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裁員背後,字節跳不動的「遊戲夢」

2022-05-27遊戲

一周前,字節跳動被曝出遊戲發行業務線裁員80%。盡管字節回應稱「無大規模裁員,只是部份業務有所調整」,此事仍然引發市場關註。在遊戲版號收緊、監管趨嚴的大環境下,字節遊戲業務的目標似乎正在從「高速擴張」變為「活下去」。面對內憂外患,字節遊戲未來將如何跳動?

作者 | 趙若慈

編輯 | 劉楊

「人生的未知太多,而人只能接受。」

5月18日晚上11點,一位自稱廣州字節遊戲業務的員工在社交媒體上發表感慨說:「早上一個只有15分鐘的all-hands, 得到了200多人只留下40人的通知 ,一聲喊停,失業開始。」

隨後,脈脈、微博等社交媒體上也有傳言稱,字節跳動遊戲發行業務線裁員80%。對此,5月20日,字節跳動旗下朝夕光年相關負責人回應,該資訊不實, 部份業務確實有調整,但無大規模裁員。

字節內部知情人士告訴【豹變】,此次裁員主要涉及裏遊互娛(Ingames),「只是一個發行部門的調整,內部並沒有聽說80%那麽誇張的比例,有一部份員工會調到其他部門,選擇離職的員工公司會有相應的補償,屬於公司正常的業務調整。」

據悉,裏遊互娛是字節跳動旗下巨量引擎成立的全資子公司,主要業務是「引進」,也就是發掘國內中小廠商海外較有潛力的作品,幫助這些廠商做國內的發行。

雖無傳言中提到的大規模裁員,但 裏遊互娛的人員變動,也證實了在版號縮緊、監管趨嚴且短期內難以貢獻營收的情況下,字節「引進」這條路走得並不順利。

兩年前,字節遊戲的負責人嚴授表示,看好遊戲方向,並會有耐心投入。曾經的字節在遊戲上砸錢投資,也可謂不留余力。而從去年開始,字節遊戲事業部經歷了組織架構調整,管理層變動,以及旗下遊戲平台Ohayoo裁撤應屆生的風波。近期的人員調整同樣引發市場關註。

字節遊戲業務的目標似乎正在從「高速擴張」變為「活下去」。壓力之下,字節遊戲該何去何從?

人員調整:「最佳化」還是「動蕩」

從整個行業來看,互聯網企業正在從「人才規模」向「人才品質」轉變,最佳化布局、降本增效、開源節流成為今年互聯網行業的關鍵詞。

根據智聯招聘釋出的【2021互聯網行業人員流動情況調研報告】,近一半的受訪者表示自己所在的企業有裁員舉措。另據前程無憂釋出的【2022年一季度互聯網人流動與留存調查報告】,互聯網行業的整體職位釋出量增量同比處於2019年疫情以來的低點。

對字節來說,經過了早期的無序擴張之後,或許也將步入自身發展的新階段。

脈脈研究院的【人才流動與遷徙2021】報告顯示,字節跳動是2020年人才流入最多的新經濟公司,並且成為快手、騰訊、百度等員工跳槽的首選去處。 2017年至今,字節跳動員工數已增長至11萬人 ,快速擴張的同時,也造成了大量人員冗余。

2021年5月,字節跳動創始人張一鳴在內部全員信上宣布卸任CEO一職。11月,字節跳動宣布調整組織架構,實行業務線BU化(Business Unit,業務單元),成立六個業務板塊:抖音、大力教育、飛書、火山引擎、朝夕光年和TikTok。

其中, 朝夕光年負責遊戲研發與發行,主要方向為面向全球使用者與開發者,提供頂級遊戲和打造玩家社群。

梁汝波也正式接任字節跳動CEO,上述業務板塊負責人均向梁汝波匯報。梁汝波曾提到,公司將按照「緊密配合的業務和團隊合並為業務板塊,通用性中台發展為企業服務業務」的原則進行組織調整。

