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如何評價【軒轅劍柒】?

2020-10-30遊戲

從【軒轅劍7】聊起,談談國產遊戲的發展困境

【軒轅劍】系列於我,有著非常濃重的情懷在。十幾年前,在朋友的極力推薦下,我玩到了一款叫做【軒轅劍3外傳天之痕】的遊戲,開啟了一段非常非常美好的遊戲時光。在那個年代,【天之痕】的一切都是那麽優秀,獨具特色的水墨風美術,精彩的劇情設定,出色的人物塑造,恰到好處的遊戲配樂,讓剛上初中的我深深著迷。遊戲裏的那首【三個人的時光】至今仍是我最愛的遊戲ost之一,每每聽到,總能回想起那段在遊戲裏徜徉的美好時光。

自【天之痕】後,我幾乎玩過了所有軒轅劍歷代的作品,從【雲和山的彼端】到【蒼之濤】都是非常優秀的作品。【軒轅劍】這個系列,也成為了我最愛的國產遊戲IP之一。

可惜的是,自五代開始,軒轅劍系列的作品品質急劇下滑,我幾乎買了所有的後續作品,卻沒能通關任何一作。他們身上都有著讓人無法忍受的缺點,導致了我一次次爛尾。

自2015年【軒轅劍6外傳穹之扉】發售後,口碑依舊不盡如人意,這個系列自此進入了長達五年的蟄伏期,和同門師兄弟【仙劍】系列一樣,連續的滑鐵盧讓玩家的情懷耗盡,也讓系列來到了不得不改變的時刻,如果作品繼續失敗,系列的生命也許就到此為止了。

也許是情懷作祟,在看到【軒轅劍7】的預告時,我竟然有久違的感動,大幅前進演化的畫面,配樂大神下村陽子的配樂,全程配音的誠意,讓我時隔多年後,再次重燃了對軒轅劍的期待。

10月29號,當遊戲解鎖後,steam平台好評率高達90%以上,一度讓我產生了軒轅劍系列再度封神的感覺,可沒想到,隨著時間的推移,當我真正的玩到遊戲,當玩家們的進度推進到後半段的時候,一切都變了……

其實【軒轅劍7】在觀感上並不差,上手的第一反應甚至是有點驚訝於這代作品與前作穹之扉的畫面進步,采用了虛幻引擎的本作,在光影上大振幅前進演化,雖然受限於開發成本導致遊戲建模仍舊存在一定程度的簡陋,但整體上進步巨大。與此同時,本作的人物面部表情則是引起了一定爭議,其實我個人是很喜歡本作的人設的,不是國內遊戲常見的網紅錐子臉人設,看起來很舒服。不過由於沒有采用面部捕捉,調教也存在一定缺失,本作的人物面部表情有些僵硬,看起來會有一定的詭異,主角還好些,遊戲裏的npc則有些慘不忍睹,人物面部恐怖谷效應明顯,看起來都有點嚇人了····

除了畫面上的進步,本作的另一個重大變革就是戰鬥模式的變化了,與系列一直以來的回合制模式不同,本次的軒轅劍7采取了即時制的戰鬥模式,這樣的改動其實讓很多老玩家有些不理解,我之前的試玩視訊釋出後也引起了不少玩家的質疑,為了本作要丟掉自己的傳統特色選擇即時制戰鬥模式呢?其實這也和最近幾年國產rpg廠商遇到的問題有關,一直使用回合制模式常常會被罵不思進取,在與世界一流作品對比時更是常常被拿來做反面例子吐槽,也許是因為這些原因,從古劍奇譚3到軒轅劍7,都不約而同的選擇了即時制。

其實嚴格來講,本作的戰鬥手感其實還挺不錯的,甚至對比之前發售的古劍3也有一定的進步,但是令人遺憾的是,本作的戰鬥系統並沒有任何自己獨特的設計和體驗,只是照搬了市面上的常規arpg,而且也存在隊友ai過於弱智等問題,與天書系統的融合也存在諸多問題。戰鬥系統上,本作只能算勉強及格,平平無奇無功無過。

