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遊戲史上有哪些經典 Bug?

2017-07-27遊戲

說些部份人不知道的BUG~

本答案可能會涉及「CS反恐精英」、「魔獸爭霸3」、FC&KOF等。

--CS篇--「反恐精英1.6」

Edgebug ,我通俗的解釋吧,如果你從任意高度下落,與固體的邊緣大約4個單位接觸,就會觸發這個BUG。那麽這個BUG有什麽效果呢? 假如你從1000單位的高度跳下來觸發了這個bug,那麽你安然無恙,不會掉HP。如果沒有觸發,你就掛定了。但這個bug對於普通CS玩家的實作難度幾乎是相當的難,尤其是不會CS跳躍的玩家。

話不多說,直接上視訊:

CS1.6跳躍視訊-KZ視訊-edgebug-06年制作 http://v.youku.com/v_show/id_XMTczMzEzNjQ4.html

Wallbug ,你可能會在nuke的大山貼著墻蹭下來過對吧? 嚴格上講是由於CS設計缺陷導致地圖在固體切割斜面拼貼的時候會形成「這樣的墻體」。由於這種BUG必須依賴斜面的墻體,這種BUG又有另一種稱呼,叫Wallbug。

HNS新手—CS卡墻教學視訊 http://v.youku.com/v_show/id_XMTE0MDE4MTA4.html

Jumpbug ,與edegebug有相同的效果,就是落地不傷血。但是與edegebug的實作困難度相比,這個BUG更難實作,從我08年錄這個BUG的demo那會兒,可以說eb可以找到出BUG的感覺,甚至可以連續觸發EB,但Jumpbug就不同了,它的觸發方法要在落地的瞬間進行蹲跳的操作,這個瞬間的把握機會等於百分之一都不一定。

[官方教程]Jumpbug http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ2NTE4NjQw.html

很多CS的BUG相信玩家都知道,什麽閃光BUG、穿墻BUG、疊羅漢BUG等等,下面從專業角度解釋一下這些BUG的原理和觸發原則

關於de_dust_2 B區門口箱子夾角丟閃光BUG

這個BUG是由於地圖制作與CS引擎設計的不嚴謹導致,因為B區門口是一個坡度的固體,而兩個小箱子是一個夾角,而側邊的墻體與B區通道又是一個連線的夾角,而閃光彈正好丟進這個夾角,那麽引擎會辨識為這些夾角所覆蓋的固體面都會被「閃白」,也就是都會實作閃光的效果。

這下明白了吧?

包括D2 A區門洞的煙霧彈BUG也是如此,因為門的固體被地圖制作者切割了,導致了形狀的不規則,與閃光彈同理,由於觸及面的不規則,導致了煙霧彈BUG被觸發。

關於CS人物的穿墻BUG 」:

這裏說的穿墻不是說子彈穿墻,關於子彈槍械穿墻的機理我已經在早前的答案裏提及一張完美的 CS 地圖是怎樣制作出來的?,所以這裏就不過多闡述了。

CS人物穿墻是怎麽穿呢?

比如de_nuke的小黃房,兩個人垂直的蹲著,B蹲到A的頭上,然後A與B一起松開蹲並一直按跳,那麽人物就會穿過小黃房的房頂,這就是所謂的「穿墻BUG」,原理就是人物單位的強行擴大突破了單面固體的容許限制。

這個BUG可以被套用在很多地圖裏,但不是每個墻都可以穿

墻的厚度是有要求的,一般情況是厚度低於標準單位數值就都可以穿過去,具體數值我也忘了,大約是不超過40的單位。如果墻體非常厚,哪怕就是像d2 B區外墻那麽厚,是絕對無法穿墻的。最多不超過一個門的厚度。

「關於CS疊羅漢的BUG」

CS疊羅漢是非常有趣的事兒,但很多玩家一直對疊羅漢的極限人數有誤解,這兒做一個解答。

1、CS的疊羅漢能疊多高,取決於伺服器能容納的人數;

2、假如人數限制被破除,那麽決定疊羅漢的高度就是地圖的高度,但一般地圖是不會很高,哪怕你看到地圖的天空是藍天白雲,實際都是貼圖,已經被作者封頂了。

「關於CS子彈和槍械的BUG」

1、假如你手裏有一把5/90的M4,地上有一把新的 30/90的M4,如果你丟掉手裏的M4去揀新槍,然後再把新的扔了去揀舊的,那麽你會發現那把子彈不滿的M4已經是30/90了;

2、很多人在用M4或USP切消聲器的時候,會認為切一次槍就可以免去裝消聲器的畫面。殊不知CS裏是有切換的冷卻時間,也就是你即便一次切了過來,也是無法開槍射擊的。解決辦法就是滑鼠右鍵裝消聲器的時候切換兩次以上就可以抵消冷卻時間的限制。

3、在每局即將結束前你填裝子彈的時候,比如給AWP填子彈的時候,在下一局瞬間開始的時候你會發現你的AWP裝彈畫面被重新整理,你的彈藥已經被填滿了。

「關於CS無聲包的BUG」

這個BUG基本屬於設計遺留的BUG,因為誰也沒想到地球人會把C4埋到固體裏面,而固體如果沒有被設定聲音的觸發實體事件是不會發聲的,所以間接的導致了C4沒有聲音。

這下各位明白了吧?

