以暴雪遊戲為例,暫不討論過於競技化的設計是否阻礙了遊戲推廣,只針對題目的描述,主要有以下兩個原因:
1.RTS遊戲有包括微操、多線操作、戰術對抗在內的大量選擇,對選手的經驗與熟練度提出了極高要求。
2.從【星際爭霸】開始,暴雪的RTS遊戲提供了多種族間相對平衡、戰術選擇多樣、觀賞性優秀的對抗。暴雪的RTS遊戲不需要透過強制選手交換使用種族而求得平衡。
首先我們必須明白,事實上頂尖的RTS選手也會研究其他種族,並且大多各族水平都不錯,因為這種研究會加深自己在對抗各個種族時的理解。知己知彼,百戰不殆,這是一個比較淺顯的道理。
在這個基礎上,由於RTS的高復雜度,選手間毫厘的差距就可能決定勝負。以【星際爭霸】為例,職業選手的開局是以秒來精確的,5秒的差距足夠影響勝敗,而開局後的高強度對抗更是普通玩家難以想象的。在這種情況下,專精一族需要研究、訓練的內容比專精三族要少很多,也就更容易在頂尖對決中勝出半招。
另一方面,暴雪RTS遊戲大致做到了多種族間的相對平衡:並不是每個種族間對局勝率都控制在50%,而是沒有任何一個種族在面對其他種族時勝率都高於50%。在這種情況下,專精使用一個種族並不會處於絕對劣勢,從競技的角度來講是完全可以接受的。
選手在最初選用種族時肯定會有功利的想法,但最終會結合自己的喜好自由確定自己的專精種族,而這反過來又促成了對局的多樣性,形成良性迴圈。
從某種意義上來講,正因為暴雪的RTS遊戲透過遊戲本身的玩法實作了這種動態的平衡,並且可以形成足夠有趣的對局變化,所以大部份人認可其立於RTS競技性的頂點。
至於有些人會提出「為什麽不強制比賽選手交換使用種族,這樣不是自然就平衡了嗎」?且不說這種假設會帶來各種比賽問題,對於暴雪的RTS遊戲來講,既然已經靠遊戲設計實作了平衡,那麽就沒必要再多此一舉,而可以允許選手在各自的領域做到更強,帶來更精彩的對抗。
綜上所述,專精一個種族對選手和觀眾來說都是很好的選擇,在多年的開發中也就自然如此了。