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像素風回合制獨立遊戲【星之海】上線,你有哪些評價?

2023-08-29遊戲

如果時光倒轉 30 多年,回到 SFC 主機稱霸市場、JRPG 眾神星光熠熠的那個年代,我會毫不猶豫向周圍所有人推薦【星之海(Sea of Stars)】,而且敢保證在接下來的很長一段時間裏,它的名字都會跟【時空之輪】【最終幻想6】【Mother 2】等傳世之作並列在一起,為全世界 JRPG 愛好者所津津樂道。

然而現如今已是 2023 年,我真的不知道這樣一款純粹的、近乎刻板地遵循著古老的像素風 JRPG 系統、表現手法以及故事架構開發的全新遊戲,還能否為眾多新老玩家所接受,哪怕它的開發商 Sabotage Studio 曾經憑借【信使(The Messenger)】證明了自己的獨特與優秀。

但為什麽偏偏是 2023 年,看看同樣誕生於 1990 年代、同為 RPG 的【博德之門】系列已經前進演化到了何種地步,這真的讓我很難找到一個角度去安利【星之海】。打情懷牌嗎?似乎太老套了,而且這款遊戲的內容與品質也根本不需要靠情懷來撐腰,它帶給我的樂趣是如此熟悉和直接,仿佛一瞬間就回到了多年前在包機房裏對著陌生的磁碟機鏖戰的歲月。

戰鬥設計出乎意料的復古與純粹

Sabotage Studio 這次沒有沿著【信使】開辟的道路繼續走動作遊戲的路子,而是一腳踩進了名為「傳統日式RPG」的深坑裏。【星之海(Sea of Stars)】在整體畫面結構和以及戰鬥系統設計上采用了與【時空之輪】類似的形式,傾斜俯視視角+明雷敵人,在探索畫面遇敵後直接開打,沒有單獨的戰鬥場景,也沒有黑屏切換。

戰鬥系統應該屬於比較特殊的半即時制,敵人部份由系統底層的行動順序控制,在頭上會有個倒計時數位標記,倒數到 0 之後就會施展普攻或是法術。

法術一般施展前所需倒計時的回合數較多,而且怪物頭頂上還會出現 3 到 5 個並列一排的攻擊內容圖示,只要玩家控制主角隊伍在倒數結束前施展對應內容以及足夠次數的攻擊湊齊這些圖示,就能打斷敵人的強力法術攻擊。

而主角團這邊則具有更強的靈活性,輪到玩家行動時可以選擇三位出場角色裏的任意一位使用法術或普攻,要麽選擇對應內容的攻擊和技能打斷敵人法術、要麽施展強力法術消滅敵人,要麽只是使用普攻回復 MP(是的,在遊戲裏普攻是回復 MP 最重要的手段之一),決策十分多樣化。

不僅如此,彈頭分的另一大特色是曾經在【馬力歐 RPG】等遊戲裏出現過的 QTE 系統,玩家只要在主角的攻擊即將命中敵人的瞬間按下決定鍵,就能增加此次攻擊的威力和打擊次數(這在打斷法術時非常關鍵);反過來也一樣,在敵人的普攻或法術命中前的一瞬間按鍵,則能減少此次攻擊造成的傷害。

這樣設計的好處是可以顯著提高玩家的註意力集中度,足夠收斂的數值設定結合有限的回復手段,也讓玩家在很長一段流程裏都十分需要這一增一減的數位變化來決定戰鬥難度,另外就我個人而言,也十分享受那種將命運緊緊握在手裏的感覺。

此外,不擅長動作遊戲的玩家也盡可放心,遊戲的 QTE 判定並不十分嚴格,基本上只要反應速度不是太慢,以及對玩家、敵人的攻擊手段稍加熟悉,都可以順利打出強力一擊或是施展防禦動作,遊戲在這方面極其友好。

