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【只狼】在動作遊戲裏算什麽水平?【只狼】到底是ACT還是ARPG?

2021-07-16遊戲

【只狼】的確是ACT,有些回答真的不要強行說它是ARPG了……

只不過【只狼】風格和其他ACT不一樣,屬於算是開創了一個新風格的型別,不能隨便比較。自然也不能強行說它是天花板、和別的優秀ACT誰強誰弱。

這就像非要問塞爾達和FF、DQ、寶可夢哪個是RPG的天花板一樣……不同流派的東西哪能強行對比?

本來不是很想去聊這個話題的,註定沒什麽人看和點贊,聊起來也很麻煩且枯燥,而且以前也不是沒有聊過類似話題。不過看到一堆人說「只狼是ARPG」,實在有點吃不消,所以跑來聊一下……

(當然,這個題目看著是有點引戰,我能理解部份人的不爽,不過信口開河就不好了……)

一、關於【只狼】到底是不是ACT。

這一點我一開始已經說了—— 它的確是ACT。

首先,無論是官方,還是STEAM等平台,都有定義為動作遊戲。

其次,很多人對ACT的定位是很亂的。

當然,這也是由於ACT和ARPG的界限已經很模糊,搞不清也正常,但非要硬說只狼不是ACT然後亂科普還是不對的。

所以我得事先聲明一下——

不是說ACT系統較為薄弱就不是ACT,也不是帶有RPG要素就是ARPG。

鑒別到底是ACT還是ARPG的關鍵,是在於這款遊戲的核心機制到底是什麽,以及RPG要素的多寡。

如果帶有RPG要素就是ARPG,那鬼泣、貝優妮塔等等也都是ARPG了,哪個還沒有收集紅魂一類的貨幣進行升級、買裝備一類的系統了?

如果ACT要素弱就開除ACT籍,那麽大多獨立遊戲都可以開除ACT了

那為什麽說只狼是ACT呢?

因為它的ACT系統雖然偏弱,但核心的確是ACT,這是不可否認的。

只狼說到底,它的核心是以「彈反」這一ACT要素為核心機制,透過對敵人動作模組的行為進行判斷並加以應對的一種遊戲模式。

而且很明顯它有強調這一核心機制,它從一開始就在鼓勵玩家「彈反」。

也就是說,它的核心玩法到底是ACT還是RPG?是否是以ACT為主?

它的核心系統是ACT,這是毋庸置疑的。

另外,它的RPG要素很薄弱。

當然,RPG要素本身也是一種很寬泛的概念,它的定位本身就不像FPS和ACT那麽明確,是一種不局限於玩家控制方式的一種廣泛的玩法概念,所以它可以去和ACT甚至FPS等類別直接結合。

通常的RPG要素,有等級系統、裝備系統、以及迷宮、主支線任務、大地圖機制一類探索系統等等。簡單來說,RPG應該有著包括等級、裝備在內直接大量影響數值的系統,並且多半具備所謂的「刷刷刷」要素,即你得不停打怪來刷裝備或者刷級。

而JRPG和CRPG根據日本和美國的習慣還會有不同的區分,比如對探索機制上的不同。

而這方面顯然只狼並不強調。

比如曾經有個說法——「你從一開始就具備通關能力(不需要刷級刷裝備等等)的遊戲,就是ACT,而不是ARPG。」

這個說法雖然不夠完美,但也能一定程度上區別ACT和ARPG。

【只狼】雖然的確具備等級、技能系統,但這些RPG要素並不夠格。因為這些東西就和【鬼泣】等系列一樣,【鬼泣】【貝姐】【忍龍】等等都具備一定的RPG要素,很多也有透過紅魂等方式增加血量上限的能力,但基本上是以增加新手容錯率的形式,數值上沒有大的更動。相當於變相降低難度,只不過需要花時間而已。

【只狼】從一開始就具備能夠通關的能力,而且基本沒有裝備系統(不會要跟我說忍義手吧?),技能樹系統很薄弱,升級等行為對數值增幅不大,弱點系統有但不明確(更多是老賊的憐憫,讓苦手逃個課),最關鍵的就是——「它的戰鬥模式依舊停留在ACT模式而非RPG模式」。

那我們來拿個很明顯的作品來對比,比如ARPG裏的【最終幻想7重設版】,也可以拿【最終幻想15】來聊聊,甚至拿【古劍奇譚3】也可以。

這幾個遊戲的RPG要素很濃。

同樣有動作系統,並以ACT為直接作戰形式,這幾個遊戲的核心玩法是什麽呢?

