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為什麽有些人只喜歡單機遊戲裏的 PVE?

2020-08-13遊戲

不僅僅給題主,也寫給有同樣困惑的朋友。

其實當你把遊戲理解為「PVE」和「PVP」時,就已經是一種對遊戲的矮化了。

PVE 和 PVP 都是戰鬥模式,但戰鬥並不是遊戲的全部 —— 甚至在許多遊戲裏面,戰鬥都算不上很重要的部份。

拿一個爛大街的 Bartle 玩家模型來說:

遊戲玩家大致可以分為四類:

  • 殺手:樂於攻擊別人,為了發泄壓力,從中獲得快感。
  • 成就者:追求角色的成長和成就的收集。
  • 探索者:樂於探索遊戲世界的執行規律,包括體驗遊戲的審美樂趣,以及學習遊戲的演算法、系統和運作模式。
  • 社交者:追求與他人建立良好的社交關系。
  • 盡管這個模型最初是用來描述 MUD 遊戲玩家的,並且類似的模型也有非常多(包括 Bartle 本人後面也把它擴充到了 8 種),但它還是一個很簡潔有力的模型。

    顯然,追求「虐別人」,那就表明你只是一個「殺手」而已。

    這四種玩家型別也許沒有明確的優劣排名,但顯然殺手並不是一個好的身份。

    重點是什麽呢?「虐別人」是一個非常不健康的心態,因為它意味著你將你的快樂建立在別人的痛苦上面,也就是說,你的遊戲體驗,來自於破壞別人的遊戲體驗。它本質是一個零和賽局。

    喜歡這種感覺的人,多少會有一點缺乏同理心,也難以體會別人的感受。

    這並不是說 PVP 就是不健康的。一種健康的 PVP 心態是什麽呢?

  • 我贏了:對手打得真好,很爽;對手打得不好,也許是新手,希望你能進步。
  • 我輸了:我是哪裏做得不好,有沒有什麽地方我能夠學習和改進的?
  • 而不是停留在「虐人真爽」和「被虐真不爽」的程度。

    所以,大凡正常的玩家,都不喜歡「虐菜」 —— 因為正常人是有同理心的。「虐菜」既不能給你足夠的快感(經歷挑戰-發揮的心流體驗),又不能給你成長,還會破壞對方的遊戲體驗,這已經不僅僅是零和了,是一個負和的結果。

    這僅僅是戰鬥層面。

    而一款成熟的遊戲,除了競技遊戲之外,一定不僅僅包含戰鬥,還會有很多別的東西。

    大體上來說,我們可以把它分成兩類:呈現和互動。

    前者,包括畫面、音樂、特效、敘事、文本,一切我們所接收和感受到的東西。

    後者,包括策略、互動、探索、代入感、控制感、沈浸感……一切我們跟遊戲產生聯系的事物。

    戰鬥,只不過是互動裏面的一部份罷了。

    舉個例子:一款好的 RPG 遊戲,我們會關註什麽呢?它的敘事是否足夠有深度,角色是否會有成長,代入感是否足夠強,能夠依照自己的意願去探索,能否沈浸到遊戲的世界裏面……相比之下,戰鬥(PVE)重要嗎?並不重要。戰鬥只是「角色成長」的一種實作方式罷了。

    一款策略模擬遊戲,我們關註的是什麽呢?就也許是它的策略性和「解謎」。那麽,它的本質就是:遊戲開發者給玩家出了各種各樣的謎題,你能否在設定的條件下把它解開?。在這種情況下,戰鬥(PVE)只是解謎的一種形式罷了。

    所以,纏結於「戰鬥」,思維裏只有 PVP 和 PVE 的二元劃分方式,就像什麽呢?就像看一部電影然後吐槽:這部電影真垃圾,連個特效都沒有。

    但電影的目的是特效嗎?不是的。電影的目的是給予受眾審美體驗,特效只是為了達到這個目的的一種手段罷了。

    面對一款遊戲,你能否從中獲得更豐富、更多樣化的審美體驗,拓寬我們在真實世界裏的座標和邊界,去思考、去沈浸、去體驗、去成長,才是首要考慮的事情。

    而這也是遊戲的價值所在。