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為什麽中國的遊戲開發制作技術相對落後?

2017-12-19遊戲

我看了一百多個回答,幾乎沒有一篇是比較客觀全面回答這個問題的。遊戲制作圈能夠深入回答這個問題的資深人士,都在加班趕版本。
我嘗試簡要但是全面回答一下。
本人創業做遊戲16年。3年遊戲技術積累,3年失敗產品經驗,2年正式產品制作(玩法抄襲),負責技術,3d引擎,技術美術,部份核心玩法效果,動作捕捉藝術監制,CTO等工作。3年產品技術維護,2年產品2代底層技術研發,3年創新產品研發(失敗2個正在進行一個手遊)。之前有個端遊成功產品累積註冊超2億,最高線上有400多萬人。收入算業內中上。這個產品是制作團隊和營運團隊共同努力結果。我參與了部份技術工作和技術與遊戲創造結合的工作。我本人水平不高。但是見得多。經歷了從2000年到2016年,中國遊戲市場從0,到1500億市場規模的整個發展歷程。
個人從9歲接觸單機遊戲。紅白機,APPLE II之類。 2000年玩了中國第一款成功營運的網遊KOK(2D背景3D人物 文字MUD圖形化產品,台灣制作。 當時一年1個億利潤。)

接下來把遊戲按付費分類。
不分類沒法說。 你買個饅頭還要給人家幾毛錢,怎麽玩遊戲就不需要付費呢?遊戲開發國內平均一個人一個月1萬5到2萬5的成本(算五險一金,社保,辦公成本)。 組建個公司,50人團隊開發遊戲,一個月要100萬左右。一年1200萬成本。
主流遊戲付費分幾種(分類不含PC還是手遊)。
1,內容付費遊戲:直接賣內容,所有付費單機遊戲和單機DLC。 賣時間點卡遊戲(WOW,劍俠3)。遊戲內付費賣關卡等,賣英雄。 同時,遊戲內出售不同武器,但是武器之間是特性差異為主,而不是數值差異為主,也算內容付費。
2,增值付費遊戲:遊戲內容不賣錢。 免費。但是提供一些周邊付費。不付費也完全可以得到遊戲全部內容。付費只是一種個人喜好。比如LOL,王者榮耀,炫舞等賣皮膚的遊戲。
3,數值付費遊戲:中國主流網遊基本都是。遊戲內可以直接花錢購買某些物品(道具),提升戰力。 且最終花錢購買的數值決定了玩家在遊戲中的形態---在同步(對戰)或異步(排行榜)PK中獲得更好的名次
有的遊戲是2和3的混合。 比如CF。 出售一些臨時槍械(臨時數值),也賣大量槍械皮膚等。不改變玩家戰力數值的屬於賣內容。改變戰力(攻防血等)屬於賣數值。PC CF後期開始大量出售永久武器,這就是直接賣數值了。
4,時間付費遊戲:國外SLG等用得很多。比如COC之類。這是一種把數值包裝更深的形式。但是在數值上控制得很緊。在保證全體玩家享受到遊戲內容,遊戲性,公平性基礎上,適當收費,加快付費玩家數值成長速度。
5,廣告付費遊戲:遊戲純免費,但有大量強迫觀看或者選擇觀看的廣告。不少國外單機手遊是1和5的混合體。這是把部份付費轉向廣告投放者。減少玩家付費壓力。

以下是分析:

