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如何評價【古劍奇譚三】?

2018-02-07遊戲

基本更新完畢,仙劍4之後很久沒有接觸到如此高品質的國產遊戲,激動之余寫下這個長篇回答,畢竟是理工科學生,文字功底有所欠缺,有不妥之處請大家多加包涵,順便求贊!

我給本作打分:9分,一分給國產遊戲,遊戲本身值8分。先定下本文的基調:我要吹爆古劍奇譚3。

評價(再次更新): 古劍奇譚3稱得上目前為止最好的國產遊戲(包括國產獨立遊戲,手遊,國產網遊以及主機)沒有之一。請不要用王者農藥,順火暖來進行反駁,我們不是一路人。古劍奇譚三能夠受得起一切贊美國產遊戲的溢美之詞,樹立起了這個時代國產RPG遊戲的標桿,之後出的所有國產單機遊戲都會免不了與之進行比較。

避免太長不看,我簡單總結一下我認為出彩的地方:

1.畫面已經跟上了時代,同時遊戲最佳化的非常好,960根本感受不到卡頓。

2.緊湊的懸疑劇情配上出色的演出,讓我有了玩巫師3的感覺。同時目前為止沒有看到向上一作那樣明顯的基情橋段,令我這個鋼鐵直男非常開心^_^但是後宮可以有!

3.出色的配音,完全不會讓人出戲

4.優秀的人物建模,稱的上是目前國產遊戲裏面最好的。

5.遊戲裏面的千秋戲小遊戲出乎意料的好玩,玩法簡單又有情懷加成。

6.皮影戲那一關沒誰了,這是只有我們國產遊戲才能做出來的,非常驚艷。

7.人物性格分明,各個人物都有自己的性格特點,而且塑造的非常好!人物不倒貼、不媚宅,同時長相符合主流審美。

8.富有難度但不失有趣的boss戰,尤其是打縉雲的時候,配上那BGM,壓迫感非常強,給我一種打黑魂3的感覺。

10.比較爽快的即時制戰鬥

11.不落俗套的劇情與創新的敘事方式

推薦入手人群:

  1. 單機RPG愛好者,尤其是日式RPG愛好者,本作的素質已經達到了二線日式RPG的高度。
  2. 古風圈粉絲,我們都知道國產三劍的話有很大一部份是來自於古風圈的粉絲,這部份玩家平時可能不怎麽接觸單機RPG,多數時候是沖著劇情和人物去的。這一作的俊男美女尤其多,路人的建模都稱的上唯美,這部份玩家趕快買買買!但是這部份玩家建議選擇簡單難度,否則真的會被虐的生活不能自理。
  3. ARPG愛好者,尤其是哪些愛好血緣,黑魂,仁王的玩家,古劍3的動作不能雖然達不到他們的高度,但是戰鬥的爽快度做的真的不錯。
  4. 單機遊戲愛好者,雖然說古劍比不上國外的3A大作,但是仍然是值得花錢支持的。尤其是在現階段遊戲版號停止發放,政策收緊的年代,能夠讓決策層看到遊戲與傳統文化的緊密聯系也是一件好事。你不可能讓宣傳的時候打著軟色情旗號的順火暖來宣揚傳統文化。
  5. 想嘗試一下單機遊戲的網遊,手遊玩家。

小tips:

  • 遊戲是有照相功能的,F2即可開啟
  • 對於初次接觸arpg的玩家不想被勸退的話建議選擇簡單難度,同時為了降低遊戲難度控制技能和吸血技能最好各點一個。吸血技能有兩個截風和納川,控制技能比較多自己任選。
  • 多數RPG遊戲基本上等級就是一切,打不過的時候去刷等級吧
  • 在家園系統(蓮中鏡)開放之前,藥品省著點用;家園系統開放之後遊戲難度會有比較大的提升,建議更新一波裝備。
  • 家園系統是遊戲資源的主要來源,相關的支線最好清理一下
  • 黃色警示條代表可以格擋,紅色代表不可格擋這個時候就需要你進行閃避了
  • 部份怪物的技能可用控制技能進行打斷
  • 遊戲升級提示不明顯,多看看自己的星蘊是否增加了
  • 多用探查鍵,會發現意想不到的驚喜。
  • 操作縉雲的時候蠍子可以選擇不打
  • 目前為止遇到比較嚴重的BUG及其解決方案:

  • 進入拍照模式的時候,手柄不能自由調整視角;解決方案:將遊戲切換為鍵盤操作
  • 穹隆國場景轉換到白夢澤之後,主線-清理魔物-消滅入侵魔物,無法正常結束戰鬥進入動畫,反復讀檔也不行;解決方案:重新開機遊戲。
  • 針對評論區的問題我給出自己的回答:

    1. 為什麽我要我要把預測的最終銷量定在200w到300w份,是不是對200w萬銷量有什麽誤解?

