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適合上班族的成人向二次元新遊,能否突圍二遊寒冬?

2024-08-21遊戲

在當今競爭堪稱慘烈的二次元手遊市場中,來自成都白之樹網路的一款目標面向男性使用者,分級為18+的美少女卡牌新遊繁星永奏正在悄然嶄露頭角。

在本次的研發力量調查系列中,17173有幸采訪了該團隊的負責人李科龍。在訪談中,繁星永奏計畫組對遊戲的定位有著清晰的自我認知。在他們看來,由原神引發的二次元遊戲浪潮中,二遊普遍追求肝和氪。

然而,繁星永奏團隊希望打破這一常規,為那些時間有限的玩家提供一種輕松的遊戲體驗,讓上班族在忙碌了一天後,能夠透過手機螢幕,感受到來自賽博女孩們的溫馨陪伴與關懷。

在接下來的訪談內容中,我們將一起深入了解了繁星永奏的誕生過程以及團隊背後的故事。

17173: 請問繁星永奏的故事背景和設計理念是從何而來的?

李科龍: 當初設計這款遊戲時,我們發現市面上缺少一款輕量化且適合上班族或時間不充裕的二次元手遊。

自2020年原神問世以來,許多二次元手遊趨向於肝和氪,因此我們認為市場需要更適合這類群體的新作品。讓更多忙碌於現實生活的人,在閑暇時刻也可以感受到遊戲的魅力!而背景故事方面,我們在立項之初便決定要讓玩家在快樂體驗的基礎上,體驗一場宏偉龐大且曲折的故事,希望玩家能夠被其深深地吸引。

17173:現在市面上也出現了不少 類似想法的產品,您覺得繁星永奏該如何打出差異化?

李科龍: 市面上確實有很多有我這樣想法的產品存在,例如重返未來1999的英倫風、蔚藍檔案的日系賽璐璐風等。

但是遊戲內核偏向於傳統日系的遊戲卻寥寥無幾,我認為我們的團隊可以將這一點作為切入口,打出屬於我們的差異化。

17173:我們有 看到 玩家說這款遊戲 是國產 蔚藍檔案 ,你們是否會 介意 這個說法?

李科龍: 我個人其實也很喜歡玩蔚藍檔案,我並不介意這個說法。因為蔚藍檔案這個品類,國內大部份研發商是不會去做這種看起來費力不討好的一個計畫,而是更傾向於傳統二次元手遊。即使玩家將其視為蔚藍檔案,我們也樂於接受並以此為基礎進行差異化發展。

17173: 我們是如何 蔚藍檔案 形成 差異化的?

李科龍: 我們將透過戰鬥機制、主線關卡設計(即時性)及操作方式來區別於蔚藍檔案。具體而言,在戰鬥層面采用類似於公主連結的操作模式。不再需要像蔚藍檔案那樣消耗行動點釋放技能,而是依靠積累能量並透過手動或自動釋放大招。

17173: 繁星永奏對於劇情演出方面的設計有何獨特之處?

李科龍: 我們計劃在劇情演出上下足功夫,借鑒公主連結的做法,打造豐富的劇情和Boss入場動畫來增強玩家的沈浸感。而在演出方面,我們對傳統的Galgame站樁式立繪演出進行了大膽的創新。

現在我們的角色,在劇情演出中能夠讓玩家感覺不僅僅是在看文字。而是真正的看著角色們在上演著故事中的情節。據我所知,目前二次元手遊當中還沒有能做到向我們這麽有趣的劇本演出的。

17173:去年好多二次元產品都失敗了,被許多人稱為二遊寒冬。這會不會影響到 繁星永奏 的開發呢

李科龍: 很多二次元產品失敗的原因在於資本及團隊急功近利,無法快速跟上玩家對內容產出的需求。當計畫上線初期表現不佳時,老板或決策者往往失去信心,進而進行縮編和減員,導致進入惡性迴圈。

借用一句在ChinaJoy上玩家對我說的話,他說:「在這個市場上你只要用心在做東西,有持續不斷的產出,獲得市場認可也就只是時間的一個問題。」而且,我們選擇賽道也比較垂直一點,我們沒有去選擇去做等比例的大長腿,而是選擇做Q版小人,這個賽道的話可能不會這麽擁擠(笑)。

17173:那麽 繁星永奏 這款遊戲的定位分級是?

李科龍: 我們定位的話是一款18+的遊戲。然後我們可能會去做一些更澀澀的東西。很多廠商覺得這樣做會比較庸俗,但是我覺得只要是能夠讓喜歡我們遊戲的玩家開心就好。

17173: 你們現在有申請版號嗎?進展如何?

李科龍: 是的,我們已經在申請版號了,如果順利的話,明年應該就能下來。我們也是根據版署的稽核意見改過蠻多次了。其實我們立項兩年,按照一個正常的遊戲來說,版號應該早就有了。就是因為我們尺度沒把握好,所以經常被打回來。我覺得最近調整過的這個版本應該是能過審的(笑)。

17173:作為一款目標面向男性使用者的遊戲。那麽在吸引男性使用者這方面,有沒有遇到一些技術上的戰?

