//「我想做個好人」
今年的最後一個回答了,稍微多聊一點吧。
別看【俠盜獵車手】經常會有一些怪誕的角色、情節、台詞,但不論是【俠盜獵車手】還是【荒野大鏢客】,也包括之前的【紅色死亡左輪】,它們都是嚴肅遊戲。
但是這裏有個但是。你會明顯感覺到這兩個遊戲的劇本風格並不一樣,而且也會對玩家做出不同的引導。
【俠盜獵車手】其實經常采用的對遊戲世界的表現方式是諷刺,比如各種各樣的聽起來很胡說八道的電台口白,還有很稀裏糊塗的事,像是【罪惡都市】中作為地下軍火商的菲爾·卡西迪胳膊被自己炸斷了,或是5代中別人說天他在發癲的崔佛·菲利普。
其中,比較有力的是互文諷刺(intertextual irony)。
以【聖安地列斯】為例,遊戲中有一家商品價格高昂的服裝店,名為受害者(Victim),從拉斯雲祖華回來之後才能開啟。
一方面來說,為這些價格高昂的衣服掏出大把的錢,似乎玩家成為了高消費的受害者。
另一方面來說,玩家操控的主角CJ手上沒少沾血,當你拿著這些血錢買昂貴的衣服時,你想一想這些錢背後的受害者都有誰?似乎CJ也是受害者。其實這也對應著受害者品牌的宣傳文案——為此而死(To die for)。
這些諷刺不僅僅映照著遊戲內的故事,而且也對現實世界產生了對映。
在這種嬉笑怒罵的表現方式下,玩家心中出現那種不畏懼也不厭惡燒殺搶掠的心態實屬正常。
而【荒野大鏢客】則是另一個方式。
【荒野大鏢客】講述和描繪世界的方式很「穩」。
當然也存在一些諷刺,比如【荒野大鏢客2】中的羅茲兩家族以及羅茲的鄉村愛情版【羅密歐與朱麗葉】。
同樣是講悲劇,但【荒野大鏢客】會更加強調情感聯系。
怎麽情感聯系?
以【荒野大鏢客2】為例,你可以與NPC有著多種互動,甚至可以因為互動獲得獎勵或懲罰,也就是聲望值和一些隱藏要素。
當然這種利益你可以認為是長期的,友好互動提高聲望,在高聲望下亞瑟·摩根將迎來鹿結局而非低聲望的狼結局。
這一點加強了玩家和遊戲世界的情感聯系,既有利益誘使,又有身份帶入——因為你不僅在和這個遊戲內的世界互動,還在和遊戲內世界中的「人」互動,
而人恰恰是會移情同理的動物。
這其實是強納生·布洛提出的觀點角色替身(proxied embodiment)的實際套用,即「我的角色」等於「我自己」。這種身份認知的暫時延伸與轉移是一種有效的增強代入感的技巧。