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遊戲美術越來越卷,從業者如何提升競爭力?

2021-12-03遊戲

前排提醒,本人陰陽帶師,釣魚達人。
巨多圖片,註意流量。

我在遊戲行業做了幾年TA,對,就是那種Talking Artist,只會動口不會動手的 嘴強王者。平時的主要工作內容就是來知乎刷KPI。

大概看了一下別的答案,基本論調是要努力學習、打撈基礎,提高競爭力,整體說的不錯。

我在此基礎上提供一些 更有資訊量的 個人見解。

首先,遊戲美術囊括工種非常多,其中不乏競爭極度激烈的,但也有相當一部份,在目前時間節點上還屬於藍海,甚至說有崗位但招不到人的 供不應求 局面, hr 和各部門負責人都急哭了 。互聯網大廠是員工卷, 遊戲公司是老板卷。您看看這什麽世道。

不僅僅只有莉莉絲的1.9億,遊戲公司年終福利花樣百出,你酸了嗎

也就是說,遊戲美術現狀是 卷又不卷 ,完全看你要做的工種是什麽而定。

下文中我會指出一些現在很熱,供不應求的工種,以及以後多半也很熱,現在非常適合埋種子搶先機的工種。個人見解,拋磚引玉了。

本文的核心思想是 —— 換個人少需求高的賽道就不卷了

先說說我比較熟悉的TA(技術美術)工種,現在TA在遊戲行業很熱應該是眾所周知的事實。現在大廠的TA依舊在招個不停,最開始是招真懂程式碼美術也不錯的,鳳毛麟角 好難招,KPI完不成了,怎麽辦, 懂點程式碼,不怎麽會美術的也算可以; 還是有非常大的缺口,怎麽辦,內部轉崗,培養程式或者美術轉TA,還是不夠,校招生也可以算人頭,水平差點經驗不足沒所謂,我們可以慢慢培養。

不去評論現狀本身;只是想說明,TA工種的招人標準一再降低,依然還是有缺口。絕對藍海,目前往裏跳,時機正好。 你說你不會? 沒關系,現在的TA 更核心的關鍵點在於你會說, 多看看 GPU gems 那幾本書,一時半會學不來沒關系,至少要對知識框架有所了解,裏面的名詞都會說,背得出來定義。 然後,開口閉口 就是渲染管線 大世界 程式化生成 workflow 工業化 (現在還要加上元宇宙) 這些大詞,胡天海地說一通,你讓別人相信了,你是TA,那麽你就是TA了。

當然,這塊入場一定要抓緊時間視窗了。目前還缺,但指不定哪天資本家們醒悟過來,就不好進了。

TA工種在遊戲行業的興盛,離不開行業整體發展的行程,以前做做大翅膀手遊、開開箱子 搞搞648都隨便賺得盆滿缽滿的套路,現在越來越玩不轉了。現在遊戲品質越來越高、玩家嘴也開始養刁了。得真金白銀投入點資源在美術、研發上了。 怎麽提高產品品質呢? 聽說有個很魔術的工種叫TA ,他們什麽都能搞定。 老板一聽,懂了,那就招,多招,錢給夠了招, 咱就是不差錢。

以上有點玩笑地聊了TA工種變熱和遊戲行業發展之間的關系。那麽我們從根上來分析,隨著遊戲行業對品質要求的逐步提高,需求量會逐步增加的工種,肯定並不僅僅是TA,那怎麽判斷是哪些工種呢?

我粗暴極端地給個標準。以前做大翅膀手遊需要的工種,都是紅海,以後做3A次時代需要的工種,都是藍海。不是說大家馬上都要去做3A次時代,而是說遊戲產品品質越來越高的需求,會對從業人員的技能需求逐漸3A化。

認真列舉一下,我覺得只要你學到普通能用的水平,就是你挑公司的一些工種。

Environment Artist 環境藝術家 : 不是 Level Artist/Design地編。 地編工作重點在場景資源維護、關卡設計與搭建,力求用現有美術資產 塑造美術品質高、玩家引導充分明晰的遊戲關卡。

環境藝術家更偏重於 環境相關資產客製,工作內容主要是 植被、石頭、泉水、瀑布 等自然景觀 人文景觀 的資產建立。 常 使用工具包括 常規dcc 軟體 進行基本資源處理、Zbrush 進行高模處理、 Substance Painter Substance Designer 進行材質貼圖處理、 Speed Tree houdini 進行植被塑形、 各種掃描軟體+ 相機出遊進行資產掃描 等。

二者有重合工作內容,但主要職責和工作重心完全不同。

國外很多,喜歡做山做水, 做樹做石頭,沒事出去拍拍照搞點掃描;國內基本真空,約等於0 ; 國內遊戲廠商的需求度目前較低,但以後必然會需求爆炸。

為了更清晰地說明區分,發一些作品連結。 有些作品確實既展現地編,也展現環境藝術。 區分的核心點在於,作品更多地是側重場景的設計、物件選擇、擺放、空間關系描述、整體氛圍表達;或者是 資產本身的效果展示。 前者更地編,後者更環境藝術。

地編作品:

環境藝術作品:

daxian niubi !

