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為什麽傳統回合制jrpg已經被arpg完全取代了?

2023-08-30遊戲

正好剛剛把FF7 Remake通關,這個遊戲的原版和Remake版對比,就體現了玩法上的改變,從原版的回合制和半回合制的選擇,變成了即時戰鬥加ATB的方式。這也啟發我進一步思考了一下JRPG和ARPG的消長。

我覺得首先要對「回合制」進行細分,分成站樁式回合,和地圖式回合。站樁式回合,就是兩邊站在固定的位置,透過攢進度條或者直接的交替行動來攻擊對方;地圖式回合就是戰棋了,包含了角色在大地圖或者小地圖上的移動。

地圖式回合並沒有被取代,在神界:原罪和博德之門3裏面,都是地圖式回合制,甚至於博德之門3從之前的假即時制,改成了真回合制反而大獲成功。

地圖式回合是復雜一些的棋類遊戲,如同你不能要求大家即時的下象棋和圍棋一樣,總不能誰手快,誰就多下幾個子?思考策略和布局都需要時間,這個時候回合制,或者改進式的帶行動點數的回合制是很自然的。本質上這是一個考驗策略,而非操作的遊戲。

但是站樁式RPG遊戲的本質並不是下棋,而是在電腦遊戲初級階段,無法進行即時動作而用回合來做的一個近似。 想一想歷史上的回合制RPG遊戲,無論是國產的仙劍奇俠和軒轅劍,還是日本的勇者鬥惡龍,最終幻想等等,本身想表達的就是兩隊人捉對廝殺的場景,只是用回合的形式表現了出來,而資源的調配在理想狀態下也應該是即時完成的。為了模擬即時,JRPG遊戲做了很多的設計,包括ATB回合制,也就是每個人有不同的回合條,條的增速會隨著裝備、行為、Buff的不同而不同,最終體現為有的人行動快,有的人行動慢,有人行動兩次的時間,有人可以行動三次等等,圍繞著ATB進度條,我們甚至都可以開發出一些戰鬥策略,給不同的人物帶不同的飾品來實作誰行動多一些,誰行動少一些。

但是要看到 從傳統回合到ATB回合,都是在絞盡腦汁的讓玩家體現出戰鬥的「緊迫感」和真實度, 而現在隨著電腦效能的增加,尤其是網路的發展,「多人組團打怪」的網路遊戲已經很完美的實作了回合制遊戲當初想要表達的場景——戰鬥、加血、技能都是即時發動的。

還有一點,就是 站樁式RPG對重復動畫的依賴 。敵人出招和自己出招的動畫都是固定的,在動畫播放的過程中,角色是做不了其他事情的。這一點「不現實」的地方,也逐漸的被拋棄。像FF7 Remake繼承了大招的動畫,比如利維坦的水花狂潮,一旦發動有一個很長的播片環節,氣勢是有,但是這個過程完全看不到自己的角色,也無法操縱角色,就有一種失控感,並且因為這樣的大招被團滅,會感覺莫名其妙,而如果是法環和黑魂,這時候其實是操縱角色趕緊逃跑的環節,如果團滅,也會知道自己是什麽時候出了問題,下次就可以有針對性的改進。

現在機能提高了,玩家普遍對大量重復的CG有不耐煩,這也是站樁式回合的劣勢。

因為以上幾點,新一代玩家對站樁式回合是很難有當初老玩家的寬容度的,現在站樁式回合的優點就只剩下「一個人可以序貫的操縱多個角色」,而這一點隨著機能的提高和AI水平的提高也漸漸的不是問題,所以站樁式回合的式微是很正常的。當然還在堅持的也有一些,比如一直以來被譽為「天下第一」的【女神異聞錄5】就依然是站樁式的,在steam上同樣還是好評如潮。

換個角度來說,能夠操作角色自由的走動,就一定不是回合麽? 什麽是回合,什麽是即時?

廣義來說,其實黑暗之魂、艾爾登法環也有回合的元素——觀察、敵人出招,自己化解/躲避、反擊,然後進行下一輪。這種二人轉本身就有回合制的精髓。

只有像鬼泣、獵天使魔女這樣,追求動作本身的深度和連續性,以連招連到死為榮,而非敵我交替行動,才是非回合的動作遊戲,像黑魂和法環等這種表面上是即時的,但是核心依然是回合的。

像FF7 Remake的戰鬥,核心在於透過普攻、防禦和時間來積累ATB量表,然後在恰當的時候放出招數來追求勝利。如果把所有的ATB招式都繫結快捷鍵來操作,那麽其實觀感上和操作上是有點類似於艾爾登法環的——一樣是透過閃避和格擋來減輕傷害,然後抓Boss進攻的間歇,以及招數的前搖或者後搖用招數或者魔法輸出。這就 既有即時感,又有一些回合制的策略深度可以探索,也算是JRPG對自己動作模式的一個探索。

總之,像以前那樣可以泡一杯茶,一只手點著滑鼠,一只手喝著茶的輕松愜意的來玩傳統RPG的情況會越來越少——其實這種情況本身也是遊戲設計者不希望看到的,畢竟遊戲裏面打的是你死我活,玩家雲淡風輕的點滑鼠,不容易創造沈浸感;之前可以這樣,是因為機能的限制讓回合制得以發揚光大,又透過JRPG的不停改進續命到現在;以後這種單手滑鼠走天下的遊戲,估計只能更多的從戰棋裏面來獲得了。