是像【只狼】那樣直接觀察敵人動作模組並以磨煉操作技巧應對為核心,還是以探索遊戲世界、與NPC的互動以及主線劇情的體驗、透過RPG策略來打敗敵人為核心?

我曾經寫過一篇文章—— FF7re就是一款套著ACT和主流線性遊戲的皮的傳統JRPG。

FF7re從一開始就有明確的等級、裝備、技能系統。雖然裝備系統較為薄弱,也沒有明確的技能樹,但取而代之的是魔晶石系統(這個算還原了原版FF7)。也就是說,雖然裝備系統和技能系統薄弱,但它需要透過裝備與魔晶石的搭配來改變內容,並影響技能搭配,是一套獨屬於自己的RPG系統。

不僅等級大幅影響內容強度,如果要變強,對魔晶石的刷級也是必不可少的(甚至魔晶石比等級更難刷更重要)。

而在遊戲設計上也有著明確的RPG思維,包括地圖的設計上。

比如我隨便截圖一段我之前文章的內容——

我們以前玩JRPG是怎麽樣的呢?

先聊點大家不容易註意到的——
一張大地圖,無論開不開放,一般流程走一段就會有一個個讓你比較自由活動的「城鎮」 。(可以是XX村,也可以是XX鎮,名稱無所謂)
這個城鎮都很安全,你可以在裏面逛一逛調戲NPC,找個旅館回回血,也可以買買裝備,或者做一點支線,甚至在城鎮外稍許刷刷怪練練級……
一款純粹的線性遊戲,一般不具備這樣功能的城鎮。
比如【生化危機8】裏就沒有,開頭的村莊與其說是「城鎮」不如直接說是野外地圖,遊戲整個流程也沒有城鎮,僅僅有一些安全屋罷了。
其他遊戲就算在劇情需要的情況下到達了某個城鎮,比如【神秘海域】跟著劇情來到了某個城市之類的,基本也沒什麽自由活動的要素。
哪怕是【古墓麗影】一類的,到達了部份城鎮後的確是能安安心心逛一會,甚至做做支線,但功能性很低不說,關鍵是「安全性」這點是值得商榷的。
因為城鎮的「安全性」是建立在「隨機性」上的 。RPG裏的城鎮內部安全無憂,但一出城鎮就會不停隨機刷怪,有這般對比的情況下才能感受到城鎮的安全性。
而線性遊戲裏,往往敵人的布置是預先設定好的,所以一般我們來到城鎮後,根本就不能回頭,或者回頭了也不會再刷出敵人、或者刷出的敵人永遠是固定的。
所以 包括「功能性」「安全性」「隨機性」、數量等方面都是傳統RPG內的城鎮有別於大部份線性遊戲的地方 (當然也存在那種完全線性所以沒有這類「城鎮」的RPG遊戲,我們只談普遍現象)。

也就是說,這些比較標準的APRG在遊戲設計的底層架構上,它的基礎邏輯依舊是按照RPG來的。它照樣是在一張大地圖上探索,一路走到一個城鎮就休養補給,然後出城刷怪練級搞裝備。

更別說體現在戰鬥上 ,FF7re雖然控制著角色直接戰鬥,但戰鬥強度視等級、裝備、魔晶石等數值影響,而且戰鬥策略著重體現在弱點、魔法等系統上。

也就是說,在戰鬥時比起關註敵人動作模組上的差異,去摸索每一個敵人的動作規律和模式,FF7re更加看重的是透過制作組直接設定的「內容」上的差異進行克制。

比如這個怪物弱火,我就用火魔法,離得遠我就用巴雷特遠端。

而且這些操作還受到了上述數值的影響,即我的攻擊力如何?我的MP有多少?我需要犧牲一點MP直接放魔法秒殺對面還是犧牲一點HP來保存MP?我需要怎麽搭配自己的技能來應對之後的戰鬥?

