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如果【黑神話:悟空】有一種「飛棍」招式會不會極大提升遊戲可玩性?

2024-08-21遊戲

這是一個非常好的問題,可以從這一點展開來聊的話題,非常多。

而故事的開場,我們還要從【黑神話】2020年8月20日第一支預告片說起。在那個時候,提問裏所說的「飛棍」動作是的確存在的,為什麽我對這個鏡頭記憶如此深刻呢?請各位先透過動圖來回顧一下這個動作。

飛棍本來是存在的

好,我們來講這個動作吸引人的點在哪裏?

經常玩遊戲的人都知道,正常實機遊戲裏,涉及到格擋、閃避等動作,都是獨立的動作鍵。如果有特殊的處決,閃避動畫,就會切換特寫鏡頭播放預設的動畫。【只狼】的忍殺、【戰神4】的處決,【黑神話】中與二郎神的對戰特寫,用的都是這樣的方式。

而在動圖演示中,我們會發現這樣一個問題,主角丟出棍棒擊殺遠端搖著火炬召喚夥伴的嘍啰,然後接棍側身閃避後方射箭人的箭矢。這個動作一氣呵成,極為靈動——就像是武打片中的套招一樣。

再看這個靈虛子檢測到猴子猴孫(數量比正式版多)沖向自己時,提前蓄力吼叫,猴子們剛剛抵達就被一吼潰散,這樣的設計也會讓玩家感覺Boss活靈活現。

不忘初心,回歸到「飛棍」,我們可以看到在PV裏狼教頭的招式是非常多的,甚至還能丟出手中的赤潮。

這一套表現也給了玩家一個印象,就是遊戲裏會獲得諸多化身,而每個化身的招式系統幾乎與Boss生前相同,而在初版PV中,玩家是可以同時攜帶多個化身的。

正式版上線後,發現化身數量沒那麽多,單個化身的招式數量也沒那麽多。已經回歸到了正常遊戲的水平。

提到PV裏的架勢系統,其實與現在大有不同,最初 劈棍和立棍是一脈 的,其余兩種是 戳棍和轉棍

在三種不同的棍勢下,各自有獨特的普通攻擊和重擊招式(目前版本成為重擊)的。

而在正式版中,輕攻共用一套模組,架勢劈棍被拆分為劈棍、立棍,戳棍得以保留,但攪棍變為後撤戳擊之後的切手技。轉棍變為通用技能,可以抵禦箭矢。

簡寫出招表大概是下面這樣↓。

正因為這個預告片裏無數極為靈動的演出,和令人浮想聯翩的內容,會讓人感覺「這不像2020年能整出的活兒」。

事實上,正式版的黑風山,小妖雖然也有很多台詞,動作設計上也很出彩,但正式版已經是標準的遊戲,那些PV中令人驚艷的點也都消失了。

可以說【黑神話】的正式版,是對自己已經做出的PV,最大限度的還原。或許在拍攝PV時,還有很多內容並沒有想好如何融入到一款遊戲的「作業系統」之中,也或許實機鏡頭的部份演示結合了動畫來提升觀感。

總之,單看PV呈現出的動作系統,化身等能力,要比如今實際遊戲內容豐富。

玩家為什麽需要飛棍

玩家需要飛棍的主要原因,是在遊戲過程中,在特定情況下會感覺不舒服。放兩張圖,一個是題主說的屋頂格林。

另一個則是浮屠塔的木橋。這兩個場景,懂得都懂。

在【黑神話悟空】中,玩家缺乏殺傷遠端敵人和空中敵人的手段,這一點在亢金星君漫天亂飛時,玩家會有直觀感受(當然,可以在她飛到半空中時用定風珠這種一次性手段給吹下來)。

那麽,對空與對遠端,一定需要「飛棍」這種攻擊方式嗎?