1 對遊戲水平發聲的多是資深單機遊戲玩家。由於盜版,這類玩家接觸大量國際最頂級產品。比較而言,中國確實差太遠。但這類玩家是中國玩家的少數。只是這些玩家愛發出聲音。並不代表中國大眾主流玩家。
2 只有單機遊戲是比較純的第九藝術。視覺,聽覺的體驗,都要到達電影藝術和音樂藝術的較高水平。同時,加上特有的互動娛樂手段,構成第九藝術。這方面中國差很遠。類似中國電影,流行音樂,與發達西方國家的差距
3 單機遊戲的品質,水平,制作能力,國外起步很早。有積累。伴隨技術和藝術水平都高的背景。國內確實要追趕。
4 就單機而言,國內與國外制作水平差距拉大,原因是國內 壓根沒有單機遊戲制作行業 壓根沒有 。重復, 壓根沒有 。有的是外包,規模也很小。
5 拿國內沒有的行業與國外存在三十多年行業比較,不恰當。
6 為什麽沒有單機遊戲制作行業。主要原因只有一個。 盜版 。做了買的人不多,成本回不來,自然沒人做。成年人了,不賺錢的行當為什要做,瘋了麽。這個話題學生就不要參與討論了。沒有共同話題的。但是道理很簡單。畢業了你做一個賠本的拿不到薪資的事,做幾年你再回家試試。盜版造成中國沒有單機制作業話題我能單開1萬字論述。遊俠,3DM能玩到你所有想玩單機裏所有內容吧。花錢麽? 一個個頂級AAA大作成本上億人民幣,幾年的時間,你都是免費玩的。或者你玩10個遊戲,買1個。 這個行業怎麽發展
那些給單機付費過的玩家,翻閱一下2015年中國遊戲產業報告,你們的人數的付費量,比例小得完全看不見。不足以支撐一個產業。
為什麽中國盜版多? 和中國經濟發展程度(人均GDP全球倒數)有關。和智慧財產權保護意識有關---中國沒有產生現代科學和技術,沒有發明現代娛樂藝術。中國一直是個種地的國家。種地沒有智慧財產權之說。大家買看得見的東西,知道花錢。看不見的知識和創意產品,就不知道花錢。同時既然沒有意識,也就沒有法律保護。或者不健全。或者執行門檻高。等等不一而足。
同時,中國禁止單機遊戲,禁止遊戲機十幾年。也是影響很大的客觀原因。不能忽略。
7 中國只有網遊制作業。因為只有網遊在中國能夠避免盜版。能收到錢。自然所有國內制作者都要去制作網遊。
8 網遊是賣數值遊戲。 並不是賣內容。對於我個人而言,只有那些賣內容的遊戲,或者賣增值產品的遊戲,才是我心中的遊戲。網遊不叫遊戲。叫網路社交產品。遊戲內容只是一種手段和表皮。網遊的「單機遊戲性」的確很差。
9 單機遊戲並不是所有人都需要的。類似古典樂或者JAZZ雖然格調高,音樂復雜,唯美,但並不是所有人都需要的。中國主流人群中的玩家,真需要單機遊戲麽?真能夠享受單機遊戲這種第九藝術麽?只有具備審美,對互動娛樂體驗深入,對視聽感受有要求,能夠欣賞的人,對互動娛樂層次有高要求的人,才對單機大作有需求。這些玩家多集中在經濟發達的地區。但這些人壓根就不是中國玩家主體。 為什麽不是。 因為中國沒有單機土壤。人群沒有被培養。不是所有人都有機會和條件玩到那麽多好遊戲的。既然沒玩過好的,同時也沒條件為單機遊戲付費。自然有免費但是並不那麽好遊戲性和品質的娛樂去填充。
10 網遊之所以在中國流行,只是因為它能收到錢。任何行業必須有收入才能發展。大家只看到賺錢的遊戲公司。 但是沒看到倒閉的。倒閉的只有行業內人員知道。就手遊而言,100個手遊,有20個能回本,就不錯。1000個手遊,有2個賺大錢。就不錯。 10000個遊戲公司,能活3年以上回本繼續發展的,有50個就很好了。所以遊戲業並不是賺大錢行業。遊戲業是極少數公司賺大錢的行業。多數都賠本。
11 網遊制作努力的方向,就是玩家需要的東西。 因為網遊就是個互聯網社交遊戲功能性產品。首先你要靠一些遊戲性吸引玩家。接下來要收到錢,你必須在 其他方面 下功夫。 這個所謂其它方面,非常非常深。如何設計養成,卡點,理解和引導使用者心理,分層使用者,設計遊戲體驗,付費體驗,破冰體驗,小額付費體驗,VIP體驗,大額付費體驗,多人社交設計,多人PK的各種形式的設計,和體驗等等。這些都和單機遊戲的「遊戲性」沒有關系。這是一個付費產品。它的目的是讓玩家留下來,然後付費。付費後的體驗也不是遊戲性,而是多人環境下的社交體驗(合作,對抗等)。就是人和人之間發生某種關系,然後玩家從這種關系中獲得快感。 這種快感是基於多人環境的。和單機遊戲努力的方向,完全沒有關系。
就世界範圍而言,能夠做一款在中國獲得極大成功,具有極大遊戲性,並且有極大收入的產品,這樣的人和團隊,極端稀少。 尤其歐美人。 在這個方面,暴雪確實非常傑出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少數幾款在國內有很大成功的公司,進中國的國外遊戲公司和遊戲產品多了去了。IOS上都是全球遊戲。哪個火了?
12 手遊出現,有了一類新的遊戲。手機休閑遊戲。 這類遊戲本質是賣內容,但是手段是靠數值卡你,為了後面內容你需要付費提升戰力,推到後面的內容。 碎片化和休閑2個特質,決定了制作它到極端頂級水平,也出不來單機大作那種規模。但是移動遊戲的一個發展方向。體驗是單機為主。讓這類遊戲制作是要講究遊戲性的,也就是互動娛樂水平。