這也是回合制遊戲存在的意義,因為隨著RPG要素的增長和復雜程度,玩家每一局的策略的數據量都會大幅增長,比起ACT追求的「低數據量」是反過來的。

因為回合制沒有時間限制,玩家可以有大量時間去計算數據。而ACT講求的反應速度,甚至是逐幀來做判斷的,不可能要求玩家在短時間內去計算龐大的數據量。

ARPG則夾在兩者之間,FF為代表的ARPG則是普通攻擊即時戰鬥、技能時回合制的特殊玩法。

當然,這裏說的是以傳統RPG從ATB→ADB最後轉化為ARPG的這條路線形式,與以【塞爾達傳說】為鼻祖的ARPG是不同的路子,這點從同為ARPG的【塞爾達傳說:荒野之息】與FF7re的差距也能看得出來。

畢竟,ARPG也有許多類別,FF7re屬於典型的JRPG演變而來的類別(不過ARPG內流派的分別並沒有那麽明顯)。

而哪怕拿【古劍3】【FF15】來說, 他們的核心機制,也就是玩家們主要在玩些什麽?制作組在遊戲裏鼓勵、側重玩家玩些什麽?

是不是核心玩點主要在讓玩家探索這張地圖,不斷旅遊感受這個世界的風土人情,並與NPC互動做些支線,然後一路整備裝備道具,隨著主線通關整部遊戲?

比起戰鬥來說,古劍3和FF15裏是不是RPG要素明顯占比很大?起碼比【只狼】裏大得多了。

【只狼】裏倒也不是不能探索和做支線(雖然真沒幾個),但其占比很低,並不影響整個遊戲的核心體驗。

這時候再聊下【黑暗之魂】系列(把【惡魂】【血源】也當做在裏面吧),這個系列作為【只狼】半個前身(另外半個就當做是【天誅】吧),也是FS社之前的作品,但它被當做了ARPG。

實際上,關於【黑魂】的歸類向來是有一點爭議的,因為它在ARPG裏比較特殊。

官方定義是APRG,但它其實和其它類別的ARPG都不大像。無論是拿FF為代表的ARPG,還是塞爾達傳說為代表的APRG,乃至於【巫師3】【龍之信條】等美式的ARPG,都和它不是特別像(附帶一提,【龍之信條】是日本人做的美式RPG)。

而我認為它之所以被歸類為ARPG,倒不是因為核心機制是不是ACT系統和RPG要素強不強的問題,而是恰恰它兩者都很弱……

魂系列是典型的「給傳統遊戲型別做減法」的玩法,所以雖然RPG要素也不強,但ACT要素也很弱,就顯得RPG要素占比不低了。

從這個角度而言,也只能當做ARPG……

這一點再之後講解【只狼】的時候我再展開講講什麽叫「魂味」。

所以【只狼】的核心玩法是ACT,整個遊戲流程也是完全鼓勵以ACT系統為遊戲體驗的核心,RPG要素又很弱導致ACT占比較大,怎麽不算ACT?

二、【只狼】到底好玩在哪裏?是不是動作遊戲天花板。

為免爭議,我先說下結論——

【只狼】肯定不是動作遊戲的天花板,它算是開創一種ACT的新風格,強行去比較是對【只狼】和其他優秀動作遊戲的不尊重。

在了解【只狼】之前,肯定是要聊魂系列的。因為只有了解了什麽是「魂味」,才知道到底【只狼】好玩在那?為什麽作為動作遊戲,它ACT系統明明那麽弱,卻能那麽火?