其實在黑神話的PV2(2021年8月20日)裏給出了一個很棒的解決方案。因為主角的棍子是可以伸長的,那就可以用戳棍去對付空中的敵人,將其擊落。

但在正式版的實際操作中,這裏玩家會感覺到一個問題,就是作為重擊的棍勢招式,需要消耗棍勢點,戳棍、立棍想要打得遠,棍勢槽就要高。積攢棍勢槽的方式是轉棍、輕棍這樣的近戰招式,如果想要使用戳棍、立棍這種超遠端的重擊,除了常規的積攢棍勢招式外。

只能選擇在本來就前搖不短的招式中,長時間原地不動蓄力積攢棍勢→而在「立棍、戳棍」的蓄力中,無論是閃避,還是受傷,你所積攢的棍勢都會清零→這就使得超遠端的應對敵人的技巧不能使用了。

在此,其實衍生了一個新問題, 【黑神話悟空】的三棍勢雖然可以在戰鬥中隨意切換,但棍勢提供的重擊能力,切手能力,在大多數時候只是攻擊視覺效果不同的攻擊方式。

實際套用方面,其效果雖在細微差異上有所不同,但 差異並未大到需要刻意「切換」來針對接下來面對的敵人的程度 。所以,直至第三章苦海結束,我還是劈棍點滿,一輪劈過來的狀態(我有嘗試過另外兩種棍勢,用劈棍的主要原因是開場可以三蓄劈偷一段傷害)。

而我的群友們,有的喜歡立棍、有的喜歡戳棍,但對戰方面,幾乎是殊途同歸的。

我們不妨來看看,針對遠端平台的小兵,其它遊戲是如何做的,這裏我玩到的魂系比較多,所以魂系的例子可能多一些。

【黑魂3】→投壺、弓箭、飛刀。 評價: 雖然黑魂3和艾爾登法環的投擲類物品,威力一直令人難以直視,但對於前期一些脆弱的遠端兵種,可以做到一定的克制效果。不過到了後期的騎士大弓,這一套就沒用了。

【匹諾曹的謊言】→鉛球,鋸片,手槍義手。 評價: 作為類魂作品,無論是消耗品,還是義手這樣的道具,威力都非常恐怖。甚至鉛球可以作為Boss戰的主要破防手段,如果平台上有遠端敵人,基本1~2發鉛球就可以帶走。

【只狼】→飛鏢。 評價: 作為敵人滯空時的特攻傷害手段,飛鏢可以在與敵人接戰,或進入戰鬥前,有效清理低血量的小兵,以免自己陷入群毆。

【戰神4】→飛斧,兒子。 評價: 飛斧和兒子的弓箭都是遊戲中的主要攻擊手段,彈藥量近乎無限,也是遊戲的主要玩法之一,沒啥好評價的。

遊戲中應該如何設計針對敵人的手段

其實寫到這裏,會發現一個新問題,那就是【黑神話悟空】的戰鬥,在底層設計方面,其實欠缺了一些東西。這些東西就是針對敵人特定招式的手段。

【黑神話悟空】中的按鍵很豐富,攻擊手段也很多彩,除了三種棍勢外,化身,變身,定身術,法寶,分身,聚形化氣等花樣繁復的內容,都能讓你最終擊敗Boss。

我目前采用的進攻策略,是進場前三段劈棍蓄滿,敲出趔趄,分身,聚形化氣,一腳踢出趔趄,連打,化身大頭補趔趄,輕棍連打,定身術,補三段劈棍,變身為狼教頭,一頓亂砍,結束後用定風珠吹出趔趄,輕攻擊連打,定身術,補三段劈棍。

過程可能會略有不同,但Boss的應對方式大體如此。

而這些打出Boss硬直的方式,只要不是在敵人使用帶霸體的招式後就可以。本質上,這套玩法是在Boss後搖階段,最大程度地使Boss陷入不可自控的情況,拒絕與Boss進行任何互動。利用傷害灌死Boss。

而這種玩法,在面對亢金星君和魔眼將(名字記不清了,浮屠塔守關boss)這類肯定會出很多招的Boss時,演變成了回合制,倉皇逃竄躲Boss一套,然後利用各種手段,再打Boss一套。

而且 控制Boss不讓其正常行動,掩蓋了一個問題 :那就是【黑神話】中,主角的招式過長,一定程度上主角長期處於「失控」狀態,當一個角色的招式越花哨,那麽他不受玩家控制的時間就越長,戰神也好,只狼、黑魂3也好,這些人物的動作是有一刀算一刀的。

天命人的整體攻擊時間較長,且對敵人進行輕攻擊打擊時,幾乎無法打出硬直,一定程度阻斷敵人的攻擊。

當然以上提出的問題,是當你真把【黑神話悟空】當做一個9分及以上的作品時才會考慮的問題。像是【伊蘇8】也是一款我非常喜歡的遊戲,它的人設和故事,以及地圖探索感都十分不錯,但戰鬥就是完全的圖一樂。要拿黑神話的戰鬥和【伊蘇8】比,那確實強的不是一個等級。