「關於大鵬展翅的動作BUG」

這個實際上是一個動作畫面的演示切換出現的BUG,在A動作未結束前切換到B動作,就會導致一手甩C4一手甩AWP,再加上跳躍的動作,就像大鵬展翅了。

「關於CS的跑動加速BUG」

這應該是很多人都不太知道的BUG,這個BUG可以讓你在跑動中比普通的CS玩家更快。

普通的跑動速度是250個單位/每秒,如果你在跑動中按A或D,會讓你在跑動中加速。

為什麽會加速?與其說BUG,不如說是KZ裏的原理,有點像遊泳。

【貓跳網】CS視訊_貓跳網HNS教程 http://www.tudou.com/programs/view/7IpisdZWFhc/

「關於CS槍械對你跑動的影響」

很多玩家都認為拿著刀或預設手槍就是最快的攜槍跑動速度,實際上攜帶鳥狙可以達到最快的跑動速度。

值得註意的是,MP5與刀子的移動速度是一樣的喔,AK的移動速度是比M4要慢的。

Schmidt b43(T)b42(CT)鳥狙
Knife 刀
Pistols b1X手槍
TMP b31(微沖)
MAC10 b33(小鳳梨)
MP5 b32
UMP45 MP5加強版
P90 噴水槍
XM1014 b22連噴
Famas b41(CT)
Galil b41(T)
Bullpup b44(CT)
SG552 b44(T)
M3 b21單噴
M4A1 b43
AK47 b42
M249 b51(大鳳梨)
SG550 連狙
G3SG1 連狙
AWP b45(T)/b46(CT)

「關於CS跳躍(KZ)的一些其他的BUG釋疑」

1、 LongJump 是一種基於CS引擎設定的跳躍,可以透過跳躍時的左右加速獲得「空中加速度」,而地面的助跑移動速度也會對LJ的起跳和跳躍進行「速度增益」,所以人物只要達到LONGJUMP的跳躍標準,便會跳出比普通大跳更遠的距離,一般經過練習的玩家可以達到240~250之間,一般KZ的高級玩家可以達到「數據250+」,但能上250+板子的玩家並不是特別多,一般能上253以上的玩家都可以算是LJ的高手。

Long Jump教學視訊 http://www.tudou.com/programs/view/On4qwMbwdoU/

2、 HighJump 是一種規避CS引擎設定的跳躍技巧,比如你在平地跳躍是沒有「高度差」的,但你如果在高樓跳躍是有「高度差與重力」的影響,會導致你在高處的固體邊緣減速,這也是CS一種競技設定,當初是為了避免玩家在高樓容易跌下去,所以才做了這個設計。

但是跳躍玩家是很煩這個設定的,因為會減你的地面移動速度,但是我們可以透過「提前起跳」來規避「減速」帶來的跳躍影響。

3、 CountJump 是一種可替代HJ的跳躍技巧,利用在固體邊緣「小跳」再起跳加速的方式規避了「高處固體邊緣減速」帶來的影響,而且CJ不僅能規避減速,還可以透過 小跳 騰空產生的第一次加速度來為第二次起跳加速產生增益效果。

這也是為什麽CJ的跳躍距離可以超過LJ的原因了,因為CJ有兩次基礎加速,而LJ只有一次基礎加速,但他們後續的加速方法是一樣的。

【貓跳網】出品【CJ Guide】 http://www.tudou.com/programs/view/5GPfZ9hDq-M/

4、 MCJ ,高級KZ玩家應該非常熟悉這個跳躍名詞了,這個名詞也是高手的象征之一。如果你在KZ服裏看到有人在原地不停的小跳前進,那麽這就是大名鼎鼎的MCJ。

MCJ是更深度的跳躍技巧,它利用了小跳騰空的瞬間進行左右加速,並不停的「小跳+加速」,然後這就等同於人物在地面無限制的加速,而且這種加速是越加越快,速度早已甩掉普通跑動的速度。(不懂的玩家還以為這是指令碼作弊呢,呵呵)

國內低調KZ玩家360個人跳躍視訊 http://v.youku.com/v_show/id_XMTY2MzgxNjI4.html

5、 ErnstaugustJump ,是一種利用高度差+重力的作用形成的高空加速度進行的「高度差跳躍」。

「關於人物墜落於梯形固體無失真HP的BUG」

這個BUG嚴格意義上講是「edgebug」,但又有時候不同於eb的觸發規則。

比如你站在摩天大樓,此時地面有一個梯形斜面,如果你恰好能在跳下去的時候跳到梯形的斜面上,那麽是有一定機率無失真hp。

記得當時我和我的地圖小組和技術人員進行了測試,從不同高度墜落的實驗,並且我還單獨做了一張不同大小、不同寬度的梯形固體做測試。研究表明這個無失真BUG的觸發規則是有「高度限定」和「觸及面限定」的。觸及面的角度越趨於折中的角度,並且觸及面的面積(緩沖面)越大,那麽這個BUG的觸發機率就越大。

