一位知名主播曾經說過,當你開始用腦子玩lol的時候,你離王者已經不遠了。
我分兩個角度來講
第一個,遊戲行程(鑒於好多人都大概了解,就不詳細展開了)
按照職業比賽可以說是前期,中期,後期以及大後期,可以用來定義各種英雄以及陣容優勢期和劣勢期,比如潘森(前中期英雄),沙漠皇帝(後期英雄),天使(後期英雄),女警(中期乏力)。當然,這些都可能隨著版本更新,遊戲進展改變。那麽什麽時候是前期?前中期我們也可以統稱為對線期。後期稱為團戰期(當然包括131和41)。
從深度理解lol來說,這款遊戲是個收集資源(擴大經濟優勢)和團隊協作的遊戲。不管對線也好,發育也好,無非都是在增強自己的優勢,為最後的團戰團滅對手,推掉水晶,贏得比賽做努力。對線再強,你個人優勢再大,團戰打不過一切等於零。大龍小龍拿再多,塔推再快,水晶拆掉之前都不能確定輸贏。
所以好多黃金白銀選手在匹配中經常對線比自己段位高的人都不占下風,所以把自己爬不出黃金的鍋統統甩給「菜雞隊友」。這種想法根本上就有問題,你操作很強勢,可以在匹配對線期單殺王者,但是你給團隊帶來了什麽?輸了無非多了個甩鍋隊友的理由「你們真菜,王者都被老子殺崩了,最後都讓他混起來」,贏了也不過多了個吹逼的談資「老子單殺過王者」。可是你想過沒,如果這是一把王者排位,雙方都有bp,都可以事先調整戰略(符文天賦,counter位),對方打野是個王者級別的打野(當然你的也是),而且對手把你當做和自己一樣水平的來對線,你還能單殺他嗎?如果還可以,那單殺完這一次你還能單殺第二次嗎?團戰能發揮像對手一樣的作用嗎?我覺得如果你能做到一半,起步上個鉆石3是輕輕松松的。
高分排位經常有主播說「xxx混都不會混」,許多彈幕就跟風高潮嘲諷,你們真的以為「混」就是「邊緣ob」嗎?鬥魚有個叫王紀超的主播經常說自己混分上第一,但是隨便撈一把錄像,都可以看到人家對線期幾乎沒有處於過下風,團戰永遠比對手先到,kda永遠是隊伍前3,高端排位中的混的意思是「把主要輸出的責任交給隊友,而我發揮我應該有的作用(比如保護,控制)就可以了」
知己知彼,百戰不殆。高屋建瓴,已知輸贏。
第二個角度,分線(上中下野)
1.首先,從我(匹配模式虐菜)最拿手的上單講起。
我是一個銳雯玩家,一千場,60勝率,還在穩步提高。我們就針對銳雯這個英雄來談談我對上單的理解(劍魔等戰士上單大同小異)。
點選開始遊戲,單雙,首選位置上單,其余補位,點選開始匹配,大概2分半可匹配到對手,這時候點選準備進入bp環節。 如果匹配到好幾次都有人拒絕,那麽註意了,先不要排隊了,因為有劇組在排(僅限郊區鉆2以上)。
