易。

但Dota裏面的機制太多了,除了上述道具以外,還有無數千奇百怪的硬控制技能,拉比克的舉,毒狗黑鳥的關,先知的樹,卡爾的吹風,禍亂之源和小娜迦的睡,小Y的羊和拉。這裏面有些甚至無視魔免,因而,殺一個人要考慮的東西實在太多。這還沒有計算買活,帶盾等情況。因此要殺一個人,拿人頭,實在是一件很復雜的事情。

所以說,玩LOL,很容易就能夠獲得擊殺的快感,玩家也不需要思考太多,對於普通玩家來說,他們不需要練習太高深的操作技巧,培養太出色的遊戲意識,就能夠體驗到遊戲的最大樂趣。

相比之下,雖然冰蛙在刀塔裏面已經簡化了很多東西,比如智慧施法,還有就是裝備合成樹。但對於普通玩家來說,打Dota想爽,還是更困難一些。對於老玩家來說,他們能輕易地從一萬個技能中瀟灑掠過,於萬軍之中取上將首級,但對於水平不高的玩家,玩個骷髏王玩個斯文,正反補全漏不說,還可能被人家溜成了麻瓜。遊戲體驗極差。始終沒有辦法去觸及那個爽點,達到閾值~久而久之,自然就會棄坑,換遊戲。

至於歸屬感,我覺得二者都是對玩家黏性極強,極具號召力的遊戲,因為這類遊戲儼然已經成為了一種文化,每年舉行的Ti S賽都是玩家的盛宴,不斷更新的版本也能讓遊戲盡量避免進入定式,雖然也有一代版本一代神的問題,但對於增強遊戲生命力方面來說還是好的。

綜上來看,Dota和LOL都是極為出色的遊戲,二者各有優勢所在,但lol簡化了moba遊戲的操作的難度,提升了遊戲體驗的同時又保留了moba遊戲的靈魂——團隊配合,這是一種相當出色的創造,因而才有了各種的奇跡,才成就了這款現象級的遊戲。

但Dota依舊是不可取代的,他的高操作性和觀賞性註定會吸引很多玩家,只是對於普通玩家來說,它確實不那麽友好。不過這也不是缺點,一款遊戲需要有靈魂。曲高和寡是自然現象。

希望以後不要再有這樣的問題。 喜歡一款遊戲是個人愛好,不存在誰比誰高到哪裏去了這種說法。

最後再發個圖吧,借用 @陸方川 老哥的圖說一下。 Dota2的禁選,可以對比一下LOL的,特別是前幾年的一樓禁五樓最後選,復雜程度完全不是一個量級的。不過說實話,遊戲平衡性做的確實很不錯。(當然TI6是公認的平衡大版本),可是這個BP,說實話,我看我也頭大。