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為什麽團隊裏一些技術美術的存在感較低而另一些相反?TA的核心競爭力是什麽?

2022-05-25遊戲

TA的核心競爭力是什麽?如何作為一個有用的TA呢?

我列舉了以下幾點:

端正心態

尤其是跨學科綜合學習的專業發展。調整心態是能力提升的根本。蘇格拉底都說自己是無知的人,聰明就聰明在知道自己的無知,而其他人不知道自己無知。

Dunning – Kruger Effect

大部份人水平止步不前,甚至倒退,就是由於行業發展和市場需求帶來的自視過高,走捷徑心態。

保持踏實,認清自己,才能越老越吃香,而不是變成雞肋。

學習方法

由於行業人才缺口,工作兩三年就是高級,三五年就自稱大牛的非常多,但實戰經驗非常少。實際過程中,單單是把各種美術軟體使用熟練就素要三到五年的時間,這樣才能夠基於美術痛點開發出好用的工具。大部份人還沒有自己的系統化知識結構,停留在尋找網上資料,然後復制貼上解決美術師零碎的重復性小問題。這樣往好聽了說是救火隊員,實際上對個人成長毫無幫助。其優點就是屬於低垂果實,可以快速獲得滿足感,實際上無法達到積累深度經驗的狀態。

Relationships between the three major knowledge structure morphologies

從頭到尾多參與幾款計畫,跟到計畫上線。從整體計畫出發,設計整套客製化Feature的能力,並紮根於某個方向進行長期鉆研,是可以越老越吃香的。

只是這種方法即時反饋會比較低,很多人由於績效出的慢,而沒有堅持下去。

積累計畫經驗

要踏實跟計畫,把美術技術進行落地。隨著工作時間的增長,參與的計畫越來越多(盡量從頭到尾跟完完整計畫),自然就會積累大量的踩坑經驗和溝通經驗。需要記住的是,這些計畫經驗和純技術是不一樣的,純技術如果拆分的足夠細化,畢業生也是可以完成的。但是經驗的優勢就在於可以不走彎路,快速得到最終結果。在某些合作開發時,當推進不下去的時候,懂得平衡各方利益,讓開發順利進行。當出現Bug時,不需要大量測試,快速定位和修改問題。當新計畫開始,可以設計出來可靠的美術工業化開發和工具流程,都是隨著時間的積累水平越來越高的。

從事自己喜歡的職業,而不是就業前景

這屬於一種投機表現。沒有任何一個職業是常青樹,當供求關系失調而且魚龍混雜的時候,就會衰落。就像二十年前的建模師,十五年前的UI設計師,十年前的特效師,五年前的技術美術,現在開始炒作的技術策劃,都是一樣的。

之前吃香的任何職位都有大部份人由於不吃香了而轉行,而另一部份人由於熱愛堅持了下來。這部份人變成了行業專家。

逐漸被邊緣化的技術美術

隨著遊戲工業化水平的發展,軟體越來越好用。

美術方面:原畫師自己建模調材質,blender6的飛起。模型師自己計算布料,SD/UE連材質節點6的飛起。關卡美術打光,後處理調節6的飛起。甚至有些高級美術師,Hoidini也不在話下。這樣美術向技術美術就確實變成了雞肋。

程式方面:越研究往底層演算法和系統架構走。他們往往缺乏的是有人幫助做Showcase。但是程式水平一般的技術美術,一方面沒能力修改底層演算法,另一方面沒能力做Showcase。在這一點上,還不如美術向技術美術,依然雞肋。所以很多比較高級的引擎或圖形程式,更願意跳過技術美術,直接找專業的高級美術人員幫忙做Showcase。

小作坊時代這種人才的需求量是很大的。一旦穿過藍海,來到紅海。進入精細化遊戲開發階段,這類人被需要的程度就大大降低。

提升在某一學科深入耕耘的能力

比如原本專業的研究或跨學科研究。保持韌性,長期研究確實是會很多情況下不容易快速產出階段性成果,這是沒有辦法逃避的。

Lifelong Learning: Going Beyond the Neo-Liberal Tenets

比如把 遊戲的視覺表現 -> 光照系統 -> 相關的效能最佳化,連貫性的穿起來,並且制作大量試驗,落地到計畫中,就需要深入沈澱好多年的時間。

沈澱出來了你就是遊戲視覺方面的技術美術專家。

小結

所謂的程式向技術美術,或美術向技術美術,應統稱初階技術美術。因為在原行業深度沒有穿透下去,又沒有完成跨界優勢。和這種型別的技術美術配合的話,不如直接找另外專業的人一起配合作用來得大,所以發揮不出什麽作用,導致存在感很低。

所謂的跨界優勢,舉個例子就是:

透過多年美術DCC軟體使用經驗,結合過硬的程式碼能力,形成的「使用者即開發者模式」。只有這種模式可以快速叠代開發出易用性非常強的美術工具。而且在美術提出反饋意見的時候,快速Get到對方想要什麽,這就是越老越吃香。

反觀現狀就是很多所謂的程式向技術美術,沒用過幾天DCC軟體,導致還沒有理解到美術制作人員的使用痛點,就直接進入到開發階段,這樣就和程式設計師毫無區別,而且程式碼方面的深度的能力比程式設計師更差。所以就是要美術和技術能力同時磨煉多年才能雙修成功。

轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/392618870

另一方面,「獨立完成Showcase」,也是同樣的道理。技術美術要透過自己的美術能力,自己包裝自己開發出的功能。而不是作為中間商,拿來程式的功能結合美術的資產,組裝一下,寫寫文件這麽簡單。這種事情非常雞肋,很容易被架空。這種能力依然要靠多年的技術和美術積累才能產生。

我目前已經到現在開發了13年遊戲了,比我做的早的前輩一抓一大把。在不斷修煉的過程中,跨過了愚昧山峰,越來越認識到了自己的無知。以二十年,三十年為時間尺度去學習,日拱一卒,是我的長期目標。

我堅信技術美術中的「一部份人」,具有強烈的出發點,對於這個職業有崇高理想的人,是會越老越吃香的。這方面利益是投機分子永遠也無法得到的。

PS:為了避免歧義,補充一下。技術美術中的方向還是很必要的,比如工具向,流程向,PCG向,動畫向等等。每種方向同時具備美術和程式的綜合能力,而不是程式向,或美術向。

最後。願您透過不斷成長,成為被團隊非常需要的,受歡迎的技術美術專家。

日拱一卒無有盡,功不唐捐終入海

【法華經】