很幸運,一次就進了,bp環節。看自己在幾樓,一二樓最好問一下隊友有沒有需要搶英雄的,能躺當然最好。好吧,沒人理你……這個時候你最好放棄銳雯玩版本強勢英雄,因為會被對面上單針對。當然你有足夠的熟練度和自信,可以選擇把鱷魚(counter英雄)或者醜八怪(版本t1上單)ban掉,如果你可以猜中對面對線你的是誰,可以把他的拿手英雄按掉,畢竟高分段來來回回就那麽幾個人。如果你是後選,那你可以隨意針對對方。符文天賦也要有自己的一套理解,和出裝一樣,配合自己的隊伍陣容,這不是一兩句話講的明白的。比如,常規銳雯都帶征服者,其實打一些上單法師或者陣容缺少控制開團坦克時帶余震遠遠優於征服者,會讓你又肉又有輸出,團戰無腦能擋。再比如一級一般都學q,但是打部份英雄像蓋倫要學e。還有,順應版本,現在骸骨鍍層只有3秒,遠不如那個回血收益高。最後, 雙韌性天賦配上水銀鞋能讓你在團戰中幾乎免疫任何控制,尤其使用閃現後,小法的e技能幾乎秒解,比水銀細帶都好用,關鍵是純自動。
光天賦就夠說半天了……
召喚師技能,必選:閃現(開團,進場,逃命不解釋)。
候選:引燃(有自信對線期打得出優勢能單殺,且意識良好,要知道,高分段對面打野抓死你一次,然後去對面上單帶tp控線或者配合打野直接推線進塔,那麽,恭喜你,基本上這一把你要被按在地上摩擦了,最好的應對策略是猥瑣發育等打野爸爸)。
傳送(高分段幾乎必選,盡管被削弱好幾次了,仍是支援,上線神器。高分段打得是節奏,是支援,不是對線。設想一下,下路四包二,隊友馬上要被擊殺,你這時候推線優勢卻無所事事,直接tp繞後塔下反打很有可能扭轉戰局。或者野區遭遇戰,和你對線的人突然消失了,回過神發現隊友死完了,而你手握引燃,扼腕嘆息。當然這些都是建立在推線優勢的前提下,還有一種情況經常發生,就是差個引燃的傷害你就能打過對面,不禁感慨早知道帶引燃好了。所以根據不同的召喚師技能就要制定不同的對線策略,帶引燃就要剛,帶傳送就要多回家更新裝備再tp回線)。
凈化,除非有打職業的潛力,不建議帶(針對龍龜打野,冰女上單等硬控長時間控制有奇效)
分割————(為了這五個贊,繼續補充)
針對對面上單,打野,中單英雄,以及己方中野事先在腦子裏想好這局怎麽能贏,怎麽對線,怎麽出裝備。
前期下路不太容易參與到上路的擊殺中,但是如果你玩下路,打出巨大優勢,一定要記住「推線推一塔☞拿小龍☞轉中線☞推線推一塔☞轉上路☞推線拿先鋒☞團滅(或強行)上高地☞回家補充裝備準備大龍或繼續擴大野區優勢☞團滅對手贏下比賽」這個整體思路,當然也要隨機應變,之後說到下路再具體講。
舉幾個對線例項。
銳雯經過一再削弱,已經不再是上路的小霸王,但是一旦拿到裝備等級優勢可以迅速滾起雪球,屠戮全場。
優勢對線,比如新版阿卡麗,新版阿卡麗前期爆發遠不如老版,依然6級質變。但是操作性以及機動性大大提升,還具有一定回復能力,中期傷害爆炸,後期坦度成為短板。但是她的成長曲線恰恰與銳雯契合。而且銳雯的爆發,坦度,aoe傷害是阿卡麗不能比擬的。也就是說,在同等水平,裝備,等級,銳雯是碾壓版本寵兒阿卡麗的。
像蠻子這種呆瓜戰士,遇見阿卡麗只能挨打不能還手。以及塞恩石頭這種無腦坦克混子,遇見阿卡麗你也是不容易混的,除非塔下猥瑣,不被消耗。