「關於CS裏梯子的BUG」

1、在CS的設定裏,梯子與水都屬於實體固體,而如果人物從高處落到梯子與水上,是無失真的;

2、站在梯子上是打不到人的,更準確地說是取決於你的身位角度,因為在梯子上的站姿是不同於平地的站姿,所以影響了你的射擊準度;

3、人物在水中或梯子上可以獲得非常強大的加速度! 這也是CS引擎設定中非常有趣的地方,比如你在水中進行左右加速,可以模擬現實中的遊泳,並且可以獲得類似遊泳的加速度。

「關於CS裏的扔槍BUG」

CS裏有一個有趣的設定,就是你視角朝天丟C4或槍械,那麽這些東西等於丟到了腳下。反之如果你的視角是低頭狀,腦袋越低,那麽丟出去的東西就被丟的越遠。

「關於CS 每局開始時為什麽警匪會懸空」

有個知友提問了說:「開局蹲在半空的bug是什麽原因造成的?」

我解釋一下,這是因為地圖重新整理,CT和T的出生點實體設定在空中的,如果設定在地面,那麽你出生就會卡死。

「關於CS甩槍的BUG」

本來沒想提這個BUG的,因為這個BUG在CS1.5時代嚴格意義上講是破壞競技平衡性的,但有知友問我了,我就在這兒解釋一下。

這個BUG至今都被很多玩家津津樂道,其實這個BUG只存在CS1.5之前的版本,而CS1.6瑞奇本已經被逐步修正,如果你仍又甩槍的感覺,基本就是錯覺了。

Bug原理就是利用了射擊範圍欺騙的BUG,導致系統會誤認為在某個一定時間你所瞄準的範圍是有效命中的範圍。

總結 :可以說正是諸多BUG與愛好者的存在,才豐富了CS後期的多元化發展,比如CS跳躍、滑坡、捉迷藏等新穎的遊戲模式。

--拳皇篇--「 The King Of Fighters

「揮空取消BUG」:

揮空取消被套用最廣泛的BUG之一,在KOF97中體現的最為明顯。

比如:MAX狀態下的KYO「26DD+2a 624426c」,可以揮空取消完成超必殺的combo。

還有特瑞的426a(C) b無限連、草薙京的426a(C) dd無限連,都是經典的揮空取消連技。

而揮空取消的原理實際上是一種「欺騙BUG」,讓系統認為你的揮空攻擊是有效的攻擊判定,從而可以達到連技的目的。從名詞上也很容易理解,揮空就是指無效零判定的攻擊,而取消就是用一個技能或出招來抵消。

「鬼步BUG」

鬼步是KOF97中曾被廣為流傳的神技,直到後期拳皇越來越普及,基本被玩家研究透了,所以鬼步的技巧也成了平民技。

鬼步作為拳皇最具代表性之一的BUG,正是因為它與揮空取消一樣,可以運用在實戰中,最常見的有:

八神的無限鬼步426C抓、紅丸、克拉克、陳、草薙京、瑪麗的鬼步投技,甚至更有高手可以將鬼步節奏掌握的神出鬼沒,比如紅丸遠距離揮空突然鬼步2bbb接雷光拳,也有瑪麗鬼步2b2a接玫瑰或瑪麗旋轉等。

「浮空BUG」

浮空BUG是拳皇後系列較為常見的角色BUG,透過特殊技或角色之間的配合均可產生此BUG。

常見的有:

不知火舞板邊6249a/c浮空、猴子板邊24249a/c必殺浮空、雅典娜板邊6249b/d浮空..

其中還有類似瑪麗426C浮空,當然還有很多其他角色的浮空BUG,這兒就不列舉了。

判定殘留 」:

判定殘留最多見也是最使用的就是瑪麗的各種技能的連續了,比如426C接623b/dx2、空中JCD連623b/dx2、46+26D接623b/dx2等等。

甚至瑪麗還有很多豐富奇葩的角色指定判定殘留,比如多次抱抓、2D接623b/dx2、目押打斷接623b/dx2或426c,這裏也不列舉了。

對了,還有那個經典的瑪麗46D接MAX玫瑰。

「起身BUG」

起身BUG分很多種,每個角色的起身判定是不同的。

每個角色起身的不同會導致不一樣的BUG,比如八神的26A不可防禦、大門的取消BUG震,都與角色起身有關。

同時,起身BUG也適用於其他角色:

部份角色起身時會導致被對手打背身,最典型的就是陳國汗。也有部份身體小的角色可以利用身體優勢進行起身反打,以及一些技能可以利用起身的BUG進行反打。

未完待續 ......

由於年代久遠,很多遊戲已經不玩了難免有忘記,如果你有一些一直搞不明白的問題,歡迎在評論區提出來,我會從專業角度幫你解答。

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