李科龍: 我們開始立項的時候其實就是想透過澀澀去吸引玩家。但是,後來我們發現雖然說澀澀是第一生產力,但光靠漂亮的立繪與CG來作為我們的吸引點的話。遊戲就會變成一款異常膚淺的賣皮遊戲了。

這有悖於我們的核心理念,於是我們在多次地調整後,逐漸將吸引玩家的點轉移到了每個人物的背景上。現在每個人物都單獨擁有跌宕起伏的背景故事還有異常豐富的互動,這也讓我覺得她們不再是一張張漂亮的皮囊而已,現在她們已經成為了真正有血有肉的」魔法少女「。

而我想玩家在體驗時也一定會被她們美麗外表之後的東西所逐漸吸引。

在技術挑戰方面,在於實作類似勝利女神:妮姬那樣的沈浸式對話體驗,即具有強烈代入感劇情演繹,這對於我們團隊而言成本較高,我們現在也正在嘗試利用現有資源去做得更好一點。

17173: 團隊成員構成是怎樣的?美術在團隊中的地位如何?

李科龍: 團隊目前約有53人,其中大部份是美術人員,因為美術對於維持高品質的內容產出至關重要。策劃和程式分別扮演畫藍圖和實作功能的角色,而美術則負責提供生產素材。

17173: 關於團隊外包策略你們是如何規劃的?

李科龍: 雖然美術方面存在一定的外包,但核心部份仍由團隊內部掌控,比如現在組裏就有三條生產管線,就相當於我們自己一個月能消化三個人物。只有當工期緊張時,我們才會考慮與外包美術進行合作生產,而不管其內容如何,最後都由我們團隊進行最後的風格化統一與修改。

17173: 當前團隊面臨的最大痛點是什麽?

李科龍: 目前最大的痛點在於人力資源不足,尤其是在面對不確定性的未來資金來源和產品發行成績時,團隊更註重控制成本和保證團隊存活能力。

我覺得比起一個產品做到完美,先讓團隊活下來才是我現在考慮得最多的一個問題。所以我們在擴招的時候會非常的謹慎,因為你擴招一個人的話,就意味著你的成本又會往上堆一點點。

17173: 繁星永奏 咱們團隊的第一款 遊戲 ,經過 這幾年的研發,你們積累了哪些 經驗 以和 教訓?

李科龍: 我們幾乎經歷了一個初創團隊能遇見的所有問題了。一開始時我們推倒重來的次數比較多,現在我們從之前踩過的坑裏總結了一些經驗。我們開發任何功能,都會根據以往的經驗,盡量減少試錯與推倒重來的情況。

17173: 在團隊工作中,如何確保新功能或想法的實施有效並減少被否決的可能性?

李科龍: 我們會透過周會的形式進行下周工作進度梳理,並在開發新功能前召開版本宣講會,讓所有成員了解即將執行的工作內容。在收集並處理大家的意見後,如果大多數成員都認為方向可行且適合團隊發展,那麽我們才會按此方向推進。同時,我們會盡量避免因為未充分理解和解決問題就貿然采納他人建議,從而導致功能的反復修改。

17173: 在尋找新功能靈感時,通常從哪裏獲取思路?

李科龍: 拿演出方面來舉例,我們會透過參考那些在演出表現優秀的遊戲中吸取靈感,學習它們的設計理念和技術運用。而在學習的過程中,我們會不斷總結經驗和教訓,從市場調研、玩家需求分析以及與主策劃的深度溝通中產生新點子。

17173: 在研發過程中 令你 印象深刻的痛點 有哪些

李科龍: 其中印象深刻的一個痛點是頻繁舉行不必要的會議,這些會議消耗了大量的時間卻並未真正解決問題。另一個問題是受制於一些不了解產品定位的「老板」影響,他們會基於未經深思熟慮的文章或觀點做出決策,導致資源浪費和計畫的不確定性增加。

此外,在立項階段未能明確產品的目標及其完成期限,以及在計畫研發中容易因他人幹擾而偏離原定路線。

盡管團隊領導接觸外部資訊很重要,但他們也需要保持清醒頭腦,分辨哪些想法是重點和核心內容,哪些只是附加的功能或玩法。應優先保證玩家的基本流程體驗和正向反饋,再在此基礎上逐步完善付費模式和其他增值元素。此外,美術、玩法和遊戲最佳化也是關鍵因素,需平衡兼顧才能確保遊戲品質符合市場需求。

17173:除了在研 繁星永奏 ,團隊 現在是否有其他方面 盈利計畫?

李科龍: 現在就是在純燒錢。但是有一個好訊息是我們的版本越來越完善了。在十月底能做出一個測七天付費的版本。今年12月份就能把整個上線前一個月的內容做完。這樣的話我們就可以去接觸一些發行商來緩解一下公司財政上面的壓力。

17173: 對於與發行合作,除了資金上的幫助外,還有哪些需求或期待?

李科龍: 除了提供必要的資金支持以保證團隊生存和發展,還希望發行方能認同並支持我們的長期營運目標,如同打造一個崩壞系列那樣的IP。我們是能夠接受發行反饋的建議修改產品的,但我們也期望發行方能夠把玩家當人看,不要與玩家背道而馳,這其實就能解決我們現在大部份的問題。因為我們現在確實是沒有太多精力去做使用者維護。

17173:研發2年多,你現在 對於產品研發有何新的理解和看法?

李科龍: 我覺得很多現在的研發都是想要做一個很完美的東西才去上線。但是我不是這麽看的,我認為完成一款完整而非完美的產品更為重要,只要你的產品是完整的,就可以先在一些小型的地區小規模試營運,做一些玩法和數值的驗證。好的產品是需要透過時間叠代改出來的。

其實塵白禁區挺提氣的,他給我們提供了另外一個解法。即使初期數據不佳,只要團隊能保持信心,保持思考和總結,多去反思一下產品的問題,只要不斷地去更新內容,不斷地去打磨你的產品,總有一天玩家是能看得到的。