像我個人【只狼】和【匹諾曹的謊言】這兩款遊戲玩的比較久,也都出過攻略,我就拿這兩款遊戲各自優秀的部份來講一講。其實涉及到「切架勢」,拿【仁王】或者【戰神4】來講或許更好,但這兩款遊戲我研究的不多,怕是講不出來太多東西,就留給其它玩家進行補充了。

即使被稱為ARPG也好,其實遊戲設計的每個動作應該是有其獨特意義的。

【只狼】很多玩家都簡單概括為「拼刀」遊戲,就是拿完美彈反和敵人死磕的遊戲。實際這款遊戲給人體驗感最好的地方,其實是拆解每一個對手的招式,並給出破解手段。

主角 狼的跳,閃避,識破,格擋的四件套動作,對應了大量的應對敵人攻擊的手段。

比如敵人的下段攻擊(危),狼可以透過連跳兩次,踩對方的頭造成敵人架勢條增加,使敵方的強力攻勢變得無效,並被反擊。

跳躍能力還被用於接下最猛的大招「巴之雷」(雖然上了天之後,狗都會這招)。

再比如應對下圖義父的大縱劈(我認為是一字斬,很多人說不是,就叫縱劈了)。

如果采取完美彈反的方式,因為這招勢大力沈,會使狼自身產生大硬直。如果在落刀的瞬間選擇側身閃避,則可以利用到義父的硬直,對其進行反攻。

同一招式,每個人都會根據自己的操作習慣,給出不同的應對手段,而根據這些應對手段也會對後續的攻勢產生影響。只狼除了武學招式和忍義手外,自身的基礎能力並不算多,但每一項基礎能力,都被恰如其分地用到了戰鬥之中,這些基礎能力運用得當就是反制敵人攻勢的主要手段。

如果使用更多的忍義手能力,那麽對野獸特攻的鞭炮,對多毛、紅眼特攻的燃燒筒,對空中敵人特攻的飛鏢,打斷低韌性(永真、老一心)的斧子……那戰鬥體驗就更加豐富了。

至於為啥沒拿【艾爾登法環】舉例, 是因為我覺得法環的戰鬥對比只狼是在開倒車 ,個人角度來看,也屬於花樣多,但戰鬥挺沒意思的型別,當然這種事仁者見仁智者見智。

回到【黑神話:悟空】,他的三種棍式,花樣很豐富,但並沒有用來針對Boss的某些特種招式,也並沒有使主角的攻擊防禦內容起到什麽變化,所以戰鬥中除了為了打得更加花哨,幾乎沒有切換棍式進行戰鬥的意義。

拿另一項基礎能力轉棍來說, 目前大多數玩家用它來快速擊打Boss積攢棍勢→這的確是一種玩法。

但遊戲本身為它設計的另一項能力,打斷「飛矢」,卻在Boss戰中鮮少得到套用,甚至在平時,打斷飛箭的效果也用不了。

這就使得轉棍變成了一個空有針對能力,但卻沒有東西可以針對的招式。譬如浮屠塔上,想利用「轉棍」這個招式過橋,你會發現很容易摔下去——空氣墻呢?救一下啊!

就算好不容易抵達了平台,也會有天降大蝙蝠給你踹下去,這時候隱形過橋就成了最優解(無之一)。

到了虎先鋒和亢金星君這,好不容易有倆可以放遠端攻擊的Boss了,結果劍氣擋不了,雷電球也擋不了。還是得依靠「閃避」。

這就使得遊戲中的諸多基礎動作設計都成了花架子。

遊戲中裝備與詞條的設計

其實即便【黑神話悟空】不是魂系遊戲,也需要承認,它的諸多設計,靈感來源於魂系,包括存檔點的設計,以及異常狀態條「四災」即「火、雷、冰、毒」四大異常的設計。

下面我們來談的【匹諾曹的謊言】,就是對異常狀態繼承並套用的非常好的例子。

在【匹諾曹的謊言】中,電流傷害設計為特攻人偶類敵人,火焰傷害設計為特攻異變體敵人,另一種腐蝕傷害,我也沒研究透,不細說了。

這使得你在面對人偶或者異變體這兩大類敵人時,都可以使用對應武器或磨刀石,為武器附魔,造成額外的傷害加持。

而為了使這些傷害更容易被使用,【匹諾曹的謊言】進行了如下幾大類設計:

1,進步內容高的玩家,可以使用內建物理傷害和對應異常內容傷害的武器,這類武器中的佼佼者通常屬於輕刃,單次攻擊低,攻速快,易於打斷內容所針對的敵人的攻擊,會比重型武器更快殺傷對手。

