我認為CA自己一直在克制/避免一種遊戲玩法,就是「前方偏防禦的步兵抗線,後方弓箭手射爆」,這種遊戲設計玩法既不真實,也不好玩,只是有一種數值的美而已。
論及真實性,歷史系全面戰爭歷代的「弓弩手站在最前面射擊,敵人接近後再往陣線後方躲避,站在陣線後方將導致射擊受阻」才是最真實的狀況,如下文【衛公兵法輯本】所述。
布陣訖,鼓音發,其弩手去賊一百五十步即發箭,弓手去賊六十步即發箭。若賊至二十步內,即射手、弩手俱舍弓弩,令駐隊人收。其弓弩手各先絡膊,將刀棒自隨,即與戰鋒各隊齊入奮擊。站在陣線後方的遠端部隊,只能進行輸出機會極其受限的、距離極短的、有可能誤傷的輔助攻擊罷了,我認為輸出效率至少下降到10%。
論遊戲性,如果遊戲制作者準許玩家搞這種前抗線,後輸出的模式,那玩家最優解就變成了招募大量的弓箭手+少量的抗線兵擺陣,步兵殺傷力變得沒什麽用了,騎兵也沒什麽用了,這個時候AI設計得還要夠蠢,最好還是傻乎乎的往上沖,被我方弓弩手箭雨全射死,玩家爽是爽了,但是很快就覺得千篇一律、沒意思了。
我認為CA一直克制這種設計,即使是以弓箭手殺傷大、騎兵孱弱的【幕府將軍2】來說,玩家勝利的關鍵性元素仍然是對菜刀隊和騎兵的套用。但是戰錘全戰似乎破了這個慣例,在最初的版本中,抗射體系變得很強了,最強最舒服的是戰錘2裏的高精,初期長弓手加矛盾兵的組合吊打一切。當然,現在抗射體系只能算是強度一般了,更超模的單體抗線+遠端輸出,或單體抱團的強度已經遠遠甩開抗射體系了。
我說這麽多全戰抗射的事情想表達什麽呢?人家一個很不合理、不平衡、有爭議的失敗設計,居然在某些國產遊戲裏變成了主流的玩法,遊戲制作者不僅在體系上倡導這種玩法,還要在數值上無腦加強這種玩法,我覺得有點抽象了。最抽象的是,目前作者不僅沒有進行平衡,還把這種抗射體系、火力優勢玩法仍然作為一個賣點,成天高強度地誇張宣傳,封面漫天箭雨,AI傻乎乎地往上沖然後被集火射死,有點魔幻了。
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此外還想吐槽遊戲制作者的過度宣傳,各種誇張的標題黨讓我不勝其煩,老老實實地搞圖文版的開發日誌不好嗎?我含蓄地評價一句,這個遊戲的未來基本上要和【騎砍2】、【維多利亞3】差不多了。