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為什麽三國殺裏會玩的內奸非常少?

2019-04-02遊戲

先放結論:內奸的角色設定,不符合三國殺常見的套用場景,

因為內奸玩的是資訊,是先後手,而三國殺玩的是點數,是人數對抗。

這導致內奸難度激增。

解釋之:

內奸的角色設定:攪亂局勢,左右逢源,生存到最後。這是一個註重賽局、謹慎緊張的情境。

三國殺的的套用場景:桌遊,幾個好友在聚會場合坐下來,進行對局。這是一個很輕松、開放對話的環境。

(不會吧不會真都是壓力哥吧)

得出結論一:

三國殺身份資訊保密性不強,內奸需要創造資訊差,但是這會被面殺的環境輕松破壞。

然後,看一看三國殺的常見玩法:

無內局,如33,國戰,更註重對抗,玩法更類似於【風聲】。

有內局,更註重賽局和資訊差,玩法更類似於【阿瓦隆】和【狼人殺】。

這就意味著,內奸需要一個賽局的空間,我們不妨考慮一下此類遊戲常見的設計思路:

資訊強的角色,能力弱,且同樣適用於勢力

前者可以用梅林、派和刺客來得到印證:

梅林資訊最多,不能露頭;刺客很強,但是會被混淆視聽;派資訊平庸,於是人人都跳。

後者可以用狼人殺來印證:

好人人數多,資訊很亂,狼隊人數少,但是明確知道勢力,中立(如戀人)有資訊,但勢單力薄。

這就可以形成制衡,內奸在選將時沒有武將優勢,作為單一勢力,人數能力都不占先,只有資訊這一塊可以入手。

回顧結論一,兩輪下來,身份基本上就已經明了,沒有資訊優勢(噔噔咚)。

如果我們都喜怒不形於色,場外看不出身份,閣下如何應對呢?

答案是,還是不行,原因有二,一是「忠臣」這個角色的存在,反賊跳完,內奸自然暴露:

考慮單忠局(六人及以下,基本上是較常見的,以五人場為例),忠臣的資訊其實和內奸是一樣的,且可直接跳忠,因此天然優於內奸:

如果不跳反,忠臣和內奸的準備時間一樣長,無優勢;

如果跳反殺忠,以勝利條件脅迫忠臣合作(反贏內奸得一分),主忠可能會考慮直接滅掉內奸再打,註意,第一輪內和主忠都沒有先手,反賊不說砍了內、哪怕是砍主,內奸都沒有優勢,且在主忠劣勢局會被主忠反過來脅迫,這樣同樣沒有優勢;

多忠局人數更多,內奸更容易攪渾水,但是迎來了新的問題:

人數的平衡問題,即「三國殺必將快速走向明牌賽局」,這個結論著來自於一個常見的打法:

跳反——快速集火

當反賊大於三人時,反賊的邏輯會發生變化:人數超過血量閾值,此時一人一刀的傷害已經能威脅到大部份武將,包括主公。

三反開局跳,第二輪直接點殺後置位忠內,四反甚至可以兩輪秒掉主公。

這種情況下,反的身份資訊、主公的額外一血都沒有很大意義(除了某些變態盾主),於是跳反很常見,

一旦反賊出來,內奸相當於被迫站在主公的一方,在前置位會廢桃,後置位容易被秒。你一個人的制衡能力有限,發揮不了什麽大用,就算強aoe(祝融袁紹這種),也可能出現主公先倒的情況。

當然,此時內奸的資訊確實多於主忠,但是反賊資訊卻又優內奸(主公武將名牌可針對),因此內奸位還是拉。

得出結論二:內奸身份價效比太低

最後,考慮一些高端局:

禁場外,反不全跳甚至不跳,內奸純攪渾水,且始終和忠臣酷似,主反、反反都分不清對方,是否就可以實作制衡了呢?

此時:

拖後期的話,主公越來越硬,反賊後期二打一都不一定打得過,所以最好還是一起莽死一兩個個外接位,打三三or二二,那麽此時死的那個倒黴蛋,他是忠、是反、是內,有什麽區別呢?

得出結論三:內奸的身份不具備足夠的額外存活價值

聊聊底層邏輯吧,

在場外,三國殺是桌遊,是社交遊戲,這就註定你沒辦法同時註重資訊賽局和技術對抗,這就讓內奸這個角色天然不適應環境;

在場內,三國殺設計,沒辦法實作很好的雙身份迴圈:即開始前陣營和開始後角色的雙迴圈,因為各個勢力的特點並不突出,內奸也沒有因其勝利條件苛刻而得到對局期間的額外優勢。

在網殺中,內奸的選池稍多,這算是一點小小的彌補:你有更大可能拿到擅長的武將。此外,場外對話更少,也是對內奸的一個利好。

畢竟你的勝利手段不是身份,而是靠手裏的牌的運氣和營運,若能殺光全場一次,何嘗不是一種樂事呢?