只有了解了「魂」的思路,才能正視【只狼】,以及和其他傳統ACT的差別。

那麽我們要明白——

為什麽【惡魔之魂】一開始不被玩家接受,但這個系列慢慢卻火了起來呢?

在當時那個年代,也就是惡魔之魂發售的2009年左右,那個時候日式遊戲的玩法愈發繁多,動作遊戲的操作越來越花哨和復雜,催生除了【鬼泣】、【忍龍】等不同流派,而美式遊戲註重硬技術等畫面表現,戰鬥較為樸實也拳拳到肉。

這時候的【惡魔之魂】就顯得極為突兀—— 笨重的操作,簡陋的招式,小型的地圖,束手束腳的行動,詭異的世界觀,令人煩躁的血量。

這也是為什麽【惡魔之魂】在發售時並不受待見,一開始的銷量並不算高。

但魂系列卻在之後逐漸被人正視並行揚光大,總不能大家都是抖M為了受虐吧?再說,論難度怎麽可能不提名【忍龍】和【魔界村】?

事實上 ,魂系列在設計上有著宮崎英高的獨特美學,開創了一種新路子。

那就是對遊戲「做減法」。

很多人提到魂系列,第一反應可能是「難度高」。這時候又會有很多老玩家說「魂系列難度並不高,不然你試試【忍龍】或者【鬼泣】DMD難度?」

那麽到底誰說的對呢?

那就是都對。

因為魂系列實際上是 「下限高,上限低」

這個情況就是由「做減法」導致的。

如果遊玩過魂系列,可以感受到一件很明顯的事—— 魂系列的操作並不復雜。比起傳統ACT來說,它做了相當程度的簡化。

這一點,基本保證了所有玩家都能上手。

但操作的簡陋,包括在血量、存檔點等上面做減法,又增加了玩家的懲罰機制,就又增加了遊戲的難度。

因為比起怪物幾下能打死玩家,玩家真正害怕的是死了就得從一個遙遠的存檔點重新來,而且讀檔後經驗、裝備、金錢還得起碼掉一兩樣(魂、只狼、仁王等掉的都不一樣)。

如果魂系列可以隨時存檔,那就算敵人幾下打死自己又怎麽樣?一路上沒事就存個檔,被小怪打死了就直接讀檔重來,東西也不掉,那就反復繼續刷。如果BOSS戰能夠也像很多遊戲一樣,每個階段都存個檔,那難度驟減。

尤其是隨著時代發展,玩家都習慣了自動存檔。而且很多線性遊戲、尤其是美式,為了讓更多人能上手而大幅增加容錯率,導致了難度越來越低。

這樣的情況下,就顯得魂系列「下限高」了。

而由於遊戲本身操作的簡化,又導致了遊戲「上限不可能高」。畢竟無論自身連招、技能系統,還是敵人BOSS的動作模組較為單一等情況,都遏制了遊戲的動作系統的上限。

那麽為什麽宮崎英高要那麽做呢?

1、其實就是「窮」和「沒經驗」。

窮就不提了,FS社本來就不是什麽有錢的一流制作公司。而沒經驗、沒積累也很為難。

卡普空為什麽是「動作天尊」?這個是曾經一點一滴積累起來的。

它有一個龐大的資料庫,存放著有關動作遊戲大量的資料。

就單拿【鬼泣5】舉例,不單在但丁、尼祿上都比以往的模式做了加法(比如但丁新的魔人變身,尼祿新的義手系統),而且還新增了V的召喚獸系統。而且主角不僅擁有不同裝備下分門別類的招式,還有著不同怪物在受到攻擊時不同的反應。取決於不同敵人動作模組的動作、硬直時間上的細微差異,將影響玩家的動作和策略。

這些資料都是實打實且極為龐大的,是卡普空幾十年來一點一滴積累而來的。正是因此,卡普空的動作系統難以復制。

這個經驗的確不是輕易能追上的。

那麽宮崎英高既然硬碰硬比不過,也不希望只是屈居人下,那麽另辟蹊徑是自然的了。

他的策略就是—— 「既然打不過,那我就不在你們專長的地方發揮。」

既然畫面、資料庫等技術比不過,但其他的一些思路,比如美術風格、迷宮設計、解密等等,只要靠靈感和創意還是有機會一決勝負的吧?

