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2017-06-09遊戲

結論:人均月薪1萬的情況下,遊戲定價68的話,要賣大約10萬份。

2022/02/22更:感謝知乎推薦,這裏需要補充說下:文中的「投資人」是指出錢的人,不一定是團隊找了投資。而是對於真正給團隊掏錢的那個人的心態(即便他是老板或者團隊的發起者),至少得是一個盈利情況下保障投資收益的,不能將這塊收益抹去。

如果團隊沒有「投資人」,而是大家節衣縮食不拿錢,我建議也按照拿「虛擬薪資」,以及大家「各自掏錢」來計算這個成本和收益。否則不符合市場規律,既然談錢,談生存,我們就按社會規則來進行計算。

這是我第二遍回答這個問題,現在2022年,從我2017第一次回答問題到現在,我實際按樓主的提問真真切切的操作了一遍(Steam遊戲:部落與彎刀),走過了從立項、Early Access到正式上線的過程,應該算比較有發言權。

我們實際操作下來,如果以公司化運作,如果按不是特別摳摳搜搜的租房、購置辦公裝置、以及全額繳納社保和公積金(五險一金)的情況下,成員按年終獎發大概2個月左右的一個過年費用。成本速算方法近乎是月薪乘以2。

也就是說4-10人的團隊,按平均月薪1W計算,一個月需要8W-20W的成本。如果按平均月薪2W計算,一個月需要16W-40W的成本。

如果按一款遊戲總共72個人月(平均3個人在計畫,制作2年。因為計畫很可能前期人少後期人多,所以計算總人月數是比較合理的。)左右的計薪周期算,如果按人均月薪1W的話,成本大概在144W。

如果你的遊戲按68塊錢銷售,算上打折什麽的,大約平均下來就算按賣一份50吧,並且完全不算退款、稅率損失的情況下,你賣一份可以獲得50*0.7(70%是steam的固定渠道費扣除)=35元,你需要賣1440000/35=41143份回本。

如果你的遊戲按48塊錢銷售,算上打折,大約需要賣4.8萬份。

但樓主問的是「團隊借助steam平台存活」,也就是說透過一款作品實作團隊永續的迴圈,那麽需要解決2個問題:

1、投資人收益(計畫賺錢了不給出錢的人分錢?誰願意出?)
2、下一款遊戲的資金從何而來?(如果還需要再去拉投資,則沒實作團隊存活,不符合提問)

假設賺錢的情況下,出錢的人拿大概15%的年化利率吧,按投資人每年打款一半(72萬來計算),總共投2年,需要給投資人分紅收益:

72*(1+0.15)*(1+0.15)+72*(1+0.15)-72*2 = 34.02 萬

假如下一款遊戲我們打算做一款一模一樣的計畫,那麽也還需要144萬。所以總共需要賣出

144+144+34.02= 322萬,才能實作基本的團隊正迴圈。

也就是說68塊錢的遊戲,按平均銷售一份賺35塊錢,你需要賣至少 9.2萬份。

以上的前提是正常開公司租辦公室、規模不擴大、宣發0成本、計畫按時完成、不計算政策等稅率損失、投錢的人只有15%年化收益的情況、並且不考慮通貨膨脹貨幣貶值、平均只有3個人在計畫。任何一個環節有變數,這個數額需要繼續增大。

以下是2017年的回答

謝邀,我們也沒有做過steam,沒有發言權。目前感覺如果不是特別吊炸天的團隊和作品,在steam上的商業化我們持悲觀態度。

以公司經營來說,算好成本,低成本的情況下反復思考程式、美術等方面如何做到高價效比復用。行銷模式上多講講自己獨立開發的故事(當然,產品先要做好)

如果不考慮商業化,我覺得steam是一個非常非常棒的讓更多有理性、有遊戲思考的玩家玩到自己作品的平台!也是一個非常棒的品牌宣傳平台,所以我們工作室也會嘗試未來在不過多考慮商業化的情況下,嘗試在steam發行我們的作品。