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激戰2的經濟系統是如何設計出來的?

2017-05-04遊戲

以下淺見,僅是個人感受。

激戰2的經濟系統相比較其他遊戲,就是幣種多而雜。

這樣設計的好處應該是防止一種貨幣流通泛濫,導致經濟通脹,最終讓經濟系統崩潰。

比如金幣,你可以一直刷刷刷,或者透過交易所賺錢。

但是特種貨幣基本是不可以無限刷的,是需要參與投入時間獲得的。

其中人的時間是有限的,而且可以參與的次數也是有限的(激戰2事件都是定時發生)

這就限制了貨幣產出的上限

且貨幣之間又不能通用,更大的控制了貨幣泛濫溢位的可能性。

而且激戰2貨幣資源回收系統是強大的。尤其是傳奇武器,需要消耗大量的資源和玩家的時間。

幣種有的可以流通有的不能流通,資源都可以獲取但是又有獲取上限限制。

就算你不做傳奇武器,它還開通了金幣換鉆石的銷金渠道,換完鉆石再買時裝等不影響遊戲平衡性的道具,滿足玩家需求又不修改數值。

所以我個人感覺激戰2的經濟系統,更像是市場經濟和計劃經濟的混合體制。

拍賣行交易速度快,成交率高,感覺是因為能顯示買家出價和賣家出價。讓雙方出價賽局的時候更趨近於最終成交價格,避免倆眼一抹黑盲目出價。

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國服敗筆就是傳奇武器可以氪金,損害了資源回收系統。

當然商家要吃飯的,畢竟我們實際是活在一個真實的經濟系統中,遊戲難當飯吃。