【中國企業家】雜誌在一篇報道中提到,字節跳動中國區CEO張楠在去年8月和9月的OKR中,明確寫著要「去肥增瘦」。隨後,教育、商業化的裁員訊息陸續傳出。

從裁員涉及到的業務部門來看, 涉及較多的要麽是政策發生變化不得不縮減的業務,要麽是燒錢卻不賺錢的非主營業務。

字節遊戲業務也隨之進行整體組織架構調整,背後的邏輯依舊是「降本增效」下對投入產出比的愈發重視,以及尋求更高品質的增長。

員工數量多未必代表著遊戲研發能力強。康納目前在美國藝術中心設計學院讀遊戲設計專業研究生,她曾經面試過字節遊戲部門。談到那段面試經歷,她對【豹變】表示:「我面試的是遊戲文案,結果四道題裏面有3個是數學,讓我解數列,另一個是高中語文題,問我‘小心翼翼’可以被哪個詞替換。他們看重的也許根本就不是研發創意。」

除了員工層面的裁員與轉崗,字節遊戲業務不同工作室的管理層也有較大調整。

首先是字節旗下主攻超休閑賽道的Ohayoo,在裁員之前便進行了業務重組。去年10月份,Ohayoo掌舵人徐培翔因「個人原因」離職。隨後團隊做出調整,Ohayoo下設遊戲平台、研發中心、發行三個部門,並向趙祺匯報;原商務、市場、發行營運、產品合並到發行部門,向孫丁匯報。

中重度遊戲方面,字節跳動主要透過收購工作室和挖掘成熟的遊戲從業人才來加快布局,但去年好幾個工作室的負責人也發生了變動。

2019年,字節以1.1億元從三七互娛手中收購上海墨鹍後,搭建起一零一工作室,成為其在上海的核心遊戲工作室。2021年年初,因工作室表現不佳,工作室負責人楊東邁從字節離職,而後工作交由劉軍接管,劉軍向遊戲總負責人嚴授匯報。

除此之外,那拓是朝夕光年深圳工作室重度遊戲發行線總負責人兼電競賽事負責人,去年也有訊息稱其離職轉向顧問,那拓的老部下國內發行負責人wenwen也從朝夕光年離職。接替wenwen職位的人,是在完美世界、掌趣任職過的紀承。

字節對管理層的選拔上傾向於行業內的「老兵」 ,比如曾經的那拓、楊東邁等都來自騰訊系;朝夕光年杭州工作室的主要成員來自網易盤古工作室;劉軍曾經在知名遊戲公司育碧有過數年的工作經驗,負責過【細胞分裂】【幽靈行動】等遊戲的相關測試,也擔任過助理制作人。

遊戲聲音設計師劉鵬在國內外的遊戲大廠都有過工作經歷,他告訴【豹變】,國內外遊戲公司最大的區別在於管理水平的差別。而管理層的決策,決定了一家公司是否關註產品本身,以及能否選拔出合適計畫的人才。

「有時候哪怕公司想做好產品,也沒有一套能選出合適人選的人力資源體系與之匹配。不知道為什麽, 國廠很多管理層更看重年齡和與之掛鉤的加班能力 ,這在外廠看來不可思議。說明國廠不是真正開發遊戲,而是以復制為主,快速賺錢為目的,需要年輕人熬夜快速復制。」劉鵬說。

康納也對【豹變】表示:「國內大廠的一些leader不太希望年輕人挑戰他們的想法,但是跟著leader的想法做出來的東西,很多都非常死板。」

選擇管理層,經驗是必須要考慮的,但在多年的經驗下能否帶動團隊創新似乎是另一回事。 而高層的變動,勢必會影響業務的穩定性,其管理方式也決定了一個工作室能不能有效開發出好遊戲。

對字節來說,員工的調整,以及管理層的變動,是最佳化還是動蕩,需要時間的檢驗。

國內市場,阻礙重重

早在2016年年初,字節跳動就開始做遊戲行業的調研。從2018年開始,字節跳動設立數家遊戲工作室,進行多維度的探索。最終, 字節跳動從休閑買量品類切入,敲開了遊戲行業的大門。

