作為遊戲音訊設計師,我還是認真回答一下吧,來說點大家都能夠理解的東西。
同一個音效在幾款遊戲當中聽到,像這樣的情況出現其實並不奇怪,因為遊戲當中出現的音效並不全是聲音設計師自己Foley,甚至可以說很大一部份都不是聲音設計師自己Foley完成的。
So那是怎麽完成的呢?答案就是Sound Library(音效庫)。
在外網上,很多音訊行業的大廠牌有出售他們自己的Sound Library,這些庫是怎麽來的呢?
答案是他們自己的團隊進行Foley+後期處理(剪輯,混音,母帶),進行Data Management,最終整理入庫才成了我們所見的Sound Library。
當你購買了這些音效庫之後,就可以無限制使用了。這裏列幾個外網上知名度不錯我個人也收藏了的庫,對聲音感興趣的盆友可以在油管上自行搜尋觀看範例視訊,聽聽是否有你們熟悉的聲音:
你可能會問為什麽這麽多聲音設計師在制作遊戲音效的時候,不去自己Foley,而是要購買呢?答案顯而易見: 成本高 ,這包含了時間成本和金錢成本。如果想Foley出一套遊戲當中可以使用的音效庫,那麽前期是要做相當充足的準備工作的-------------- 精心挑選Foley需要用到的所有物資;確定專業的錄音地點/裝置/方式;同時你還要考慮計畫研發時長和預算是否允許。
音訊作為遊戲研發的末端,給你預留的時間和金錢往往是比較有限的。
因此對於遊戲的音效設計,成本最低的方式毫無疑問就是使用購買的商用Sound Library,然後透過自己的各種技術手段處理。當然,很多遊戲裏面也都會有自己Foley的部份,只是受成本的約束,相當有限而已。我本人也在幾部3A大作當中聽到過我購買過的Sound Library裏素材的影子。
購買並使用商用音效庫是很常見的行為,並不是所謂的抄襲or剽竊,而且不同的音訊設計師對音效庫有著不同的處理技法,這非常考驗專業水準,並不是外行以為的貼貼音效那麽簡單。換個方式理解,木工電工鉗工使用的裝置裝置是購買而來的,以此輔助自己完成工作,你會說人家是抄襲嗎?
當然不會。裝置/素材 只是輔助工具,最終展現成果所依靠的是自己的雙手。
購買,整理並使用專業音效庫其實是非常常見的情況。舉個栗子,我最近看奧日的聲音設計師采訪,他也會提到自己使用過的商業聲音庫:
最後,關於黑神話目前公布的實機演示視訊是否有參考只狼的音效,這個是沒有辦法下定論的,只有設計師本人知道,所以討論這個意義並不大。而且演示視訊中的音效部份還只是Demo,最終的成品是怎樣,咱們還是拭目以待。