但卡普空等公司也不是弱者,其他遊戲的解密、地圖設計也不差,那要怎麽突出自己的優秀呢?

那就來到了下一點——

2、適當的「減法」,能更加突出其它要素的優秀。

其實提到魂系列的優點,如果魂系列的玩家,肯定會對他的地圖設計極為稱道。

但魂系列的地圖設計之類的,真的就能說是所有遊戲裏第一,無人能敵嗎?但也不至於。而且回顧其他ACT和ARPG,能像魂系列的地圖讓人那麽印象深刻的似乎也很少見。

為什麽會這樣呢?

還是「做減法」的原因。

有一句話,叫做 「現在火車的速度太快,讓我們都無暇觀賞沿途的風景。」

這句話的內涵我們先不提怎麽樣,但這個現象是存在的。

比如我們玩GTA5一類的遊戲,除了幾個功能性比較強的地方,誰還覺得路邊的細節?不給導航知道往哪走嗎?

換了魂系列的地圖,估計都熟極而流了。

做到這一點的原因,一個是魂系列的節奏慢、行動限制多,第二個就是深刻的記憶點比較多。

正如之前所說,速度慢下來了,玩家才更能註意到路上的細節。尤其是行動被限制後,不僅節奏慢了,很多地方是不得不記住。

比如前面有個小坡,寶箱什麽的就近在眼前,這破膝蓋就是怎麽也上不去,那就只能繞路,這麽繞繞繞的,心裏能不癢?記憶能不深刻嗎?

或者更簡單點,直接這裏搞個陷阱、藏個小兵一刀秒了,這記憶還不深?(雖然有時候就只是單純的宮崎英高的惡意)

其實這一招不少遊戲也在用,比如RPG裏的迷宮都是這樣。哪怕自由如【塞爾達:荒野之息】,到了解密迷宮裏也照樣不允許你隨便爬、飛行傘直接飛。

只不過在魂系列裏這種用法被加大了。

戰鬥中也是一樣。

比如玩割草遊戲的時候,誰會記得小兵什麽形象、模組有什麽動作?玩上述ARPG的時候,比如FF7RE,有多少人關註過那些?除了比較難一點的BOSS?

玩ACT遊戲的時候,自然要去關註這些,但現在很多玩家都被養刁了,他們下意識不會去註意這些,而是和玩其它遊戲一樣「突突突」就完事了。買了【鬼泣5】的萌新裏,有多少人是直接開個HUMAN難度,然後一路亂打,只管自己連自己的招就結束的?

這時候魂系列的優勢就體現在這——

  1. 難度高,玩家不註意敵人動作和自己技巧的話馬上就死,逼著玩家註意這些。
  2. 敵人和自己的動作都很簡單,那麽玩家容易判斷和上手。
  3. 增加了精力條,讓玩家不能像玩別的遊戲那樣胡亂攻擊,必須斟酌自己每一步的行動。

這就是「下限高,上限低」的好處——雖然一開始會勸退一部份玩家,但只要願意玩下去,哪怕是萌新都容易掌握。

而且不像【忍龍】高難度那種極致追求反應力,如果沒有天資,那可能練一輩子都打不過。但【黑魂】只需要一直練習和背板,遲早是能打過去的,那種克服強敵的快感會讓人直呼過癮。

所以魂系列的表象只是「高難度」,其實它的目的一直很明確。

正是如上述所說,魂系列才能讓每個要素都物盡其用。

地圖其實不大,但逼著你幾乎走一遍;地圖設計精妙,你逃也逃不掉,只能默默在裏面走,然後感受到這個設計的精妙之處;BOSS的動作設計和弱點系統等等並不豐富,但你只要一兩個失誤就可能滿盤皆輸,你只能把它摸索盡了……

