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單機遊戲怎麽防止玩家使用SL功能獲得機率道具?

2024-05-11遊戲

所以為什麽要用設計網遊的思路來設計單機遊戲呢?

我甚至很不理解為啥有些單機遊戲還要sl開局詞條,在捏人界面sl半小時然後再玩有意思麽?

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發現有很多人討論,再補充說下:

我發現很多人網遊玩多了之後,單機遊戲都已經不會做了。

網遊需要線上率,需要讓玩家持續充值。所以網遊的價值導向是:你花時間或者金錢或者一點點的運氣,就能收獲快樂。

抽獎讓人反復刷能拉長時長,抽獎能讓人氪金購買抽獎次數,稀有道具只有少數人有能促進社交以及攀比,所以網遊有大量抽獎。

和抽獎配套的是每日日常,每日搬磚獲得獎勵,拿著獎勵去抽獎,這是一套「組合拳」。

但是!不要把這套邏輯拿來搞單機啊!

單機是啥?單機一般是買斷制+DLC模式,你不用糾結線上率,也不用去想方設法讓玩家之間社交,只要遊戲好玩可以了。

你要考慮的不是和玩家對著幹,想著怎麽防止玩家sl,而應該是想著:我要做的遊戲好玩在哪裏,玩家憑什麽玩這個遊戲,驅動玩家玩下去的動力是什麽?

獎勵驅動是最最低階也是最最惡心的驅動方式,抽獎更是最最惡心的獎勵驅動方式,因為抽獎意味著刷,意味著無意義的體力勞動。

玩家正是因為厭倦了這種無意義的體力勞動才想著去SL,這時候要做的是將玩家從無意義的體力勞動中解放出來,而不是把玩家按回去。

以及,這種把玩家按回去的行為造成的結果,往往只是逼著玩家開修改器罷了。