所以站在單機玩家角度去評述中國網遊制作行業。不是很恰當。壓根就是完全不想幹的2個領域。

就賣內容的遊戲而言,中國制作水平確實差。這個不假。因為中國不存在這樣的行業。那些鳳毛麟角的個位數產品就不算了。 同時在中國為國際市場制作的單機產品,是算的。但數量也極少。不足以說明普遍水平。

就遊戲制作的通用領域而言,針對中國人的網遊設計水平,中國人不差。因為外國也沒有這樣的行業。 就遊戲制作技術而言,單機大作那些國外頂級公司,中國離他們水平越來越遠。就美術而言,國外最好的比我們強。但平均下來,中國和國外差距是遊戲各工種最小的。

這些都是由於行業背景不同造成的。

接一段回復,記錄在主貼吧

中國已經出現了世界第一大遊戲公司。騰訊。。。他們買了代表手遊發展方向和手遊業最強的公司SUPERCELL。資本的世界就是這樣。要麽為我工作(合作),要麽幹死你,以達成。壟斷。合作和幹死都不行的,比如國外高水平公司,那就買買買。如果蘋果公司自己買無數工作室APP STORE上無數自己遊戲,美國政府會起訴他們。類似起訴微軟讓他們分拆。因為托拉斯法案。WINDOWS如果是騰訊做的,除了IE瀏覽器會讓安裝CHROME麽?但是美國IOS會讓安裝安卓商店麽?一樣不會。所以資本的世界最終就是寡頭競爭。這和什麽國家的公司無關,和公司本身價值觀也無關。只和政府的管理水平胡公正性有關。騰訊是國內少有價值觀比較正的巨頭公司了。比起醫藥廣告公司。。。

以後中國遊戲制作業什麽樣,沒人知道。但寡頭壟斷是肯定的。小團隊冒頭,也會被大魚買買買。不過這不是壞事。創意產業總是這樣,總有小團隊冒頭的。雖然極其稀有。只不過,單機遊戲制作業一直不會有。這點是肯定的。獨立遊戲一直是小眾,不會主流。國內網易在單機內容遊戲做了嘗試。非常贊。完美也在單機內容方面做嘗試。最近發型了LIVE LOCK,也很贊。中國人均GDP是娛樂水平的基礎。無論電影,音樂,遊戲。人均可支配收入永遠是基礎。短期(10-20年)還上不去。所以國內會一直是低品質遊戲性,低水平互動娛樂產品為主流。 這不是玩家水平低,也不是制作者水平低。這是國家人均富裕程度低,教育低,對娛樂需求水平低。賺十幾億的泰囧作為電影藝術是什麽水平。是低水平。作為中國大眾娛樂產品是什麽水平?是高水平。就這樣。所謂娛樂產品水平高低都是相對的。人民大眾喜聞樂見的,對人民大眾就是高水平。存在絕對標準麽?各國都有電影學院。那裏面的標準可以說是普世的絕對標準。但坎城和奧斯卡誰水平高?那也是相對的。柴可夫斯基是高水平作者麽?對於中國10億人而言,柴可夫斯基的作品真不如鳳凰傳奇。他活到今天,也寫不出中國10億人都喜歡的作品。在河北他不如河北梆子。在東北他不如二人轉。