不僅如此,為了進一步照顧新手玩家,制作組甚至還在【星之海】裏還加入了一個官方的「作弊器」,也就是「聖物」系統。透過寶箱或是商店獲取它們之後,玩家就可以到系統選單直接開啟或關閉相應的功能,包括 HP 上限翻倍+戰鬥後自動回復 HP、QTE 成功時跳出星星提示、增加主角團防禦力、有一定機率自動 QTE 等等,作用十分多樣化,但總的來講不至於徹底打破遊戲平衡,仍舊保留了大部份戰鬥的原始樂趣。

聖物系統

最後,角色升級時還融合了借鑒自【火焰紋章】系列的內容數值隨機提升+自主選擇系統,讓玩家可以更有針對性地培養角色能,究竟是物攻大佬、高防肉盾還是平衡發展,全由玩家自己來決定,可以說每個人培養出來的隊伍都具有不同的傾向性。

總的來講【星之海】的戰鬥環節呈現出一種「易學難精」的氣質,乍一看以為是【時空之輪】的翻版,而且還借鑒了其他很多名作的特色,會讓人誤以為這就是一個大雜燴而已,但實際上制作者增加了大量的操作性、自主性甚至熟練度需求,從意圖來講顯然希望擺脫傳統回合制 RPG 依靠數位碾壓的習慣做法,真正做到讓玩家充分享受戰鬥的樂趣,結合「聖物」系統留給高手和新手各自充分施展的空間,絕對稱得上是最近幾年我個人遇到過最合理、最巧妙、也是最有樂趣的回合制 RPG 戰鬥設計之一。

可以明顯感覺到開發者們想要的不僅僅是「重現」與「復制」,更重要的目的是在實踐中改掉過往 JRPG 作品裏那些不合理之處,用現代化的技術和手法,將更順手的玩法、更多樣化的功能呈現在玩家面前,同時又保留 JRPG 最原始的樂趣與氛圍感,這是貫穿整個【星之海】的核心創作原作。

你記憶中的像素 JRPG 故事什麽樣,【星之海】就什麽樣

提到故事展開與地圖探索,【星之海】的創新並不多,基本上還是遵循了 JRPG 常見的一些設計規律,例如原創幻想背景、線性流程、多種地形風格、舞台劇風味的台詞、簡單解謎等等,盡管進入遊戲後會被大量本作專有的名詞劈頭蓋臉地打得暈頭轉向,但實際上從本質來講並沒有太多特殊之處,還是幾十年前在 SFC 上風行一時的那種格調與表現手法,讓人無比懷念。

兩位主人公紮萊與瓦萊蕾在一個叫月亮搖籃的空中小島被作為「至日勇士」的成員養大,他們從小就接受著嚴格的訓練,以掌握復雜的法術以及物理攻擊技能。作為至日勇士,他們承擔著保護眾人免受「造物術士」爪牙侵害的職責,必須要在「完全星蝕」到來時與被稱作「潛伏者」的強大敵人戰鬥。

隨著紮萊與瓦萊蕾逐漸變得強大,他們終於編織好了屬於自己的魔法布,擁有了抵禦「造物術士」爪牙的能力,長老也隨即同意讓他們離開月亮搖籃,去見迷霧長老接受最後的試煉,整個遊戲的冒險由此展開。

從第一個地圖開始,【星之海】的探索部份就呈現出別樣的「輕松感」,當然這可能也跟我一路從 FC 一直玩到現在的遊戲經歷有關,也跟遊戲地圖相對直接的設計風格有關,幾乎不需要任何的鋪墊、介紹,玩家就知道該怎麽探索地圖、怎麽尋找線索、怎麽解謎、如何推動故事發展。

開發者給【星之海】瑞奇於 16bit 像素風制作的地圖註入了全新的元素或者說獨到理解,我認為應該稱其為「自由度」。只要稍微體驗個幾十分鐘,玩家就會發現自己能在地圖裏做的事情會略微超過傳統意義上的 16bit 像素遊戲所涵蓋的範疇,有進步,但又並不是那種大刀闊斧的推翻與革新,而是以讓一切變得「更合理」為目標,這和遊戲在戰鬥系統部份的改進秉承了相同的宗旨。

