迷宮的出現是有一定技術原因的。當年的遊戲制作受到很大的硬體限制,容量也很有限(在任天堂16位元機時代,24mb以上的遊戲就算大容量,合電腦容量才3MB,當時最大號的遊戲也不過64mb)。在沒有3D技術的前提下,如何用重復元素構建不重復的體驗非常重要,因此素材拼接技術應運而生,這也是迄今為止2D遊戲都大量使用拼接的原因。
在素材拼接中,迷宮是非常著名的衍生物。為了沖淡素材的單調,又引進了地雷機制來淡化枯燥場景對玩家心理的負面影響,貌似不可預期的踩地雷使玩家轉移了註意力。加上迷宮往往不能隨便存盤,更加增加了挑戰性。有很多遊戲在迷宮裏放一些寶箱和存盤點來緩解戰鬥流程對玩家的壓力,在最終放一個BOSS來給予玩家明確的關卡結束的資訊及獎勵。從當時的制作環境來看,這些都是極其成功的設計思路。
當然,到了今天,容量已經不再是困擾開發者的問題,迷宮這一早期RPG遊戲中最為成功的要素,逐漸被更自由,更龐大,更富有探索趣味的「大世界」所取代。但它的難度遞進、布怪策略、壓力釋放等設計思路為後世的各種遊戲制作尤其是關卡設計都提供了彌足珍貴的經驗。
PS:@王劍 朋友評論說上古、放射線系列裏,「大世界」中的迷宮也仍然存在,的確如此。遊戲設計中,元素或者概念的套用不是非此即彼的關系,我想闡述的是,遊戲設計從日式迷宮年代的箱庭化走向沙盤化和大世界化的過程中,技術演化扮演了很重要的因素。
事實上,迷宮的衰落只是遊戲制作技術演化史上的一個結果而已。也正是在這個過程中,歐美公司得以超越了日本公司,逐漸以工業化和標準化取代了作坊式的封閉開發,引擎的套用即是其中重要的標誌性環節(如果有心的老一輩玩家應該記得,早期的日本遊戲開發是幾乎沒有引擎這個概念的,開發周期很長)。
如果要評論這個事情是好是壞,真的很難一言以蔽之。歐美的遊戲設計天才們用不拘一格的想象力和眼花繚亂的新技術創造了更大,更真實,更自由,更充滿活力的遊戲世界,固然令人振奮;而日式巨匠們嘔心瀝血、斤斤計較,在毫厘方寸之間營造的猶如掌中乾坤的悲歡離合喜怒哀樂,卻在今日漸成遠去的回憶,令人嘆息。