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為什麽 FC 上面的遊戲都那麽難?

2016-05-23遊戲

FC遊戲的整體難度確實是偏高的,尤娜小時候和玩伴們討論FC遊戲,核心話題往往都是「某某遊戲你能打到多少關」,而不是今天「某某系列你打通了幾作」。粗略分析,FC遊戲的難度大致可以分出以下幾種型別來——

遊戲本身定位便是超高難度 。典型例子就是著名的【魔界村】,關卡設計刁鉆且有時間限制,主角脆弱,敵人兇狠,許多BOSS存在武器免疫設定,而且要2周目才算真正通關。

這類就好比今天的【黑暗之魂】系列,難度屬於它的招牌。

遊戲為多周目設計,難度隨周目遞增 。如【大力海員】A模式通關(總共3關)後便是B模式,場景右上角會出現扔骷髏的海魔女;B模式通關後骷髏數目會增加,吃下菠菜的無敵時間也會縮短。

這類多見於早期小遊戲(其實「3A大作」偶爾也有,如【魂鬥羅】),通關時間普遍偏短,多周目+難度遞增設計屬於延長遊戲時間的手段,畢竟那年代沒有網路,無法推播DLC。

遊戲某些觸發機制帶來的難度 。如【忍者龍劍傳】系列,主角撞上敵人受傷後總會不受控制往後蹦一下,接下來就很容易落穴摔死,可以說80%以上玩家死命都是因為這個,而非打不過敵人。

再比如【西遊記世界】沒有上述設定,但主角撞上敵人受傷後,閃爍無敵的時間很短。運氣不好時玩家打第一個BOSS寅將軍就可能GAME OVER——被逼到墻角,跳起攻擊時再不慎失手撞上,然後重復「受傷→被墻反彈回來→再撞上BOSS受傷」最後2條命全部交代。

這類尤娜個人認為屬於設計失誤,像【三目童子】就屬於處理得比較好的型別,主角受傷時既不會失控,受傷後無敵時間也比較合理。

遊戲數值設定帶來的難度 。常見於RPG遊戲如【勇者鬥惡龍2:惡靈之神】,遊戲後期通往隆達露琪亞雪原的洞窟,怪物強度非常之高,通常要主角達到30級才能應付;但前置流程卻又沒有那麽難,24級左右便能搞定,這就導致玩家先是比較輕松的拿到了邪神像,然後被強敵虐的死去活來。

這類和上一種一樣,屬於設計失誤導致,今天重制在Switch上面的版本已經修復了。

FC硬體限制帶來的難度 。如【月風魔傳】居然用FC極其有限的機能做出了3D迷宮,但結果是幀數只有個位數且畫面極其抽象,玩家很容易在裏面暈頭轉向,最後無奈棄遊。

再比如【火之鳥·鳳凰編】,大和STAGE 5(寺廟場景)同屏敵人一旦過多,就會因機能不足導致嚴重拖慢,很容易影響玩家的操作發揮。

還比如【超級馬力歐兄弟3】,作為任天堂第一方大作,8個世界+眾多關卡,倘若不跳關通關時間比去年Switch上的【超級馬力歐兄弟:驚奇】都要長——但這麽大一個遊戲竟然不支持存檔(電池和密碼均無),跳關方式其實也隱藏得比較刁鉆。

這類問題其實也都並非無解,因為FC卡帶是可以植入芯片的,植入的芯片可以和FC處理器協同運算以提升機能。所以其實還是廠商摳門了,超馬那個例子最為明顯。

殘機與接續機制引發的難度 。這個就不用解釋了,像【中東戰爭】只有3命,又不像【魂鬥羅】那麽容易獲得獎命,接關次數又只有3次,導致水平中等以降的玩家幾乎都沒法實機通關。

這類其實也可以歸為「遊戲數值設定失誤」。倘若今天的【古墓麗影:暗影】也給蘿拉設一個生命數限制……

盤點完畢會發現,其實大多數FC遊戲難度過高的問題,只要不碰上當年根本沒有的互聯網,那麽都是有解的。因此比較準確的答案還是: 當年遊戲行業還普遍處於學習成長階段,設計與開發的經驗欠成熟

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