當前位置: 華文問答 > 遊戲

【塞爾達傳說:王國之淚】算是沈浸式模擬遊戲嗎?

2023-05-07遊戲

形式

開放世界【塞爾達】在形式上肯定不算狹義的傳統「Immersive Sims」(沈浸式模擬遊戲)。一般來說Immersive Sims作為一個遊戲型別的專用名詞,那一套是有大致樣版的。也就是【System Shock】【殺出重圍】【Bioshock】【恥辱】【掠食】等等那一派。

拋開維基那種精確而又詳細的定義,來看遊戲本身。一提到這些Immersive Sims,你會想到大量的類似要素:第一人稱、多重的戰鬥風格、不同的任務完成方式、大量的文件和紙條呈現小故事和世界觀、不同選擇導致不同結局、0451彩蛋等等。更多的是以一個個中等的自由探索箱庭作為關卡。

右邊這邊【恥辱1】檔案集,內容基本就是1代的紙條合集,文字量可想而知

而兩作NS的【塞爾達】並不太箱庭,一般是用「開放世界」和「AAVG」分類。不會需要你閱讀大量的文件,最後的結局也是固定的不會有分支。

【塞爾達】遊戲過程中更多的是探索世界本身,和「這片大地」進行互動。

不會讓你糾結海拉魯大陸上某兩片勢力形成目前局面的歷史機緣、依蓋隊作惡的背後原因是否令人暖心、蓋儂成為大魔王的背後是人性的扭曲還是道德的淪喪,會不會我哥布林殺太多了提高混亂度最後進了個混沌結局。

兩者形式上的差距還是比較大的。

理念

但如果把「沈浸式模擬遊戲」作為一種理念,那其實內核和【塞爾達】是有一定相通之處的。

畢竟「沈浸模擬遊戲」本身也是FPS+RPG+AVG綜合後的細分交叉型別。

賦權玩家

可以在遊戲裏表達自己的想法,如果你一拍大腿「I have a plan」你就可以嘗試著去做。

遊戲提供一個高自由度的環境,讓你可以去測試各種行為是否被系統所允許,而一旦真的能夠做到將會收獲高於常規遊戲的反饋感。

用Warren的話來說「我享受的創造一個來玩家可以表達自我的環境。在這裏他們可以創造獨特的遊戲歷程。要讓玩家覺得不是設計師創造了這一切,而是他們自己創造了故事,這是一件重要的事情。」

鼓勵思考,提供多重解決方案

如前所述,真正的玩家自由,是一個允許你產生「I have a plan」並去實踐的理念,而不是讓你僅僅自由的選擇既定任務的完成順序。

當然這種鼓勵需要遊戲本身提供正向反饋,讓玩家越思考越嘗試後越有正向反饋,這條快感鏈條形成迴圈之後,那並不用遊戲開發者費大力吼「我們想做估計玩家思考的好遊戲」,玩家自然會進入這樣的狀態。

高互動性(物理規則擬真)

如果說世界空有一張好看的大貼圖,但玩家發現無法互動的話,那些就是一具裝扮精良的艷屍,看看就得了。

要讓這個世界變得鮮活起來,那就得加入「生機」。

比如對水和火這種基本元素,在【塞爾達】和【神偷】裏都會有符合生活直覺的互動,這樣就會增加玩家的沈浸感,讓世界變得更真。

在這樣的世界裏,哪怕是作死也是快樂的;而在空有貼圖缺乏互動的世界中,一路暢通無阻都會越發無聊。

關卡設計上強調邏輯,需要有其意義

Immersive Sims很強調每個房間都要有一定的意義,位置、職能、過往發生的事件,哪怕就是放紙條也需要一定的邏輯,不能一鍵生成隨機地圖再微調。

這一點和【曠野之息】開發理念也是所見略同的,最初開發是就是把地圖分為上千個小區域來單獨設計,杜絕重復感。

小結

遊戲分類學是個大坑,經常是你中有我,我中有你。不宜深究。

尤其沈浸式模擬和兩款開放世界【塞爾達】本身就是很難用單一名詞概括的。

我的觀點是兩者在形式上不同,內核上有殊途同歸之處。

沈浸式模擬遊戲作為一個經過雜糅FPS+RPG+AVG之後形成一定評價標準的細分型別,有其一定的受眾。

對於我這樣沈浸式模擬遊戲的受眾,我相信會有很多是會喜歡開放世界+AAVG這兩部新【塞爾達】的,並不在於兩者本身有多少神似,看看這視角、畫風、文字量、任務量、NPC密度、表達的主題等等都相去甚遠。但開發者基於合理的邏輯設計遊戲的各個角落、尊重不同玩家的選擇權和遊玩方式、充分給予玩家自由、對探索給予正向的回饋,這種理念和內核其實是相似的。

這些我希望這個世代有更多標榜「自由」「開放」的遊戲能做到的。