而銳雯就不一樣了,一級你要剛,大家都學q,誰慫誰孫子。阿卡麗前期輸出是很低的,而且能量極其匱乏。每一個q釋放都要命中或有回復血量(移除回復效果後的阿卡麗前期如同一個殘疾人一般,等到出來科技槍才算勉強裝回一條假肢)。7
而銳雯不需要能量和藍量。一旦觸發征服者,光是平a阿卡麗小身板就頂不住,更別提穿插q和被動,你要是再帶個引燃,低分段說不定一級就單殺了。
但是,高分段,我還是推薦一級學e,高分局,不要總想殺對面,不被單殺就不錯了。正常補刀,她q你e,不被消耗。而且你如果處於藍色方更要註意打野動向,如果對方紅開,不要搶2,讓兵線回推,千萬別一開局就被抓死,很影響士氣的。這一點不管對線誰都要註意。
高分段求穩,不是比誰操作犀利,而是比誰意識好,不給機會不犯錯。如果你處於藍色方對方藍開,河道一定要給視野,中單輔助以及上單,開局至少要在河道布控好2個視野,這是全隊的遊戲。這個很重要,既能防gank還能保護己方野區,沒事看看比賽或者王者排位,這是最基本的常識。尤其是對方打野是青鋼影,老鼠之類的,二級必抓人。王者局,這時候一定是,三路放線,縮在塔前,不給對方抓的機會。但是低端局就不一樣了,三路各玩各的,很分散。秉承著你敢抓我就敢死的心態。而且不一定打野會抓。
如果確定對方打野從下半野區開始刷,那就可以剩下這顆眼,2波兵之後再插,這樣可以保證河道視野空窗期更短。
每隔一段時間(15秒差不多)看一眼小地圖,時刻註意己方打野和對方打野的動向。一旦對方打野在小地圖上露頭,你就要考慮是不是要「搞事情」,銳雯可以利用e技能積極換血,盡量在六級前完成一次擊殺(搶2以及卡對方補刀進行消耗),對線不同英雄有不同的細節要註意,就不一一舉例了,大家多玩一玩就都懂了。老銳雯與新手的最大不同不是在於操作,意識這些。區別有兩點,也是一個高手銳雯必須會的兩個基本「技能」
- 斬殺線,知道自己目前裝備、等級,打滿傷害是多少,打不滿是多少,下限是多少。
舉個例子,老銳雯打劍豪,肯定不會被他的風墻擋掉大招的傷害。更不會縱容他在兵堆裏面e來e去。如果必須erqawaqaqar這樣一套技能全部打滿才能保證擊殺,我是不會上去跟他打的。我會先換血,就算都殘血,比爆發他也打不過我,此外換血過程中我不開大他不可能開w的,保證銳雯大招命中的方法很簡單,註意了!
先用w定住他再立刻按r,他風墻是放不出來的
說出來是一句簡單的話,鬼知道我是被擋了多少次大招才長記性的。還有就是他只要往己方小兵堆裏面走肯定是想e兵,事先就準備好q跟他或者沒兵線時候和他剛。
再講個銳雯小技巧:q技能的介紹裏面很清楚了,你的滑鼠上有目標,銳雯會自動q過去追蹤(類似一段有傷害的位移技能),但是如果目標在你面前距離很近就會原地釋放或者位移很短。這時候容易出現一個問題,你按q人家是在你面前,你按完瞬間人家位移了,但是你原地轉了半圈,傷害沒打到,距離還拉開了,怎麽辦?