    原因之一:我知道200w銷量即使是對國外遊戲來說也是一個非常不錯的數位,號稱天下第一的【女神異聞錄5】背靠索尼PS4現在的銷量也不過200多萬,準年度RPG遊戲【神界原罪2】也只好這個數位,任天堂旗下的【異度神劍2】銷量也只有100多萬;國內來說,現在已知最高銷量的是仙劍5銷量也是200w左右,所以200w份算是RPG這個型別遊戲的一個坎了,按照這個思路來說古劍3的銷量上100w都謝天謝地了,但是我們換個角度來看一組數據:

    按照荷蘭市場研究公司Newzoo的最新統計,2017年全球遊戲市場收入約為1160億美元,而中國一家就達到了323億美元,幾乎占據了全球遊戲市場的三分之一。

    不用說其中大部份是手遊,網遊貢獻的,但是品質如此好的一款國產遊戲占比全球遊戲市場1/3的中國貢獻不了200w份的銷量,而且價格還是我說的這些遊戲的1/4,那麽結論就是: 這個市場不pay有好遊戲誕生,中國玩家也不pay玩好遊戲,以後也別在知乎上問「為什麽我們做不出自己的3A遊戲」。以後也別再說什麽「踏歌長行,夢想永在了」,宅龍你還是安心的去做手遊和網遊吧,畢竟人是要恰飯的。

    原因之二:資本的嗅覺是很敏銳的,無利不起早,從去年開始國內的單機遊戲平台如雨後春筍搬的出現騰訊的wegame,皖新傳媒旗下方塊遊戲平台(方塊遊戲代理只狼亞洲區發行),蝸牛的stone平台,完美剛剛引進特供steam平台以及在角落瑟瑟發抖的小杉果。我在steamspy不能用之前,我去看過一些遊戲國區銷量:沒有記錯的話黑暗之魂3在30w份左右,巫師3銷量在55w份左右,同時在steam上國區使用者基本上是育碧遊戲的守護者好幾個育碧遊戲國區排名都是第一。再加上今年太吳繪卷直接賣了80w份,說明國內玩家的購買力已不可同日而語,這些聰明的資本家早就看到了這片藍海市場都搶著進去分一杯羹,所以我對最終銷量突破200w非常有信心。

    2.為什麽我要diss順火暖?

    說實話我很不想評論這個遊戲,在我看來它就是一個精致的劣質品而已,知乎上基本上把這個遊戲全方位的黑了一遍:

    那麽我來提供也來提供一個黑的視角,網上能夠看到看到的資料是:投資過億,幾百人的團隊開發5年。作為電腦專業的學生,參加過網易遊戲招聘的都知道網易遊戲的程式設計師、策劃要求多麽高,網易的員工基本都是來自國內各個名校的高材生。這個公司就是屬於那種有人才、有錢、有技術、有時間的公司,國外這樣的公司做出了塞爾達傳說,做出來了荒野大鏢客,網易做出來了一坨屎並且拉著暴雪爸爸的手一起高興的跳入了糞坑[5],是時候祭出下面這張圖了,單憑這張圖我網易一生黑。

    網易在向暴雪爸爸傳授如何制作遊戲

    你說它不行吧,畫面確實還可以,也能把光線追蹤技術加到遊戲裏面去,國外遊戲加入這項技術的都少;你要說他行吧,開發出來的東西不說比肩魔獸世界、最終幻想14,如此大的制作本應有更好結果你連國產的劍網3都打不過,只會把玩家當韭菜一樣收割。

    我們再來來看看古劍的制作公司是怎麽做的:

    節選自17173對老孟的采訪:

    "期望更多遊戲研發人,不忘初心,把賺錢放在第二位,把做好產品放在第一位,踏踏實實地去做優秀的作品,用自己對中國文化的了解,潤物細無聲地去影響年輕人。"