Workflow TD/TA 所謂的流程TD/TA : 影視行業比較多,專門給計畫配置上下遊工具鏈、設計流程框架的;由於以後遊戲計畫必然體量越來越大,流程能肉眼可見地省成本,所以這塊需求量會非常高,待遇也普遍會很好。 這也是所謂 工業化,必備工種了。

Riging TD/TA 繫結TD/TA : 也是影視行業比較多,遊戲行業目前需求度極低,預估5-12 年後,真3A計畫開始逐漸崛起,對於特異性角色(比如中國龍,以及各種奇怪的生物等)的繫結需求,以及更高的遊戲內互動需求,會對該工種需求度上升。這是屬於很難學,學了肯定有飯吃的工種了。當然註意一下遊戲行業需求度目前整體較低,目前不是入坑的好時機,學習打基礎倒是可以,反正學也要學好多年。

Hair/ Fur Artist : 專門做毛發塑性、動態、材質的工種。同上。

NextGen VFX Artist 特效師 ,但是次時代的: 目前的傳統特效師還是 面片+ 序列幀走天下的,這塊也是跟手遊強繫結,也是卷的不行。以後的特效師,主要的技術差異性在於, 使用 次時代的 粒子系統 比如Unreal 的niagara 這種,熟悉houdini 等特效軟體的使用,熟悉解算思維, 在圖程和 TA 的幫助下,能夠按照 解算的思維 制作即時特效。 目前需求度比較高,學習難度也較高,所以非常搶手,現在就是進入的絕佳實際。 當然,如果你這方面有點水平,賣教程更賺錢。 這也從側面說明了這塊現在有多吃香。

發現有些朋友對這塊內容不是很理解, 這裏就是資訊差啊,兄弟們,資訊差就是W啊。

我貼一些連結,看一下現在的遊戲特效都是怎麽在做。

Procedural Artist / TA 程式化生成藝術家/TA : 就稍微有點騙,需求度很高,但多數是偽需求,難落地。找工作倒是簡單,但不是很建議進,主要對個人發展不算好。

Lighting Artist 燈光藝術家 : 屬於影視公司必備,甚至泛濫,但遊戲公司需求度還在醞釀的工種。很多遊戲行業的人並不理解,為什麽燈光這個東西,還要人專門做。沒事兒,這種事情,大家都是遲早會明白的。 而對於遊戲行業來說,由於即時GI 普遍地崛起,燈光的門檻,某種程度上確實在降低, 而由於遊戲不同於傳統影視,玩家會在場景中全方位 360° 地移動和觀察, 燈光並不如同影視那樣,可以按照鏡頭為單位去設計和布置。 所以遊戲行業燈光師未來的發展,我個人感覺有點模糊,還要再觀察觀察。 現階段稍微優秀點的燈光師找工作也是很輕松的。

為了說明燈光師能幹些啥,貼一些優秀的燈光作品(看我的最愛的時候,愈發感覺燈光的天花板是真的高啊):

UE4 Archviz / Lighting 4

UE4 - Field

UE4 - Colors

UE4 shader/fx test

UE4 Archviz / Lighting

chenlingfeng niubi!

yangqi niubi !

可能關註我比較多的都是現役TA或者預備役TA吧,都想跟我討教點微末的 口舌功夫 ,大家對這塊比較感興趣,就再補充一點TA方面的討論。

有些朋友對TA 工種目前的前景是比較樂觀的,確實也可以樂觀。這個工種多半是會長期存在下去,也有其不可替代性。 而目前的低準入門檻,如前文分析,是由於 市場 供不應求造成的,而大部份遊戲行業從業者,都已經形成共識,知道TA 這個工作好, 那就 說明這個工作未來就不會很好。

大家都知道TA 人才有缺口,待遇高,就都會往裏擠,直到市場飽和 ,到那個時候TA 的準入門檻就會 回升到 本來該在的位置,而大家也知道,有本事的TA 確實不是那麽容易學出來的。 市場飽和到來的那一天,就是大部份人通往TA 道路堵死之日。

大家都知道好的時候,那就是快要到不太好的時候了。 這個道理,不論在股市,還是很多別的職業規劃上,都反復上演過很多次了。

更新大家對其余一些常見崗位的疑問回答。 像什麽概念設計、模型、貼圖、動畫、材質、地編這些,在遊戲行業已經存在很長久的時間了。人才基數是比較大的,所以相對來說也是比較卷的。在這些崗位想要勝出,還是要有些過人之處的。總之,比我上面列舉的崗位 競爭壓力大多了。

其中,能滿足較高要求3D遊戲計畫的地編,目前也是非常稀缺。一般從影視那邊抓人相對容易點。

我以前做燈光的朋友看到這篇回答以後不服氣,跟我辯嘴。因為我自己也是老燈光師,可能對燈光這個工種的評價相對苛刻。

我把辯嘴過程放上來,大家感受下吧。結論是,燈光師未來多半還是一直有需求,但大機率算冷門工種。

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