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為什麽日本的遊戲能做出十多部?

2022-06-09遊戲

首先咱們先明確一個概念:遊戲廠商是商人,商人是要掙錢的。

掙錢嘛,不寒磣。吃老本畢竟有群眾基礎,做好了大家誇繼續做,做爛了大家罵一波,廠商要麽下次改進要麽直接棄ip,但是好歹這波錢也先圈了,即使棄了過幾年來個高畫質加強重制版,再看市場反饋決定繼續出還是繼續棄,怎麽樣都不虧。

畢竟,新ip是要燒錢的。要麽靠公司別的ip養著,如波蘭蠢驢,用巫師系列積累的資本去養2077;要麽強如索尼,小島秀夫天天秀夫,無所謂,供著,讓玩去,抽空把你遊戲做出來就行,三五年能耗得起。

即便強如小島秀夫,名號也是靠合金裝備系列的ip打出來的。有名號了,也不缺錢了,當然要選擇做自己喜歡的東西。

日本廠商,大部份都缺錢。

個人分析,一個原因是經濟不景氣,從疫情前開始就有影響了,很多原本主機獨占的遊戲登入PC開始第二輪收割,比如如龍系列。然而日廠的移植能力確實差點,這都廿一世紀20年代了,真三國無雙8居然還不支持21:9的分辨率,更別提大部份日廠移植遊戲存在最佳化差這種最基本的問題無法解決。

另一個原因,就是一個系列的作品如果一直出,早晚會出現一部糞作,機率逐部增加。然而日廠有一個好處,就是故事性極強,即便有最佳化或者畫質之類的問題,故事講得好就贏了一大半。還是要提一嘴,日廠的多作品ip很少有純線上遊戲,很多都是以單機劇情為主。續寫一個故事總比重寫一個故事來得容易,重寫需要大量靈感,續寫的話就在已有的基礎框架上接著寫就行了。

另外,育碧的刺客信條系列、動視暴雪的COD系列,也算是我個人已知的歐美地區長壽ip作品,但是越往後越吃老本,越往後被罵得越嚴重。同質化嚴重,劇情不佳基本上是通病,建議直接把尾田榮一郎請來寫劇本好了。