    」不會讓玩家為自己不喜歡的東西買單。我們不希望賣情懷,希望能夠給玩家真正喜歡的東西,這樣才有收藏價值。」

    「我們不希望【古劍奇譚】是簡單的國風遊戲,而是以中國傳統文化為根基,相容並包的一個遊戲,不管是從技術還是文化內涵上。」

    再來看看古劍3的制作團隊,除去配音和一些打雜的,人數也就六七十人和Larian Studios人數差不多,編劇邵雲(某樹)、李想(叫我老k)等都是從仙劍4開始就可以看到的面孔:

    古劍制作人員名單

    兩相對比高下立判,古劍的制作公司至少讓我們這一代即將老去的玩家看到了一個企業的工匠精神和社會的擔當。

    3.沒想到各種評論區還真有用10元的古墓麗影,63元的巫師3,98元的PUBG來對比說99元的古劍3貴的,一直以為這樣的人是網上捏造出來的,直到自己碰上了才知道原來是事實,我也是驚呆了。

    我這裏對這些人做最惡意的揣測: 這些人平時就不怎麽玩單機遊戲,對巫師,老滾,GTA的了解也只是來自於網上,Steam柯瑞面的遊戲多數來自打折時候的喜加一,然後看見古劍3發售就跑過來用網上學到的知識裝逼一番蹭熱度。 然而現在單機遊戲這個圈子裏面誰沒有原價入手過幾個遊戲,直接412元購買尼爾,500多入手古墓麗影的大有人在,更別說NS上常年死貴的獨立遊戲了,即使是常年玩盜版遊戲的玩家也應該對遊戲的定價也應該有一個基本的認識。所以這些人也更不會明白為什麽這麽多單機遊戲玩家給古劍3好評的原因,所列舉的如黑魂,巫師,老滾,GTA這些遊戲在單機遊戲圈都是大眾的不能再大眾的遊戲, 將古劍同3A級遊戲進行比較是完全可以的,能讓我們我們看清與世界級遊戲制作水平的差距。但是透過這些比較來對古劍3進行詆毀那就是你的不對 :巫師,上古卷軸,GTA背靠的是全球的主機遊戲行業,FF15是SE的頭號招牌,這些遊戲一出全世界的玩家都會為之買單。而且上述的這些遊戲哪個不是投資過億人民幣?而制作古劍3燭龍有什麽,有的是一個可憐巴巴的中國單機遊戲市場,一個幾十個人的制作團隊(現在大公司的手遊制作團隊都不止這個人數,人數是3A大作的1/6都不到),唯一幸運的是燭龍有一個很好的投資人願意開辟這個市場。我只想問這些人一個問題, 能否找出在近3年內發售的所有遊戲(包括主機,PC,手機)中找出10個先發價格為100元人民幣或者更低,且遊戲素質超過或者接近古劍3的商業3D RPG遊戲?沒有3A遊戲的命卻有3A遊戲的病,這非常不可取。

    大型真香現場,先奶一波我預測本作的最終銷量在200w到300w之間(包含網元聖堂自己的渠道,wegame和steam),因為這一作在核心玩家內部(比如說NGA上面)評價非常好,基本上能說口碑爆炸。有了核心玩家的安利,在拉攏各種路人就會形成一個正向迴圈,銷量自然就會上去。給大家看一下NGA群眾的評分。

    下面是我的個人評測:

    這裏參照其他答主的一句評價,這個階段對於國產遊戲來說「 這是最好的時代,也是最壞的時代 」(【雙城記】察爾斯·狄更斯)。關註國產遊戲行業的都知道wegame上【怪物獵人】的下架;完美假設steam國服;整個手遊行業不被資本看好;以及最重要的現階段遊戲版號凍結、審批停止,遊戲公司裁員都說明了這對於手機遊戲行業來說是「 一個最壞的時代」

    然而遊戲版號停止全是壞事嗎?誠然不是,你看那市面上80%的國產手遊能夠稱之為遊戲嗎?品質好一些的手遊我們能夠稱之為不錯的社交軟體並美名其曰社交遊戲,品質低劣的手遊完全就是一些氪金垃圾。然而在我們國家國力不斷強盛的現在,在上面的決策層看來我們國家需要這樣的遊戲嗎?答案是不需要[9],所以才會有這樣的一刀切政策存在, 我們需要的是一些弘揚中國傳統文化、能夠對外進行文化輸出的遊戲。 任天堂旗下精靈寶可夢就是一個不錯的文化輸出的例子,我不信中國的90後年輕人有幾個不知道皮神的,這就是文化輸出的恐怖。騰訊也很敏銳覺察到了這種變化,除了做了好幾個「功能遊戲」之外,旗下的工作室Next Studio從去年到今年的時間出了好幾個和中國文化有關的遊戲像【 尼山薩滿 】等, 雖然好評不斷然而個人看來其可玩性比較低,流程也偏短,屬於試水階段,文化方面也屬於為了文化而文化,除此之外有些計畫還是拿給剛剛畢業的學生練手用的,沒有多少誠意。 然而古劍奇譚3在這方面給出了一份完美的答案,水底龍宮這一關將水墨畫、戲曲、皮影戲無縫融入到了遊戲的流程當中,2D與3D的切換絲毫不顯突兀與尷尬,將傳統文化與第九藝術完美的結合在了一起,這樣的關卡設計和我玩過得國外遊戲的關卡相比都不落下風,近幾年應該再很難看到這麽驚艷的存在:

    戲曲和皮影戲
    2D與3D的融合
    水墨畫風格的戰鬥

    但是對於國產單機遊戲來說「 一個最好的時代 」,steam國區使用者突破3000w,騰訊建立wegame平台布局單機遊戲市場意欲和steam分庭抗禮,再到任天堂第一方遊戲不斷添加中文以及騰訊引進NS傳聞無一不說明國內的單機玩家群體在不斷擴大。遊戲公司也不是做慈善的,即使有1%的吃雞玩家願意嘗試steam上的高品質遊戲也將給國內的遊戲市場帶來巨大的改變,有了消費市場之後,才有資本進入到這個行業從而帶來整個行業的復蘇。因此從去年開始國產單機開始逐漸復蘇:從最開始小品級的遊戲【 艾希 】,到功敗垂成的【 神舞幻想 】【 河洛群俠傳 】,再到今年國產獨立遊戲的黑馬【 太吾繪卷 】,最後到現在的【 古劍奇譚3 】。目前為止我所知道還在制作中的單機遊戲包括大宇的【 仙劍奇俠傳7 】、BlackCGGame的【 紫塞秋風 】、西山居遊戲的【 劍俠情緣之謝雲流傳 】、索尼資助的【 大聖歸來 】【 嗜血印 】等,從這個角度來看這個行業的前途又是非常光明的。

    我個人來說算是半個RPG愛好者,喜歡RPG遊戲的原因就在於各種RPG遊戲塑造的光怪陸離的世界,能讓人沈迷其中遠離現實世界的紛擾。【仙劍奇俠傳4】是自己玩的第一部單機遊戲,當時被裏面的劇情感動的不行,裏面好幾句詩至今仍然記得:「 匣淺羈難寶劍鋒,玉藏石中也玲瓏 」、「 深知身在情長在,前塵不共彩雲飛 」;裏面的歌曲如【回夢遊仙】至今仍然單曲迴圈。在這之後又依次接觸了【仙劍5前傳】,【古劍奇譚1】,不過在這之後國產單機遊戲就再也沒有出過什麽佳作;2014年底的時候steam剛剛在國內火起來,我也順勢入了steam的大坑,接觸了許多國外的高品質遊戲:從【放射線4】,【巫師3】,【黑暗之魂】到剛剛通關的【神界原罪2】( 強烈安利 ),不過在我心中仍然期望能夠一款真正的國產高品質遊戲的到來,現在的【古劍奇譚3】基本滿足了我對國產單機的幻想。

    星蘊和戰鬥系統

    有同學提到古劍3的戰鬥和打擊感比不過鬼泣4,我沒有接觸過像鬼泣和獵天使魔女這樣的純ACT遊戲,但是這個說法應該是沒有什麽問題的。但是你要知道 卡普空「動作天尊「的名號不是白叫的,世界上能夠做出高品質的動作遊戲的也就卡普空(【怪物獵人世界】【鬼泣】),白金工作室(【獵天使魔女】【尼爾機械紀元】),索尼的聖莫尼卡(代表作【戰神】)以及From Software(【黑暗之魂】),將古劍3和他們放在一起比較本身就是對古劍3的一種嘉獎。

    但是至少古劍3的比起國產網遊那廉價而蹩腳的戰鬥、全場亂飛的光汙染,比起仙劍系列的回合制本作的即時制戰鬥系統真的很良心。我這裏不是鄙視回合制,神界原罪2是回合制、精靈寶可夢也是回合制、黑暗之魂之魂3也是回合制(誤),國內廠商要是能夠做到這些遊戲回合制的高度我馬上閉嘴。