技能介紹裏面有,如果你滑鼠上沒有目標會自動朝滑鼠方向最後一次右擊所致的面朝方向發動攻擊,也就是說如果你事先將滑鼠放置在目標位移的前方右擊(預判)然後按q,就可以打出最大位移效果的q技能,然後速度點選地板取消後搖,就能打出追著敵人吊起來錘的效果了(會光速qa之後,這些小技巧也會慢慢摸索出來的)。這也是三段q翻墻的技巧,部份很厚的墻透過卡位置也能翻,但是沒必要去練習,實戰時候緊張的你根本按不出來。龍坑能100%翻過去就不錯了。
2. 切入團戰的時機。
這個講究隨機應變,記住銳雯打團相當於半個刺客就可以了,不要把傷害全打前排身上。時刻盯住對方ad和中單。就算殺不了他們,也得讓他們在團戰中時刻忌憚著你的銳雯。這才是高手銳雯該做的,不出手就已經把對面嚇尿了,哈哈 。團戰時候身上一定要常備2顆真眼(其實不止銳雯,高分段後期身上只有有位置都會買真眼,控制視野),切入一定要出其不意攻其不備,等對面控制技能差不多了放的再上,比如對面日女輔助,在她e出去或者r放出去的一瞬間,就是我們登場的時候了,3件套之後的銳雯殺一個adc跟捏死一只小雞兒似得(旁邊沒有控制保護他的時候)。
已經早就會了的大佬勿噴,哈哈,基本操作。
隨著等級提升,3級阿卡麗就開始跟你騷了,q你一下,a,一下,你打不打,不打我繼續qa你,打我開霧打你,你不能還手。等霧沒了我就猥瑣攢能量回血。差不多就引燃斬殺。
這時候我們怎麽應對呢?玩銳雯當然隨便打了,你敢騷我就敢錘你( 註意: 隨時保持征服者可以觸發),直接waqaqa幹她,開霧我們就撤,霧沒了,她要麽撤要麽死。她絕對不敢二段e跟過來。如果她沒血沒霧還在騷,放心,打野在他身後。這個時候我們要麽叫打野2v2,有巨大血量優勢可以考慮1v2。那玩石頭塞恩怎麽辦呢?還是一句話,想混就別死別被消耗單殺。有盾再去吃線,沒盾就猥瑣發育,漏刀就漏吧,反正都準備混了,要經濟有個屁用,團戰r進去就完事了。輸贏看隊友發揮吧。
阿卡麗六級就具有斬殺一個人的能力了,但是銳雯已經具有斬殺一群人的能力了。只要手裏有e有閃,絲毫不慌,有機會秀就秀沒機會就撤,阿卡麗一個人是不敢挑戰銳雯的。
同樣,優勢對線還有吸血鬼等等,凡是打消耗的小脆皮銳雯都是優勢,因為有位移有護盾有爆發,不用虛,一波走位失誤他就得把命擱這兒。
均勢或者稍微劣勢。銳雯後期是沒有什麽天敵的。只有對線期是比較難的(針對一部份英雄)。
比如,諾手,時刻謹記不要被打出血怒,盡量別被外圈q刮到。求穩一級學e,他出門一般帶血瓶或者多蘭盾。猥瑣發育,3級後可以qwe消耗,不要3段q全打輸出,他沒用e之前一定要給自己留後路。
註意: 準備擊殺時候一定要貼臉!!!不要被拉開身位,對抗劍魔這種喜歡拉一個身位打英雄的同理,就貼他臉然後邊打邊繞。
解釋一下就是「我都不知道我下一秒在你哪個方位,你憑什麽能預判我位置!」
還有三段q前搖太久,會玩的諾手肯定會拉斷的。如果實在消耗的太慘,回家補充狀態tp上線。一般諾手是帶疾跑的,所以不會一直被壓。還有一定小心帶相位的諾克,不要輕易去騷,征服者觸發,6級銳雯是可以斬殺他的。一定要合理利用w和3段q,打斷他的平a,讓他臨死都不能啟用血怒。一般銳雯都是長劍150血瓶出門,前期千萬不能死,不然越來越難打。兵線最好控制在塔前。沒有引燃前期是不好單殺諾手的。消耗就是qawa然後e走,如果e恰好當了對方w的傷害,那再消耗一次他就得回家了,推線進塔然後也回家補充裝備。連續回家幾場優勢就出來了。
等級比裝備更重要。優勢有多大,第一看等級差,第二才看裝備!