不過以上兩項其實都在我的預期之中甚至預期之上,真正讓我感到失望和遺憾的,其實還是劇情。本作的開場依舊是頗為俗套的少年被仇家滅門的故事,而隨後的展開,也都在預料之中,從主角為理軍帶路搜尋怪物到機緣巧合下妹妹重傷去世,主角開啟天書世界企圖拯救妹妹,一切都太平了,缺少戲劇的「情理之中意料之外」的訴求,雖然遊戲的日常對話非常流暢,生動又可愛,但是這依舊無法掩蓋主線流程故事的缺陷。

而與開場的平淡相比,隨後的故事展開則更是有失水準,礙於劇透的限制,我們不做具體展開,但本作作為一個rpg遊戲,在做支線的情況下居然也只有15小時左右的流程,大家就能知道本作劇情的內容量有多不足了。玩的過程中其實玩家可以感受到制作組想要敘述一個宏大故事的企圖,但在具體的執行上,卻少了太多內容來完成制作者的設想,遊戲的後半部份趕工痕跡嚴重,最後的大結局更是匆忙的讓人在通關後有些猝不及防,完全沒有料到遊戲居然就這麽完結了····

我是真的沒想到本作的劇情會崩壞到這個程度,劇情本該是軒轅劍最核心的優勢,天之痕到蒼之濤到漢之雲,每一代的軒轅劍都將歷史的宏大與主角的冒險結合的非常好,但本作卻大為遜色。所以也不難理解本作為何在steam的評價急轉直下——玩家們在體驗了一個還算不錯的開場後,卻被後續的流程和劇情展開所打擊····

我對軒轅劍7的感情很復雜,一方面它有著相當的誠意,在這個浮躁的充滿利益誘惑的年代,做一款純單機遊戲真的太難得了,另一方面,我又對遊戲的諸多缺點深感遺憾,一切都差那麽一點,整部作品距離系列巔峰相差甚遠。

其實在我看來,軒轅劍七所呈現的問題,基本也是所有國產遊戲廠商面臨的同樣困境。

首先,開發資金的不足讓國產單機遊戲根本無力維持自己想要的呈現效果,用不起面部捕捉和動作捕捉,讓國產遊戲從起步就與國際一流廠商拉開了差距。而遊戲制作人才的流失,則更加讓單機遊戲行業舉步維艱。在這個手遊隨便流水上億的年代,在這個手遊公司年終獎發幾十個月薪資的年代,能堅持留在單機遊戲開發崗位的人,真的只有情懷苦撐了。

而開發資金的不足,其實很重要的一個原因就是國內遊戲的超低定價。在國外一個獨立遊戲也能隨便賣到一百兩百的時候,我們的國產遊戲還在100元以下不敢越雷池一步,而就在這樣的情況下,依舊有大量的玩家指責遊戲公司吃相難看,不得不說,國內的開發公司面對的生存環境真的是地獄模式。一面是暴利的手遊行業,一面是挑剔又吝嗇的單機玩家,銷售收入上不去就無法提高制作預算,預算無法提升則又直接影響遊戲的品質提升,要知道,品質的一點點提升都要投入巨大的金錢和人力物力呀。

前幾天聽聞了一件讓人頗感傷心的事,口碑甚好的【古劍奇譚3】制作組因為種種原因分崩離析,主創大面積離職,也許我們再也等不來期望中的古劍4了,而這一切,又是那麽的讓人無奈又無能為力。

國產單機遊戲依舊有許多的不足和遺憾,但也許留給他們的時間不多了。昔日的國產三劍如今基本偃旗息鼓,甚是讓人唏噓。我們會等來國產單機的再一次復蘇麽?還是只能被迫忍受氪金手遊的貪婪,一切答案,也許就在用金錢投票的我們手中,這個世界會好麽?也許吧。