    操作上,遊戲戰鬥很良心的支持手柄模式,手柄的各種操作都比較順暢,尤其是閃避動作非常的順暢,缺點在於打擊感確實有待增強。某些預設鍵位感覺起來有一點別扭,比如戰意技的釋放鍵位是RS+LS按下真的很不好操作啊!UI需要最佳化,我簡單舉出一點:希望能夠在物品界面直接配置物品的快捷鍵既設定RB按下的物品欄。主角的攻擊方式包括:輕攻擊+重攻擊+技能+戰意技+隊友和契約靈獸協助技能;用手柄操作的話整個戰鬥過程還是比較舒適的,整個攻擊流程基本上就是透過輕攻擊+重攻擊積攢元氣,元氣條滿之後可以釋放相應的技能,同時也會在戰鬥中積累戰意值,戰意值滿之後可以釋放強大的戰意技能,戰意技能對很多小怪來說就是秒殺;同時你也可以命令隊友(靈獸)使用相應的輔助技能。

    星蘊系統相當於其他系統的技能樹,透過選擇不同的星蘊可以獲得不同的技能以及對技能進行強化,這個系統其實挺有意思的。我選擇的是攢大招流,核心星蘊主要點:

  • 強化截風,這個主要用來在小怪多的時候回血,非常好用。
  • 強化掛鋒,用於打斷和控制。
  • 強化觀潮,基本上4-5個小怪就能積累滿戰意值,之後換上北洛的第二攻擊形態。主要是這個攻擊形態上操作起來非常舒服,幾乎無限閃避而且攻擊回血。
  • 再談一下boss戰:在困難難度下,第一個遇到有挑戰性的boss是縉雲,我在這裏翻車了好多次,打這個boss和魂系列的boss一樣千萬不要貪刀,貪刀的後果很嚴重!boss戰的BGM和boss的攻擊動作都做的很棒,打發要點是貼身boss+閃避+等boss出劈地的那一招之後才進行攻擊。

    第二個比較有意思的boss是赤厄陽,主要這個boss有三個階段,所以打之前多準備一點金瘡藥是沒有錯的。攻擊方式中最致命的那一招就是兩段旋風斬,如果是血不夠的話很容易被直接秒,實在躲不開旋風斬的話可以用格擋擋住。

    第三個值得一說的boss是渭水劍爐的劍靈,這是一個比較有意思的支線任務。當你完成在得桐山洞裏面的任務的時候,你會得到一柄叫青桐的古劍,開啟背包調查該劍即可出發該支線任務,這個任務中還有天墉城的彩蛋。支線任務的最後你會去渭水劍爐挑戰這柄劍的劍靈,如果是等級低去打的話比較麻煩,建議升幾級再去,劍靈攻擊的時候的好幾個技能都是可以格擋掉的,等他出完招在一頓亂砍+閃避就完事了。

    總體來說彈頭分多數boss不難無腦就能莽過去,某幾個雖說有一點難度,但是boss的攻擊欲望都不是很強烈,且沒有遠距離的沖鋒技能,只能你拉開戰鬥回血再掌握打法還是能夠過去的(說到這個我就想到魂系列,你一拉開距離boss就對你沖鋒或者對你放遠端技能,尤其是魂二的咒老師,給人的絕望感沒誰了)。但是這些呢對於沒有玩過ARPG的玩家來說確實有點困難,尤其是原來古劍原來的古風圈的女粉絲估計會被勸退。但是對於經常接觸之類遊戲的玩家其實還好,話雖然這樣說,我選挑戰難度仍然被打的心態奔潰,無奈只能選擇降低成困難模式。 整體上看,個人認為古劍3彈頭分的可玩性要略微高於巫師3的,巫師3的戰鬥總是有莫名的粘滯感,而且遊戲到了後期到了戰鬥有一點無聊,基本上一套拜年劍法怪物就去了大部份血了。

    人物建模

    我對遊戲的人物就幾個評判標準一是要符號基本的人體比例,看起來不要別扭,反面例子就是神舞幻想小孩的建模。二是人物要有基本的辨識度,在提到某某某的時候我能夠一眼想起他的外貌,典型的如巫師3的白狼。三是符合大眾的審美,說簡單點就是不能太醜。我覺得古劍3在這幾點上都做的比較不錯,除了我非常喜歡雲大佬和霓商的建模。

    首先是男女主角初次相會的圖片:

    男主角

    雲無月

    男二號

    霓商的建模,我舔爆好嗎!