再舉個例子打版本最強勢之一的戰士,劍魔。一級大家肯定都學q,劍魔正常帶雷霆傳送,多蘭劍加紅藥。我們可以選擇長劍3紅或者血瓶,也可以多蘭劍(盾)加紅,個人感覺多蘭盾的被動修改後不如劍前期猛,除非打阿卡麗這種消耗型英雄還有點用。
如果帶引燃,那做好河道視野之後可以積極換血,一定要記得疊好征服者。還有要註意劍魔的被動,他拿劍的姿勢就能看出來有沒有被動,一旦他拿被動a小兵了,二話不說,盤他!劍魔強勢很大一部份原因就是他的被動,一刀能捅的你生活不能自理。還有幾個個細節,搶二以及躲邊緣q,盡量不要被他邊緣q到,不然又疼又能重新整理他被動。再講細一點,一段q,左右搖擺躲,他的一段q很窄,很容易躲掉,二段q前後位移躲,想打就往前q或者e,想跑就往後。三段q其實也是可以躲的,他只會朝自己面前q,你只要位移到他背後就躲掉了,2級前,沒有e技能的加持,劍魔機動性大大降低。3級之後會玩的劍魔就很難處理了,所以帶引燃一定要盡量3級前單殺他,就算不能殺也要壓兵線進塔然後回家上線。劍魔是不太可能帶引燃的,他不缺這點輸出。3級後就不要去跟他換血了,人家有回復而且爆發遠遠高於銳雯,一不小心就嗝屁了。高手劍魔wq,銜接非常好,很難跑出去他w的範圍,所以反應一定快,看好他的q的外緣位置,盡量不要被擊飛。實在跑不掉,e技能來回避傷害,然後qqq逃命,塔下猥瑣。如果對方先到6,而且自己血量比較殘,快回家,塔不要強行守,劍魔開大配合打野越塔幾乎無解。
銳雯還有一個厲害的點就是2v2以及2v3能力(因為aoe傷害爆表),銳雯的機動性加上控制配合打野2v2很容易完成擊殺,所以玩瑞文一定要提醒野爹多多關照。
你操作再好,人家打野無腦蹲你或者猥瑣補塔刀,你都是沒辦法的。沒有裝備優勢的銳雯團戰很無力,盡量打打控制吧(無奈臉)。
再說一點控線,上路線和下路是比較長的線,很容易發生擊殺。所以控線尤為重要。上單更考驗個人對線實力,中單講究支援,上單當然也要有支援(帶tp等)。但是我要提醒大家,在rank中,尤其是低分段,自己沒有足夠大的優勢(可以一打三)前不要輕易去支援,因為可能隊友沒幫起來自己反而炸了。
無論有沒有打野的關照,我們都應該把兵線盡量控制在塔前(如下圖箭頭處),就是塔攻擊不到,但是你站在己方塔的攻擊範圍邊緣或內部,這個位置就剛剛好對面抓你抓不死,你還可以輕松補刀。
找機會消耗對方。他打你你就撤,他追進塔就打他。就很舒服。
控線也不要留一大堆滿血小兵,這樣很容易控不住,而且萬一火拼起來,敵方小兵在前期輸出也是剛剛的。最好控3—5個小兵,或者有個炮車,再把後排兵打殘血,萬一打起來可以迅速清完小兵。
有足夠大的優勢可以直接越過兵線,逼的對方經驗都吃不了(我一次上單銳雯對線劍聖,我優勢後無腦控兵線,我9級劍聖5級,心態爆炸去中蹭經驗然後內訌掛機)。如果你兵線控的足夠優秀(5分鐘以上)對面連和你交手的機會都沒有就輸了,而且打野只要抓,他必死。劣勢控制是必須的,優勢控線是一個可選項。rank中經常會優勢控線搞對面心態,對面只能叫打野,然後你也叫,雙殺一波對面就徹底崩盤。但是職業比賽中更多的是推線進塔配合隊友強殺,然後解放對線,換線或者去打支援擴大優勢,看我這個回答的大多數鉆石以下的玩家,太高端的就不談了。
那萬一對面這麽搞我們怎麽辦?先做好河道視野,別再被抓死,然後能吃經驗就吃,能補刀就補,如果實在差距太大怎麽辦,去己方野區找點殘渣剩飯補補發育,一點野區資源都沒有就去其他路支援蹭發育,或者配合打野遊走,千萬不要傻乎乎的站塔下開始和己方打野互動,不然不僅你自己崩,隊友心態也要被你搞炸了,打野此時也是幫不了你的。一旦兵線回推,趕緊回去吃線,並把線控制在己方塔前,過於劣勢可以喊打野過來保護自己吃線。劣勢盡量出一些保命裝備,像護甲鞋,別傻乎乎的出輸出裝了,因為你的輸出已經跟不上整場遊戲的節奏了。盡量保護己方核心輸出發育不受影響,團戰吸收傷害,做好視野等躺贏就好了。輸了也沒關系,至少沒給對面養個爹出來,也輪不到你背鍋。
說了這麽多關於銳雯的其實更多的是想凸顯我的對線思路,想好怎麽打,如何防打野,如何打對線(規避對方重點傷害技能),如何打資源,如何控線。
先寫到這,50贊再更新,由於我現在大號主打輔助位,客串ad和上單,下次更新可能會優先更新輔助。
分割——
我來更新了!