所以如果要我說,不僅是魂系列,【只狼】也一樣有著「一分錢掰兩半花」的特點。其實葦名國這地圖不算大,但它按照劇情就反反復復用了兩三遍,透過氛圍的改造就讓人感覺不怎麽膩。

所以魂系列出名後,模仿者不少,但真正一樣出名的並不多。

很多人只模仿了形,卻沒模仿到其神。只做了一樣的難度,卻不知道「調高難度」是為了什麽。

畢竟如果有資源了,都忍不住把東西往多了做,讓人感覺自己很厲害,但 魂系列就是要學會「下刀」,要把不必要的東西都「砍掉」,把資源用在刀刃上,然後再透過「做減法」的方式去凸顯自己優秀的地方,達到物盡其用。

很多遊戲就是非要多做點東西,結果導致自己的目的不明確,就很臃腫。畢竟不是每個遊戲都能做到GTA5這個水準的。

有些時候,自己做不好的東西、有沖突的東西,索性不做可能才是最好的(但並不是不做就一定是好的,畢竟內容豐富程度也是一種評判標準)。

3、容易發揮。

大家如果試著寫一部小說,是一個全知全能的無敵的主角更容易寫劇情呢?還是有一些特長的普通人主角更容易寫出跌宕精彩的劇情呢?

當然,無敵流也不是沒市場,但很難寫好,容易變為單純的爽文。

有時候,為了劇情的精彩程度,降低主角的能力可能是最好的方式。

如同在很多遊戲裏,都會有一些橋段,比如男主被敲暈後,發現裝備全沒了,然後孑然一身繼續戰鬥直到找回裝備,這樣也能讓遊戲氛圍突然緊張起來。

在遊戲設計時也是一樣。

什麽都有,可能反而什麽也沒有。

有時候當遊戲發展過度、角色能做的事越來越多,反而什麽都不夠新奇了,設計起來也越來越難。還是那低難度的【鬼泣】或者無雙遊戲來舉例,因為能力太強,那麽玩家無論打到哪裏都是同一個套路,千篇一律很容易膩,BOSS也很難設計出彩。

當主角被限制了能力以後,BOSS以此為基礎每多加一個能力,都會讓玩家如臨大敵。這樣想要設計各色不同套路的BOSS也會更加容易。

這樣透過將冗雜的要素砍掉後重新構建,有時候也是一種很有效的方式。

所以這才是我認為的真正的「魂味」——

並非單純的高難度與惡意,而是要學會透過「做減法」的方式反而凸顯其他要素的精美。

如同有些地方吃西瓜、吃冰淇淋,會故意撒點鹽,這樣才會讓事食物更甜。

三、我們現在回到【只狼】。

我大幅在談論魂系列的魂味,就是因為【只狼】是宮崎英高在「魂」的基礎上改革的一部試驗作。

宮崎英高雖然在【只狼】上刻意做得有別於魂系列,但說到底是「魂味」上改過來的,理解了「魂」本身再去理解【只狼】就好理解了。

其實魂系列那種「做減法」的下刀子也在【只狼】上體現了——

作為一部ACT遊戲,其實比起傳統的ACT優秀作品,【只狼】的水準並不高。因為宮崎英高還是知道,自己無論做正統ACT還是RPG,那都是比不過那些前輩的,依舊決定是另辟蹊徑。

這也是無數後起制作人面臨的難題——很多遊戲型別都被前輩們包場了,別說新人了,連這些老牌廠商自己都難以超越,所以新IP越來越少,越來越多的是續作和重制版。

而一直做魂系列下去遲早會遇到瓶頸的,所以宮崎英高就試著尋找「魂」的新的可能性,然後【只狼】就誕生了。

所以【只狼】的ACT系統強不強?