比如【星之海】裏的地圖並非一個平面,主人公能夠進行透過攀爬、跳落前往一些稍高以及稍低的平面進行探索,而這些地方往往隱藏著需要稍加觀察才能發現的陰影裏的寶箱,又或者是一個跟背景完美融為一體的洞穴,這些台面的高度是如此合適(跟主人公的身高相匹配),使得探索過程更具合理性。

這是以往很多同型別 2D 像素作品所忽略的,它們往往只會在一個平面上透過擴大地圖面積來提升復雜度、拉長玩家的遊戲時間,但都有意無意忽略了探索樂趣以及多樣性的問題。

其中一個細節我印象十分深刻,在打完某個初期 BOSS 之後,畫面右側出現了一條引導我可以繼續探索的道路,但遊戲卻對 BOSS 消失後留下的洞口沒有任何提示,出於玩家的直覺,我沒有按照提示繼續走,反而朝這個洞口走去,果然在裏面發現兩個寶箱,都裝著不錯的道具 —— 這帶給我一種像是真正發現寶藏的原始喜悅。

而利用地形高低差帶來的視覺遮擋效應,制作組也精心設計了很多的機關、岔路,如果只是一門心思趕路,玩家絕對可以毫無障礙地找到正確的方向,但如果是對搜集物品、道具有一點追求的玩家,則可以在一個個看似單純卻內有乾坤的地圖裏充分享受到尋寶的樂趣,很多東西只需要提升一點點註意力即可獲得,並不會占用太多的時間或是繞太遠的路。

水域探索同樣很有樂趣

即使隨著故事情節的發展、隊友的不斷加入、功能機制的不斷完整,遊戲在探索部份的復雜度也會逐漸提升,但總體基調始終沒有改變過,那種親和力與流暢度貫徹始終,讓人一進入遊戲就很難停下來。

總結

我敢肯定【星之海】的開發者們都是經驗豐富的 16bit JRPG 愛好者,因為他們實在太清楚玩家這麽多年忍受了多少莫名其妙的設定和限制,如今透過這款「不合時宜」的優秀作品,應該至少部份呈現了他們心目中 16bit JRPG 最理想的形態。

釣魚小遊戲與烹飪系統,在迷宮中找到配方可以解鎖新的烹飪配方,四處搜集各種材料的過程也是一大樂趣

【星之海】本身的品質與可玩度毋庸置疑,絕對稱得上是當今獨立遊戲中的翹楚,設定完整、情節曲折、玩法創新、可探索性強,我作為一個 JRPG 愛好者對這款遊戲可以用愛不釋手來形容,另外制作組還請到了光田康典等大神來為遊戲制作音樂,實在是絕妙的搭配。

但另一方面,它的形態本身放在今天也客觀上形成了一個比較高的門檻,我真的很難想象還是有多少新玩康寶意靜下心來接受以及感受這樣一款內核極其傳統的 16bit 像素風日式 RPG 的魅力,制作組對古典表現形式的堅持,既是這款遊戲最顯著的特色,也是阻止它為更多玩家所津津樂道的最大障礙,這不能不說是一種遺憾。

優點

  • 回合制戰鬥結合 QTE 的玩法樂趣十足
  • 地圖探索富有層次感,內容十分豐富
  • 故事情節龐大曲折,原創性十足
  • 缺點

  • 遊戲的表現形式與型別放到今天略顯過時
  • 評測成績

    【星之海】本身的品質與可玩度毋庸置疑,絕對稱得上是當今獨立遊戲中的翹楚,設定完整、情節曲折、玩法創新、可探索性強,我作為一個 JRPG 愛好者對這款遊戲可以用愛不釋手來形容。但另一方面,它的形態本身放在今天也客觀上形成了一個比較高的門檻,我真的很難想象還是有多少新玩康寶意靜下心來接受以及感受這樣一款內核極其傳統的 16bit 像素風日式 RPG 的魅力。

    本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載