2.輔助
輔助二字就能體現這個位置的本質作用:不是主力輸出,而是輔佐幫助隊友去獲得勝利^_^Y。所以,很多低分段(也有部份高分段)玩家覺得輔助不重要,輸贏沒有什麽決定性作用,就是「混子」。
恰恰相反,一個優秀的輔助往往能夠帶動全場節奏(劃重點「 全場 」,類似與打野配合野輔雙遊),控制全圖關鍵視野,掌控比賽節奏甚至勝負。像mata,哪個戰隊敢放他隨便選英雄?
閑話少說,直奔主題。
2.1 輔助一些基本知識,分類。
一種分類方法按照控制技能強弱以及坦度分硬輔(日女),軟輔(風女),但是一些非傳統輔助像末日火男就很難分。硬輔主要優勢在於開團,打控制,吸收傷害,保護性一般,如牛頭。軟輔優勢在於保護控制以及回復。最明顯的就是套盾加血的大都是軟輔。軟輔相對操作難度更高,劣勢局也更加「廢」: 團戰容易死,一口奶杯水車薪,隊友該死還是死。但是軟輔配合某些相應的ad往往比硬輔更加容易獲得勝利。像經典的「風女老鼠,璐璐大嘴」。
低分段推薦硬輔,只需要知道什麽時候該開團就能穩定上分。
另一種分類方法我比較推崇,更加合理科學。就是按照輔助三種特性「控制(減速眩暈沈默等),緩解保護(回復+護盾),輸出(爆發以及 消耗 )」強度(分0123等級)進行分類,像三角形一樣,哪個角更加尖銳就把它歸到哪一類
比如:牛頭,控制(3,qwe),緩解(1,被動及薪資裝),消耗(0),所以他屬於控制型坦克輔助;
璐璐,控制(2),緩解(1.5),消耗(1,手長優勢),屬於半保護半控制;
奶媽,控制(1),緩解(3),消耗(0.5),曾經有一段時間主e奶媽很火,但是很快就被削弱了,因為官方給這個英雄的定義就是「回復性top1英雄」,要是都拿她來打消耗,就失去了這個英雄的特色——「奶」。所以她屬於回復保護型輔助。
機器人,控制(3),緩解(0.5,薪資裝),消耗(0),所以它屬於打控制開團的輔助。
不再一一舉例了,三者之間是相輔相成,互生互克,部份重疊的。比如控制跟保護。牛頭把控制打出來,不就相當於變相保護ad,給他加血了嗎?