不強,比上不足比下有余吧。

說到底武器也只有太刀,走的是「彈反為主,道具為輔」的路子,技能也不多。

拿它和【鬼泣】比的話,光武器、套路的數量就被完爆了。

但實際上,它很多地方走的還是魂系列的老路——

「做減法」減了容錯率、動作模組的復雜程度,依舊導致了「下限高,上限低,雙方的操作不復雜」。

不過這次宮崎英高在另一個地方做出了改變—— 調快了遊戲節奏

這其實是一種很危險的嘗試。

因為之前提過,「魂」就是做減法,透過做減法的方式來凸顯其他的優勢。一旦節奏變快了,可能反而使得其他的優勢喪失。

遊戲裏可以飛天遁地的忍義手,取消了精力條設計,很可能會使得精妙的地圖設計消失殆盡。

但實際上,雖然的確可以讓節奏更快,但對於萌新而言並不會起到反效果。

因為這次【只狼】也做了如下更改:

  1. 增加了同一場景的立體性,也就是多了許多樓房樹木。
  2. 強化了「潛行暗殺」的要素,也就是「忍殺」。

所以雖然這次新增了「忍義手」這一要素,但在地圖面積不大的情況下增加了「縱向」的高度,也理所當然增加了部份敵人的數量,所以在初見時不認路的情況下,其實節奏並無法大幅提升。

而在通關後,卻能駕輕就熟地在地圖內穿梭,節省了大量趕路的時間(尤其是多周目時),這種暢快感也是一般動作遊戲難以體驗的。

之後就是體現在戰鬥上。

畢竟是ACT遊戲,對戰鬥的體驗是最重要的因素之一。

這次【只狼】的改革是在「架勢條」上,以及比之魂系列更快節奏的戰鬥。

實際上,這次【只狼】可以說是做了一個不起眼的創新,但卻又恰到好處。

很多人分析【只狼】的優劣,是聚焦於傳統ACT系統的豐富程度上,這是不對的。因為【只狼】根本不是傳統的ACT遊戲。

首先,【只狼】的節奏比【黑魂】快,但節奏又不像傳統動作遊戲,它會被立刻控制下來。

比【黑魂】的節奏快是必然的,畢竟魂系列裏敵我雙方的動作都相對比較遲緩。而如果速度過快,可能就會使得遊戲對反應力的要求過高、原本「做減法」的優勢失效。

那麽【只狼】為此做的相應改變是什麽?

「架勢條」和重「彈反」機制。

這看上去只是很正常的機制,實際上契合度很高。因為「架勢條」和「彈反」不單是對付敵人用的,也是敵人對付玩家用的。

雖然遊戲取消了「精力條」設定,但實際上它做了很多限制,除了日常的「敵我雙方攻擊、血量不對等」外,還有如下要素:

  1. 下一個指令不能中斷當前動作。
  2. 玩家自己也有架勢條的設定。
  3. 胡亂攻擊後BOSS會直接打斷玩家的動作(獸形BOSS一般是霸體)

那這些看似很小的細節,其實直接把控了遊戲的節奏,使得新手玩家一般無法快速掌握節奏。

比如很多玩家在玩ACT遊戲時入不了門,就是玩遊戲時總是不停連摁攻擊鍵,然後等發現不對勁了才想起來摁閃避、防守。有些遊戲在此時會直接中斷攻擊動作,然後讓玩家閃避。但【只狼】不會,如果你亂摁攻擊鍵,再臨時抱佛腳閃避,它根本不會中斷攻擊動作。

然後就是在遊戲中,如果玩過【只狼】肯定會有這樣的體驗——在和屑一郎對攻時抓住機會猛攻,攻擊兩下後,第三下會直接被屑一郎打回來。

而且由於玩家自己也有架勢條,如果胡亂攻擊導致最後架勢條滿了,以BOSS的能力甚至可能一擊必殺。

那麽這三項限制單獨看來還好,如果三項合在一起,那就是對於萌新的巨大打擊。

所以雖然遊戲取消了精力條,把遊戲改為了高速攻守轉換的玩法,實際上遊戲依然有著不小的「限制」。

對比【戰神】【暗黑血統】等巨大BOSS戰,甚至是【貝姐】【鬼泣】這些部份低難度的大型BOSS戰,有時候戰鬥還是會有些停留在「各打各」的狀態。先是玩家自己管自己連招,然後等BOSS放出技能後玩家就類似QTE、躲貓貓閃避半天,然後繼續打……