2019年1月,Ohayoo正式啟動休閑遊戲發行業務,依靠字節擅長的演算法和流量,制造出多個爆款。【我功夫特牛】【我的小家】【音躍球球】下載量都在3000萬以上,而【消滅病毒】【像素射擊】等8款休閑遊戲的下載量也突破了2000萬。

據2020年9月Ohayoo開發者大會上公布的數據,成立僅一年多的Ohayoo拿出了9款遊戲流水過億,39款遊戲流水過千萬,單款遊戲最高收入超過6億元的成績單。字節也由此成為了休閑遊戲發行一哥。

然而,相比於敏捷開發、迅速叠代、投入較低的休閑品類, 想要在遊戲圈站穩腳跟,中重度遊戲才是字節想要的「香餑餑」。

在網易和騰訊二位大哥面前,字節在中重度遊戲方面選擇了重金挖人與收購。除深圳工作室外,字節在北京、上海、杭州建立的遊戲工作室皆以研發中重度遊戲為工作重心,以朝夕光年為主體進行發行。

在國內市場,字節跳動首款打出成績的中重度遊戲,是2021年4月推出的【航海王熱血航線】, 遊戲上線五天就宣布流水破億。

今年4月22日,【航海王熱血航線】上線一周年,再次進入了iOS暢銷榜前十。截至目前,App Store上超過60萬使用者給該遊戲打出了4.9的評分,是目前市面上航海王IP手遊中評分最高的產品。

然而,除此之外,字節的其他中重度遊戲似乎都是雷聲大,雨點小。

比如, 朝夕光年第一個自研產品【花亦山心之月】 ,是一款女性向的國風書院養成手遊,2021年11月26日上線後,當天一度排名iOS免費榜第一。雖然【花亦山心之月】的首周流水還不錯,但在短短的幾天裏就開始下滑,不少玩家吐槽其「瘋狂逼氪」「吃相難看」「玩法混亂」。點點數據顯示, 如今這款遊戲在iOS的排名已經跌落到400開外。

另外,據知情人士透露,字節與中手遊聯合出品的【全明星激鬥】目前已準備進入宣發階段,將會在不久後上線。這是一款獲得SNK系列正版IP授權的卡牌遊戲,產品擁有【拳皇】【侍魂】【月華劍士】多款SNK旗下經典IP,國內上線後,無疑會靠情懷收割一批80後老粉。

然而,讓不少玩家失望的是, 【全明星激鬥】的核心玩法仍是策略回合制卡牌,而不是SNK粉絲所向往的即時格鬥對戰。

資深遊戲玩家喬伯告訴【豹變】:「即時格鬥的制作門檻較高,角色的平衡性需要花長時間打磨,玩家上手也需要一定的操作技術,但卡牌類遊戲對玩家來說,只需要氪金。」如此看來,這款頂著IP圈錢的遊戲,未必有多少玩家肯買賬。

不過,喬伯也提到:「一款遊戲的研發需要大量資金、時間、人力的投入,國內大廠遊戲難以創新,很大程度可能也歸結於版號。如果投入過多成本,最後卻沒有版號,就意味著所有努力都付諸東流。因此 對很多公司來說,可能‘換皮’是更加穩妥的選擇,畢竟大廠還是以變現為主。

除了內容創作上難以實作突破,外部條件也困難重重。

2021年8月,國家新聞出版署下發了【關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網路遊戲的通知】,讓遊戲公司猝不及防。【通知】對未成年人遊戲時間進行了明確要求,所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時,向未成年人提供1小時的網路遊戲服務。

緊跟著「防沈迷」而來的,是長達8個月的版號停發,這也是遊戲行業遭受的另一個打擊。根據企查查的數據顯示, 在這8個月裏,一共有908家遊戲公司倒在了版號停發的期間。