重點講解輔助之間 克制關系 ,因為說這麽多重點在於bp環節怎麽用來針對對方,怎麽上分。
大體上,a,控制開團型輔助克制加血加盾的保護型輔助,尤其是帶勾點的那種。比如,機器人直接把ad勾過來,引燃一套,隨便你奶媽怎麽奶也無力回天。b,消耗型輔助克制短手控制型輔助,要知道,lol是存在各種平衡機制的,像機器人派克錘石這種勾點英雄收益大風險也大。比如,前期冷卻超級長(機器人,q到必死,q空沒藍了,十幾秒超級兵狀態)。一旦勾空了,好了!對線的輔助恰好又是火男,婕拉這種消耗型輔助,adc十幾秒兵都補不了,敢補兵就被打殘,而機器人這時候只能躲在後面幹著急。c,回復保護型輔助克制消耗型,比如奶媽對線稻草人輔助,你消耗半天,人家一口奶全回來了。當然,這只是大體上,具體情況具體分析,下路對線的強弱也取決於ad,配個德萊文,再弱的輔助都敢兇一兇。
劃重點:個人實力差距可以完全掩蓋這種克制作用 。
在眾多輔助中,有一個英雄永遠是高分路人局非ban必搶,「萬金油型輔助」——錘石。我重點分析一下這個英雄。
一個詞概括錘石的所有特點 那就是 「 全面 」。
要控制有控制(q點控+er團控),要保護有保護(w技能簡直神技,一個笨狗熊他都能帶「飛」,大大增強隊伍整體機動性),要消耗有消耗(q到打一套,不跟你拼命但你耗不起,攢滿e點一下誰頂得住),要位移有位移(借助qwq技巧帶隊友一起飛),能先手開團能後排ob帶隊撤退,能抗傷害(觸發余震)能打輸出(前中期qrea直接半血)。出裝極其多樣化。
「吹這麽牛逼,怎麽不見他經常上賽場啊?」
一個詞概括錘石的最大缺點 「不突出」
正是因為他太全面了而沒有脫穎而出的特點,錘石如果用我上面的輔助「三角形」評分方法,那他就像是個「正三角形」。控制足(尤其cd錘石)但不穩定不連貫。不像日女,我就主打控制,摸到你你閃現都按不出來。有保護但太疲軟,燈籠加的那點護盾值簡直不夠看的,它提供的位移功能性遠遠大於護盾。消耗只能欺負欺負寶石機器人這些小短手,跟火男婕拉沒法比。坦度過於依賴余震,沒有觸發余震他就是個小脆皮。開團遠不如牛頭日女洛。
此外,最大缺點之一,沒有獨立位移技能,很笨重。像職業賽場,瞬息萬變,團戰一觸即發。沒有位移意味著沒有操作空間,開團的突然性遠不如洛這種靈動的英雄。而且q的前搖導致職業比賽中,視野範圍內,他的q很難命中敵人,職業選手的反應速度可不是鬧著玩的,所以看賽場上職業錘石輔助大都是閃現eq起手,直接在空中給你拉住,不給一絲機會。要是面對面出手直接q住個uzi,iboy,deft,那可是真厲害(幾乎不可能)。
2.2 視野控制
一場遊戲的勝負不僅僅取決於個人操作,策略才是電子競技和遊戲的根本區別。
策略的決定和順利執行取決於資訊(視野),視野好壞往往能決定一場遊戲的勝負,優勢方做好視野才能穩步推進,擴大優勢。劣勢方做好視野才能抓機會,以多打少,逆風翻盤。全圖的視野控制基本一半靠輔助,地圖視野控制也是一個優秀輔助的「基本操作」。廢話少說,直奔主題。
視野一方面由兵線、英雄提供,另一方面由守衛(真假眼,遠端寶珠,魄羅)提供。重點討論後者。假眼現在由二級薪資裝提供,所以一旦錢夠了,第一件肯定要先升級薪資裝,不管你什麽分段什麽局勢先升級到二級薪資裝再想別的。正常情況下,完成任務速度錢幣快於其他兩者,相應的,竊法之刃能提供消耗,聖物之盾能提供回復。一般情況每個輔助都有固定的推薦裝備,低分段不建議標新立異。
