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為什麽很多在日本很知名的卡牌遊戲,到中國後就不紅呢?

2014-05-19遊戲

這問題問得好。做為日系手遊資深玩家來胡說幾句。

日式卡牌遊戲在中國一直是個老大難問題,除了盛大,目前還沒有能做好的案例。這裏面道理其實很簡單:面向的使用者群體不同,包括付費能力、付費習慣、作息節奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆莢的所謂「文化限制」論。MA在中國,COC在全球有啥文化優勢?什麽都扯到文化壁壘,其實只是制作能力和思路狹隘的借口。

回到問題上。我們可以從IOS上的表現看到,2013年日本已經超越美國成為全球appstore收入第一的國家。

今年Q1美國又奪回第一,背景是美國Q1的增長非常強勁。

但無論從人口還是下載量看,日本都遠遠低於美國和第二梯隊的中國。

這樣就很好描繪日本玩家群體的特點了:論使用者單個的付費能力,肯定是全球第一(不考慮特殊小市場)。

如果再深入了解下去,你會發現這個群體還是個付費率很高但變異數較小的使用者群:

這份調查裏,差不多20%的使用者付費都超過了1000日元(約60人民幣)。這和筆者在十幾款日本遊戲裏觀察到的好友情況大致是相符的(我通常會以免費玩家或者微課金玩一個月左右,這時觀察好友列表中的實力變化,比我強的一般都是付費使用者)。

付費變異數小的遊戲不能做很多刺激性的消費,否則會因為付費帶來的不公平引發玩家群體的斷層。這正是日系遊戲進入中國水土不服的第一要素。這一點上,盛大的MA做為典範,可謂成也蕭何,敗也蕭何。

日本是個職員國家。如果你留心觀察過日本地鐵的廣告,你會發現時刻都是手機遊戲廣告。這是專門針對「通勤族」的,因為他們就是日本手機遊戲使用者群中的主體。日本的地鐵一坐就是按小時計,沒帶打發時間的東西實在太無聊了,拿個PSV、NDS什麽的又難免讓人覺得很不職業,很不「社會人」吧,那就只能玩手機了……我在日本的時候,每次上地鐵都觀察周圍玩手機的人的比例,總結下來就是——跟北京上海差不多一個鳥樣兒……我想,之所以日系的移動遊戲大都做成直板單手可操作,肯定也是考慮到這類使用情境的。

因為使用者是成熟精明的社會人,因此日本遊戲的gacha裏更強調個人RP,很少做機率補償之類的演算法(有也比較有限),很多遊戲裏甚至連10抽保底送XX都沒有(貌似排行榜考前的遊戲裏就【萬千回憶】有這個設定)。像勇者前線、JOJO這些暢銷遊戲裏,付費抽卡都得一張張抽……加上非常簡單的新手教學,你可以看出,這是一個很典型的成熟型市場的特點: 玩家遊戲經驗豐富善於學習,註重體驗,廠商也傾向於細水長流的行銷方式。

所以回到中國市場的問題上來,這些特點很多跟中國區的主流使用者習慣正好是相悖的。中國玩家付費率低,付費變異數大,幾個土豪就夠養活一個像樣的公司了,所以維持一個龐大的使用者群對公司來說還不如想辦法伺候好幾個土豪。

這樣一來,首充送XXXX大禮包、充多少返多少、迎財神、聚寶盆等花樣百出的刺激手段就非常必要了。一個月賺完六個月的錢再開新服就是了……

所以國產遊戲基本不能做任何要求操作、技巧豐富的玩法,不然就會被土豪怒罵:

「尼瑪勞資花了十萬都不能10000 combo??!!」

因此日系遊戲進中國最重要的,不是改頭換面,而是能找到符合這個遊戲的使用者群體 (有改的那時間可以重做(chao)一個了) 盛大能做成MA(馬上【鎖鏈戰記】破140萬預定,估計也要紅,7月龍陽路的地鐵又濕了),而觸控做不成勇者(拿手裏半年多您就買了3天積分墻,略diao),根本原因就是因為盛大對國內的日系玩家群體的把握能力是國內最好的(有妖氣沒白買)。

——————————未完——————————————————

(哎呀餓死了,先寫到這兒下班再來填坑)