當前位置: 華文問答 > 遊戲

我的遊戲在哪裏?

2021-09-14遊戲

中國現在的遊戲市場,太多太多莫過於換皮!遊戲行業總想著拷貝嗎?達利園食品的道路也許並不適合遊戲的道路。

也許在我決定轉行做策劃的時候我就想到了,一款真正站在玩家角度的遊戲還沒出生,從搖籃就被扼殺了,或者可以說現在很多的遊戲都是胎死腹中,當我開始轉行面試的時候,面試官都會問我一個問題:為什麽想起來轉行了。我的回答總是那麽簡單:「 我想做一款自己喜歡的遊戲。。 」然後面試官總是會會心一笑,也許在他們眼中,做一款自己喜歡的遊戲談何容易?在你的上面有主策,主策上面有制作人,制作人上面有股東。

自己是永遠不能被夢想左右。

現在很多的遊戲公司都是想辦法從成功的遊戲 復制、復制、復制、復制。。。 再想辦法 氪金、氪金、氪金、氪金。。。。 這難道就是當前玩家希望看到的麽?

曾經的一篇文章打動了我【誰謀殺了我們的遊戲】,文章裏說:"離策劃越近,離玩家越遠。」

捫心自問,什麽樣的策劃可以知道「玩家」想要什麽呢?

首先從你要喜歡這款遊戲,達到癡迷的地步。然後融入到玩家的團體當中。這樣你設計的一定不會偏離主題。估計有人想問我,怎麽樣算癡迷?怎麽樣算融入到玩家團體呢?

就舉例來說現在的部份slg型別的國戰遊戲,幾乎都是大把的金錢花在了抽卡上?上線征兵5小時,走路兩小時,體驗下戰鬥三秒鐘的快感;然後接著返程、下線征兵。迴圈往復毫無樂趣可言。如果咱們把氪放在時間的消耗上呢?在加以幹預的抽卡,結果會怎麽樣??會不會達到玩家滿滿的操作感,利用多種隊伍的不同方向進攻,快速恢復兵力,增加計策感覺的國戰遊戲?( 不針對任何遊戲,只是個人見解

再者而言,一款偏女性化的遊戲。一堆大老爺們在辦公室長篇大談遊戲畫風,遊戲玩法等等。。。。

可憐可憐,這種場景豈不是象征著胎死腹中嗎?用人單位僅僅看的是策劃的工作經驗,而不去考慮策劃的主體意識,而不去看公司的前進方向,是否與所招攬的人才是否相適應。當策劃做著自己不喜歡的遊戲,當策劃做著「 自己連玩都懶得玩的遊戲 」。你覺得玩家會真的喜歡這樣的遊戲嗎?

也許到這裏,有人會問我:你覺得一款好的遊戲有哪些特點?

雖然我也是策劃,僅僅是一個系統策劃。我也知道這個道理,一款好的遊戲,是需要從策劃開始對他愛不釋手,就像自己出生的孩子,總願意陪它玩耍,喜歡陪它成長,不斷改正它的缺點,是從主觀意識出發,這樣的話「加班」算什麽?至少我可以做到無償加班,深知願意放棄我的休息日。

而不是那種做著不喜歡的遊戲,上班就是煎熬,天天完成手頭的工作後,兩眼緊巴巴的盯著下班時間。

其實作在的遊戲公司,個人覺得離開策劃照樣可以執行:

缺美術,遊戲界面,UI等缺失

缺程式,底層程式碼功能無法實作

缺策劃,拷貝成品遊戲即可,遊戲照樣可以完成!

也許策劃是這麽微不足道,也許策劃是這麽弱不禁風。。

用發現美的眼睛看問題,一個成功的遊戲,有哪些值得借鑒,那必然是有個成功的策劃團隊,主策、數值、系統、劇情等都是不可缺少,沒有誰重要,誰不重要。

一個好的數值,勝過一個好的遊戲。因為要把控整個遊戲的經濟體,把控玩家的速度等等。曾經騰訊旗下【鬥戰神】的失敗就是後期面臨經濟體系的崩塌。

一個好的系統,可以打敗業內一切競品,好的系統策劃,可以設計一個新奇有趣的玩法,可以完全完全把自己的想法付出到實踐中,讓玩家身臨其境。再要提一嘴的就是,【鬥戰神】的失敗不僅僅是後期經濟系統的崩塌,另外一點就是宗派系統設計的完全失誤。致使大量玩家流失。

一個好的劇情,顧名思義。從劇情開始就吸引玩家,當玩家還沒有完全體驗到系統的魅麗時,就已經被這款遊戲吸引了。根據【悟空傳】改變的鬥戰神就是個例子,前期劇情很棒,很棒。可以吸引住大量的玩家。可惜了後期的「白骨之後,再無西遊」!!!

還有很多難以描述的事情,,,,我會抽空更新下去,來尋找屬於我的遊戲。