眼位我認為大致可以分為線上眼位,草叢眼位,刁鉆眼位。
仍然按遊戲行程來展開。如下圖:前期作為藍色方,三角草最好插一個真眼,優勢可以讓ad插河道草叢一個真眼,劣勢插假眼,這樣自己可以多插一個眼位。下路視野控制ad也要有1/3責任。
河道倆草叢打野和中單負責要做好視野,尤其是對方有隱身英雄(寡婦),真眼不能斷,75金幣保一命,想想吧。
優勢擊殺下路後一定要配合打野進攻野區,布置視野,這樣對面打野就沒法玩了。
處於紅色方,不太容易被繞後,所以眼位沒有藍色方那麽復雜,同樣,野區視野也不是那麽好入侵,最好是擊殺之後再入侵。
4個紅色標記重點眼位。優勢壓線必須要有,劣勢控線可以放棄左側兩個眼位。黃色為入侵眼位。
隔墻卡位插眼就不說了,多練練都可以,但是隔兩堵墻插三角草叢眼那個沒必要練習,成功率不高,優勢可以試一試,插不進去也沒關系,記得順手點掉爆炸果實(很關鍵)。
中期視野控制,記住一個原則就可以了: 盡量放置眼位於人流量較大的地方(交叉路口及旁邊草叢)。 還可以再簡單點, 有眼就插,保持永遠地圖上有自己三個眼位就行了,完成任務會提供一個眼要插好,回家前把身上的眼插幹凈,盡量分散。 這樣,就算輸了,也不是輸在視野控制上。
刁鉆眼位,主要在高分段遊戲提供龍坑關鍵視野。再教你一招在上路完成擊殺後,斷兵線同時,在一塔二塔之間草叢補一個真眼,基本上這一局比賽結束都可能不會有人發現,75金幣提供至少10分鐘的視野,可以知道上線情況。下路同樣可以如法炮製,但是同時也放棄了再插一個真眼的機會,這件事最好越早越好。
2.3 兵線控制
一直有人催我寫控線,一直沒想好怎麽寫。下路控線,不比上路,情況很復雜。這涉及到四個人(準確的說是八個人,還有中單打野)的站位以及counter位。
職業比賽中,下路看哪一方優勢,很簡單,推線的一方一般都是優勢。因為職業賽場講究支援,不推線怎麽控制視野,解放對線,不控制視野怎麽野區入侵,不入侵怎麽擴大優勢,不擴大優勢怎麽……
總之職業比賽中優勢方所做的一切都是為了擴大優勢,拉開經濟,加快節奏。
仔細說一下rank中作為輔助的我們該怎麽幫助adc控線。下路推線還是控線,權利其實大部份掌握在adc手裏,因為輔助推線能力有限,還不能吃兵。
分類討論吧!
1.強勢組合,比如錘石德萊文對vn奶媽。100%的優勢對線。一級找機會耗血,奶媽學w就消耗輔助。二級後至前期布好視野盡量控線,然後躲草叢q人或者「死有余勾」找機會,對面vn是沒辦法吃兵的,躲在兵堆a兵你走上去e回來一個q接引燃配合德萊文就殺了(搶2尤其關鍵,觸發余震打不動你的,實在不行還有閃現,德萊文一個人處理兩個殘血美滋滋),控誰誰死。優勢肯定無腦推線,後排兵提前幫ad寶寶a至殘血,然後交給他補,註意對方打野位置,
哎呀,一會寫吧,事情好多。
遊走時機
出裝思路及下路組合,陣容搭配。
3.打野
這個人打野遊戲理解以及思路寫的比我要好,我就不班門弄斧了,點選上句話,進入回答。
想進階王者可以再看看這個回答,數據量翔實,論證關系緊湊,堪比本科畢業論文。我的回答主要針對低分段的朋友,畢竟咱家也就是個郊區王者,沒打過國服前幾的品質局,也沒登上過lpl賽場。