今年4月11日,遊戲版號審批再次重新開機,從最新的45款遊戲版號來看,遊戲型別主要集中在休閑類輕度遊戲,後續版號發放節奏尚不明確。

業務拓展,荊棘滿途

國內發展困難重重,讓字節選擇開拓遊戲領域新出路。

首先是 加速海外遊戲業務的擴張。

字節遊戲事業部負責人嚴授說過:「新一代的遊戲公司,是‘生而全球化’的。」他曾透露,朝夕光年自正式成立品牌以來,大部份業務多是面向全球,其中 海外流水就占了全球總流水的將近80% ,還不包括去年正式收購的遊戲公司沐瞳科技。

5月20日淩晨,漫威公布了新遊戲【Marvel Snap】,這款遊戲是由暴雪卡牌遊戲【爐石傳說】前總監Ben Brode創立的新工作室進行開發。據悉,漫威將與發行商朝夕光年合作,這也意味著朝夕光年將會負責部份地區或全球發行業務。

現象級IP+在地化營運,是朝夕光年在海外市場的戰略方針。

2021年6月,字節代理發行的【RO仙境傳說:新世代的誕生】(簡稱ROX)上線後,即在泰國、印尼、菲律賓分別登上iOS免費榜及暢銷榜榜首。在Google Play公布的2021年度遊戲大獎名單中,ROX囊括了年度最佳遊戲、最佳競技遊戲、最佳平板遊戲。

然而,字節遊戲的出海業務並沒有那麽一帆風順。

曾經,字節因為看好其海外市場,以數十億美元的價格收購了沐瞳科技。數據顯示,沐瞳科技旗下的【無盡對決】,在菲律賓、印度尼西亞、馬來西亞、新加坡等地常年位於iOS遊戲免費榜前5名,是東南亞地區「現象級」的MOBA類遊戲。

收購一年多來,沐瞳的遊戲似乎還停留在之前的樣子,能打的只有【無盡對決】。

據Sensor Tower每月更新的「中國手遊產品在海外市場收入及下載量排行榜」,海外App Store和Google Play今年4月前三名分別是米哈遊的【原神】、騰訊的【PUBG MOBILE】和趣加的【State of Survival】,字節的【無盡對決】排名第8。

此外,今年5月10日,拳頭遊戲公司起訴沐瞳科技,稱其旗下遊戲【無盡對決】抄襲了【英雄聯盟手遊】系列的內容和宣傳材料。據此,拳頭遊戲公司要求美國法院禁止【無盡對決】遊戲在美國地區上架,沐瞳科技身陷紛爭。

除了海外業務, 在遊戲業務上不斷開拓的字節,也開啟了「元宇宙」的布局。

在底層硬科技方面,字節2021年花重金收購智慧穿戴裝置品牌Pico VR。同年11月,字節投資的程式碼乾坤正式在全平台上線了【重新開機世界】,該遊戲被外界稱為字節的元宇宙遊戲初代版本。

另外,值得一提的是, 虛擬偶像也是字節在元宇宙業務上的探索之一 。艾媒咨詢數據顯示,虛擬偶像產業保持穩定增長態勢,2021年,虛擬偶像帶動市場規模和核心市場規模,分別為1074.9億元和62.2億元,預計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。

然而,5月10日, 國內虛擬偶像女團「天花板」A-SOUL成員珈樂「休眠」事件,卻又一次讓字節陷入輿論風波。 在此之後,朝夕光年所代理發行的遊戲計畫在bilibili遊戲中心,遭受了一輪來自A-SOUL粉絲的差評打擊。

對此,曾經在A-SOUL計畫實習過的姜姜告訴【豹變】:「A-SOUL的粉絲群體還是比較松散的,雖然這次風波短期內對整個營運影響挺大,但現在聲音也平息了一些。短期來看,江南工作室虛擬偶像這邊估計還是以直播為主,但長期來看的話,做虛擬偶像的遊戲還需要更仔細的打磨,更長期的投入,也說不好。」

目光放長遠,不計較短期得失,似乎是字節遊戲的共識。在今年3月字節跳動舉辦的十周年活動上,遊戲事業部負責人嚴授也曾提到,「 遊戲自研需要更多的錢與耐心 」。

只不過,披荊斬棘四年多,字節遊戲還沒有等來一場真正意義上的勝利。

(應受訪者要求,康納、劉鵬、喬伯、姜姜為化名)