2,非進步內容高的玩家,可以使用特定磨刀石或一次性磨石,為無「異常內容」的武器短暫附魔,以此對特定敵人造成內容傷害,此傷害不會受到進步加成的影響。

3,投擲類物品附帶異常內容,選擇特定的投擲物,也會對敵人造成「控制和傷害」效果。

這裏匹諾曹的組裝武器雖然作為遊戲構築的核心樂趣之一,但在此因篇幅有限不詳細進行拆解。

單從異常傷害這個點來說,遊戲進行了設計,並圍繞這個基礎規則,進行了充分的延展,使玩家在想要利用這個機制攻破關卡時,可以進行構築,進行實踐。

黑神話則完全不同,最大的問題在於它的這個武器系統和物品設計。

看上面這張圖,即便不玩遊戲,跟著我的思路走,你也會發現重要的問題。

其一:人物的絕大部份攻擊力來自於武器。除武器的外部攻擊力,以我這個遊玩了22小時的帳號來說,僅有5點,因此想要更強的攻擊力,你只能升級武器。

其二:不同的武器有不同的詞條,如鱗棍強化的是搗蒜打——普通攻擊的第四式。使其替換為雷電傷害。這意味著你的戰鬥構築,將要被迫跟著武器的詞條走,才能達到收益最大化。

這使得【黑神話】中的武器,不是你手中嘗試構築的道具, 而是強制讓你跟隨制作人思路,去進行構築的導遊。

其三,即便你頭鐵,就是想用攻擊力低的武器,只為了你喜歡的詞條,你會發現,你先前鍛造的棍子, 根本不真正屬於你 。你還需要花費資源去重新鍛造。

這就引出了一個新問題,遊戲的貨幣系統十分抽象, 你能夠售賣的東西,只有它指定的物品。你不用的丹藥,不重要的素材,根本沒人收。

或許有玩家會說:「你一根棍子都鑄造了,想要回退回去,當然也要資源了。」

請不要在單機遊戲裏追求真實,我都花錢鑄造了,為啥還要我花錢重復制造啊。 你會有種感覺,遊戲裏的棍子,是租的不是你的 。這種設計,真的很奇怪。

講到這裏,或許會有進度不是那麽靠前的玩家說:「 你沒進66村嗎?那裏可以升級武器,你不知道嗎?」

我只能說,【黑神話】對於攻擊力的設計,簡直克制到了一定程度,六六村裏,實際也只有身上的裝備可以升級而已。

而說到這裏,其實仔細想想也十分氣人,你打死了白衣秀士這個水中作戰的Boss,你可以鍛造水中大大減少氣力的套裝。

你打死了以雷電傷害為主傷害的亢金星君,可以打造大大減少「雷蟄」傷害的套裝。如果不是仔細檢視了獲取這些東西的時間點,我甚至認為自己的技術總是先於腦子一步,沒做好萬全準備就和敵人開始拼命了。

回歸到構築一說,玩家始終是被裝備的詞條牽著鼻子走,而不是利用手中獲得的資源,打造出一套毒傷流、電傷流、火傷流。

雖然廣謀這個角色在第一章就已被我納入麾下,但它吐出這個毒傷幾乎等於沒有不說, 這個增加的毒傷還要我棍子本身帶毒。

就像上面的棍子把「搗蒜擊」換成「雷電傷害」一樣,關鍵問題是,我都第三章過苦海了,也沒看到帶毒的棍子啊。

而遊戲中的丹藥設計也是臨時強化內容類的,極為克制,並沒有給棍子附個毒傷的效果,這使得許多精魄的被動設計也成了擺設。

實話實說,你會感覺到【黑神話:悟空】投入了很多資源,各個方面的東西弄得都很多,但在很多基礎戰鬥規則設計,構築設計,數值設計方面。

還有許許多多那種國產遊戲獨有的,想要做的東西很多,但搭配起來並不精巧的感覺。

單單從四年前與三年前的PV來看,如今的成品與當年的構想,也並不是同一部作品。 當年一切的故事要從金蟬講起,那時你還能化為金蟬在危險的黑風山中潛行。那時的土地公還是第一次與你見面,感嘆你與大聖長得真像。

如今,土地變成了傳授你定身術的長者,將你化為金蟬飛行一段。

卻只是為了圓上那個四年前許給玩家的美好承諾。