    來來來看看國內最後一款端遊的人物截圖(來源網上):

    人物雖然初看雖然唯美,但是比較起來大家發現什麽問題沒有?我認為問題在於國產網遊人物造型喜歡用網紅臉,辨識度太低。

    畫面

    終於能看到一款國產單機遊戲能夠更上2018年的主流遊戲畫面了,至少是及格了!要知道這個遊戲用的引擎是Havok Vision Engine,這個遊戲引擎2012年已經停止開發了,但是燭龍能夠用到做到這等程度的畫面可見還是投入了不少人力和資金的,說不定自己還把引擎底層的程式碼進行了魔改。雖然說用的引擎雖然古老,比不上虛幻之類的渲染效果,但是這畫面在國產單機裏面應該僅次於神舞幻想,比起國內大制作的網遊也毫不遜色。下面是Havok Vision Engine的維基百科

    Vision Engine 8於2010年遊戲開發者大會之前推出。Trinigy及其Vision引擎於2011年被Havok收購。Vision引擎現已停止開發,不再提供任何支持。

    任務、劇情、人物塑造興與世界觀(劇透)

    古劍3的任務主要分為了主線任務,支線任務以及俠義榜。在少數幾個主線任務上我很高興燭龍能夠給國外先進的RPG學習,加入了選項,這至少能代表玩家的選擇會在一定程度上影響遊戲的劇情和發展,這是一個非常好的趨勢。當遊戲流程進行到魔化鄢陵的時候,我很擔心遊戲會讓我選擇救鄢陵還是救天鹿城,不過還好劇情沒有讓選擇。目前為止在遊戲中需要做出選擇的有三個地方,尚不知不同的選擇會帶來什麽樣的後果。(評論區給出了答案)

    支線任務部份隱藏的比較深,多數會有時間限制,所在在探索場景的時候最好多轉一轉。

    俠義榜任務主要是用來提供錢和物資的,很多RPG遊戲都有這個系統,這部份基本沒有什麽劇情就沒有什麽好說的了。

    RPG遊戲很重要的一點就是帶入感,而劇情等在其中會起非常大的作用。古劍3采用的交叉敘事的方式,相對於古劍系列以前一本道的故事內容古劍3從敘事上絕對算得上一種創新和突破(這種敘述方式讓我想到了去年的TGA獲獎遊戲【艾迪芬奇的記憶】),我認為這種嘗試是比較成功的:一方面來說避免了給主角團塞過多人物,造成某些角色的喧賓奪主或者某些角色毫無存在感的現象;另一方面來說這給故事的提供了更多的想象空間,比如縉雲是如何戰死在亂羽山的,巫之民是如何最終滅亡的等等,就看某樹會不會在DLC填這些坑了。上古線講述是從縉雲為救同伴誤入魔界陰差陽錯獲得辟邪之力,高潮部份在魔族大舉入侵西陵和軒轅丘,嫘祖封城迎敵戰敗,巫炤因為姬軒轅和縉雲沒有選擇馳援西陵而向軒轅丘復仇,到最後縉雲與善處幼獸雲無月結識到最終戰死亂羽山,中間穿插了罪淵、巫之堂、永生之煌的故事。常世線講的是北洛接替哥哥的天鹿城辟邪王位,為找出為加強天鹿城大陣之法,結識了雲無月、岑纓等人並不斷與復活的巫炤展開爭鬥,高潮部份則是天鹿城城被魔族圍攻,嵐相和羽林戰死,這在其中有穿插了北洛的身世之謎、北洛和雲無月點到為止的感情,岑纓的不斷成長等等。古劍3的劇本雖不是曠世神作,但也絕不是網上那些人說的那樣平平無奇。至少滿足我對劇情的幾點要求:一是人物動機是否符合邏輯,二是人物的言行是否能夠引起情感共鳴,三是劇情中人物塑造是否形象鮮明,四是整體劇情緊湊且有起承轉合。就拿巫師3來說主線劇情基本講一個如何救女兒的故事,但是架不住別人豐富的支線和各種各樣的選擇對話塑造起來了一個個形象鮮明的角色。我自己來說早已經過了為遊戲中纏綿悱惻的愛情和悲慘結局而感動的年齡,而古劍3也完全跳出了國產RPG劇情格局,而將精神和知識的傳承作為本作的主題,這在立意上也算得上一種突破,雖然表達方式有一些生硬,但整體劇情仍然瑕不掩瑜:

    你知道除了敬神拜佛,還有什麽是人們特別崇拜的嗎?……是祖先

    這紅塵三千年,我已看過,甚是感佩,甚是欣慰

    然而有形之物,終會腐朽

    人生百年,吾道不孤,總有人會跟我們一起的——

    本作主題

    RPG遊戲中出色的演出效果(劇情台詞,面部表情,運鏡等)能夠加強遊戲的帶入感,我能夠從古劍3的遊戲內容中夠感覺到燭龍在不斷地像國外優秀的RPG學習:人物對話不再像以前那樣幾個對話方塊;同伴偶爾也會邊聊天邊和你跑地圖;面部表情開始引入,雖然細膩程度有待加強;緊湊的劇情沒有給人拖沓和多余之感。和古劍1一樣這部份我最滿意的還是遊戲各種富有傳統文化色彩的具有韻味台詞,古劍1的劇情早已不記得,但幾句台詞仍然能夠信口拈來:

    天下之至柔,馳騁天下之至堅,於劍術之道你已悟得。此一戰,紫胤真人阻不了百裏屠蘇,自行下山去吧 !

    心之所向,無懼無悔,願求仁得仁,復無怨懟

    來看古劍3的:

    蒼玄有聲,黎氓穆穆。天作首山,祭於百神

    「天道作何,吞恨者多。千秋竟歲,伏苦飛逐。昆侖有玉,以為兵戈。山海遙闊,萬世奮飛。」

    「願我人族,於此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟」

    甲骨文

    古劍3所傳遞給玩家文化認同感是其他國外的3A大作所給不了的,也是國內遊戲少見的!

    人物塑造方面,我是對這才的主角團比較滿意的,不矯情不做作,也沒有強行搞笑,但有的地方也會讓人會心一笑,比如北洛的「卿本佳人,奈何做賊」。北洛總的來說就是成熟穩重,殺伐果斷,外冷有不失傲嬌,一口毒舌同時又是一個醋壇子;雲無月則是一個可靠的大姐姐以及一本行走的古劍世界百科全書;岑櫻則是機智溫柔喜歡隨處畫畫還善解人意。

    北洛的支線任務
    與赤厄陽的戰鬥
    岑櫻與黃金飛天鼠

    優秀的世界觀是一個作品生命力的源泉,讓作品的生命力延伸到作品之外,拿巫師3來說,當初我就花了一個下午來研究整個精靈族的故事以及網上關於白霜的腦洞。古劍3整個遊戲的流程下來,本作極大的完善了古劍的世界觀,包括「魔、妖、人、鬼、獸、靈、仙、神」等各個種族的設定,各個種族使用的力量來源:靈力,以及古劍世界裏面的魔域、常世、夢境中的的各種空間等等;以傳統神話故事為基礎,施以加工和改造構建了一個屬於中國玩家的東方幻想故事。就像精靈、矮人、龍、人類等永遠在劍與魔法的RPG遊戲故事中占有一席之地,也希望古劍的世界觀也能不斷完善從而給古劍系列帶來強盛的生命力!

    雲無月對世界觀的介紹
    龍淵兇劍

    音樂

    這部份主要和前作的音樂比起來,相對來說這部份可能做的要稍微差一些,尤其是音樂和環境氛圍的結合需要加強。但是在資金受限的情況下做到這種程度我已經很滿意了:

    未來的期許

  • 希望古劍4的宣發工作能夠交由專門的公司負責 ,由研發部門承擔宣發工作是很傷的。目前為止除了像微軟、索尼等有自己專門負責宣發部門的公司,他們既能自己開發遊戲又能同時發行遊戲負責遊戲的宣傳和推廣,我還很少看見有公司能同時承擔開發和發行工作的。這次的古劍3的宣發我從一個玩家的角度都能夠看出明顯的問題:上市的初期只有遊民星空發了一篇評測文章,國內其他的遊戲媒體基本上看不見古劍的身影;在上了wegame之後,騰訊大概是幫忙宣傳了一把,好幾個媒體才開始宣傳。你去看一下觸樂、遊研社和古劍3相關微博和文章就知道,都是遊戲發售之後很久才發表的,對比一下別的遊戲,都是遊戲剛剛發售鋪天蓋的文章就來了。
  • 希望古劍4能夠把引擎更換成為虛幻引擎。 更換引擎除了能夠帶來畫面和表現力的提升之外,以後會為古劍4在主機平台上的移植帶來便利。以後如果能在NS玩到古劍4,想想就刺激。
  • 希望燭龍的母公司網元聖堂能夠改變目前的策略,回歸到以單機遊戲制作為中心上面來。 目前遊戲市場來說:MMORPG遊戲早已經是大勢已去,縱使是魔獸世界這樣的遊戲也只能茍延殘喘;手遊雖然說賺錢但是寡頭效應明顯,騰訊網易已經占據70%以上的市場,而且手遊競爭也早已是一片紅海,即使騰訊網易這樣的大廠每年釋出幾十款手機遊戲,最後活下來的也屈指可數。NGA上一個大兄弟的觀點我認為很有道理:「 現階段看來,手遊是一個IP最下遊的階段。如果我有個好故事,我可以改編成電影,我也可以改編成遊戲。主機遊戲和電影和可以互相改編(雖然成功例子不多)。但是手遊永遠是用別人的上遊IP,比如電影改編成手遊,主機遊戲IP改編成手遊(比如仙劍和暗黑)。基本上很少見到手遊太過成功改編成書,電影,或者主機遊戲。 」[7] 如果繼續往這些領域投入資源的話, 取得成功的可能性微乎其微 ,不但會過度消費古劍這個IP而且也會對古劍今後發展非常不利。但是單機遊戲領域則完全不同,你燭龍就是領頭羊,成為中國的SE是完全可能的。
  • 希望古劍4能夠加大投資 。其他答案提到的怪物種類偏少、人物外觀偏少、支線任務和俠義榜任務過於敷衍在我看來都是可以透過投入更多的資源來解決的。
  • 希望古劍4能夠在遊戲系統的深度上做出更加有趣的探索從而增加遊戲性 。如星蘊系統、家園系統、裝備系統、任務系統、地圖設計等。拿星蘊來說,這和其他遊戲的加點沒有本質上的區別,但是到了遊戲中後期我基本能把人物的所有星蘊點滿,這在一定程度上減少了玩法的多樣性和深度;拿裝備系統來說,如果裝備改由boss和怪物掉落,並在裝備上加入各種各樣的內容從而提升裝備系統的多樣性這樣否會更加有趣等,這些設計都是可以深入探討的,而且這些和提升遊戲打擊感、遊戲手感這樣玄學的東西比起來又是比較容易實作的。
  • 不希望古劍4做成開放世界。 千萬不要像河洛群俠傳一樣盲目做出開放世界結果自己掉坑裏面去了,現在優秀的開放世界RPG遊戲太少了我一只手都能數的清,而且開放世界遊戲制作所帶來的成倍的工作量不是幾十個人能夠完成的,古劍4就不要去趟這渾水了。
  • 不希望古劍4盲目的像國外遊戲學習。 原因之一在於 盲目的學習只會使遊戲成為一個四不像而失去了自己的特點,原因之二在於:有些東西不是學習就會了的,完全靠的是多年的積累。反正卡普空的動作和打擊感,任天堂的遊戲設計和關卡設計我是沒看見有幾個遊戲學會了的。
  • 總之未來可期!

    遊戲已通關

    貼幾張自己覺得比較漂亮的圖片:

    瑤夜灣
    赤水
    鄢陵
    前靈鏡
    終章
    發糖
    頭號玩家的彩蛋

    感謝你能閱讀到這裏,鞠躬!同時有興趣的同學可以閱讀一下參考資料[3][4][8],寫的都非常不錯,如果你想進入遊戲行業[10]是一個非常不錯的參考!

    參考資料:

    [1]網元聖唐CEO聊古劍三:我們希望拉近與世界級單機之間的差距

    [2]【古劍奇譚三】研發團隊:即時戰鬥加入新元素 將推出試玩版

    [3]人生百年吾道不孤——古劍奇譚3結局版畫之歷史考據

    [4]夢付千秋星垂野——國產遊戲的文藝復興之作

    [5]暴雪聲稱暗黑不朽是專為中國玩家準備的

    [6]隕落與重生——最後的天才RPG制作人凱瑞斯•阿瓦隆

    [7]手機遊戲,真的算遊戲嗎

    [8]【古劍奇譚3】測評:「流光逝兮,歌以解憂。嘯鳴九臯,誰者可語?

    [9]遊戲版號開放,著力推出一批具有中國風格、中國氣派、展現新時代新氣象的原創遊戲精品

    [10]國金證券分析師關於遊戲行業的全面分析

    [11]某樹對古劍世界觀的簡述

    古劍世界觀