而【只狼】的做法無疑是強行逼著玩家修正遊戲習慣,學會觀察BOSS的行動、限制自己的操作(學會不要亂摁按鍵、調整自己的戰鬥節奏)。

這也是為什麽大家管玩【只狼】叫「上課」,其實很形象——一般遊戲都是自己查怎麽連招,自己練習。而【只狼】則是在遊戲過程中逼著玩家修正自己的習慣。

而對於已經練到一定程度的高手而言,則能夠直接把握BOSS出招的習慣,透過把控節奏或者搭配道具就能夠在一定程度上反過來壓制BOSS,並進行速攻,這又給了有別於魂系列的新的可能性。

當然,包括怨憎鬼在內的非人BOSS的確打法還是偏向魂系列,屬於只能「你一下我一下」,BOSS經常霸體,他出招自己只能跟著溜的這麽個策略。

而且為什麽說【只狼】是最有「武俠味」的遊戲?

因為在精簡了動作後,主角與人類BOSS的戰鬥都還是基於「人類」這一基礎上。雖然沒有【鬼泣】等遊戲那麽復雜、華麗的動作,但也增加了更多的「真實感」。

而「架勢條」看似只是增加了一種對抗BOSS的選擇,而這種能給人帶來「我只是擊潰了敵人的架勢然後一擊必殺」的觀感,而並非「我磨完了敵人的HP」這種虛假的觀感,使得「忍殺」在擁有異樣快感的同時,又增加了遊戲的真實感,有一種「高手對決,見招拆招」的錯覺。

再結合遊戲本身的題材和氛圍,的確這些設計都十分契合主題。

這種契合度,自然是能大幅增長遊戲體驗的。

從這些方面,就完全可以看出【只狼】與傳統ACT上不同的地方。

它的設計思路雖然有借鑒【天誅】等ACT遊戲,但本質上還是由「魂」衍生、修改而來的,不過其核心的確是地地道道的ACT,是有別於「魂系列」的。

它在堅持「給遊戲做減法、給玩家加限制」的道路上,拓展出了「高速攻守轉換」的策略。

也就是說, 它依舊是故意避開了自己不擅長的ACT系統堆疊,而是化繁為簡,只保留自己需要的部份(能做到的部份),並透過「增加限制」的方式引導玩家,來達到自己想要的效果。

而「下限高,上限低」也有著和魂系列類似的效果——能將有限資源做出來的優勢最大化、玩家只要願意下功夫就一定能通關、擁有莫大的成就感等等……

在真正了解只狼後,就知道為什麽我說【只狼】和其他優秀ACT是不能直接對比的。

因為【只狼】根本是一種另類的ACT,不能單純拿ACT系統的優劣去對比,這是不公平的。因為ACT本身的流派也不少,硬比較也沒意義。

但同樣的,直接把【只狼】喊做天花板也不對。

【只狼】真正的意義在於開創了一種ACT中較為新穎的流派,最重要的是給了許多新入行的廠商一條明路,這樣才能激發市場的活力,不至於使得ACT類別在走向沒落的同時卻被老牌廠商壟斷。

所以題主沒必要提這種有些捧殺的問題,大家也不必口誅筆伐以「動作系統」去貶低【只狼】,雖然同是ACT,其賣點和風格也是不同的。

誠然,讓FS社去制作一款如【鬼泣】一般的優秀傳統ACT神作顯然是不可能的,他們沒有這個技術積累,但這件事同樣是老牌廠商以外的制作組無法做到的。【只狼】是宮崎英高以現有資源所做的一個嘗試,雖然那些老牌動作大廠純粹模仿的話或許也能做出來,但要單純模仿其神髓做出類似的ACT遊戲也並不容易。

而對於那些半路出家或者新興的廠商而言,【只狼】的存在也給他們指出了一條明路。

這也是【只狼】口碑為什麽那麽高,銷量能那麽好的真正原因。

(其實寫到後面我自己都寫煩了……)