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為什麽在 DOTA 裏,屠夫的選擇率非常高?

2018-01-03遊戲

任何英雄受歡迎,無外乎三種原因:好玩,好用,好看。

所謂好玩,指的是使用這個英雄的過程能予以玩家快感。 譬如使用卡爾、TK打出一套行雲流水的連招秒掉對手,讓玩家獲得酣暢淋漓的操作快感;又如使用炸彈人,在意想不到的位置埋雷將敵人炸死,能讓玩家獲得陰謀得逞般的快感。而屠夫作為DOTA中最富特色的英雄之一,使用起來當然也能賦予玩家另類的快感。

其一,肉鉤這個特色技能,使得屠夫玩起來特別帶感, 尤其是很多時候,出鉤時需要與對手勾心鬥角:屠夫使用者要判斷對方的走位,對手則要判斷屠夫的出鉤方向,同時兩者又要判斷對手的心理,如果將兩者的心理賽局過程寫成文本,說不定還會頗具古龍文風。競技遊戲好玩的地方就在於人與人之間的智力對抗,而肉鉤恰好滿足了玩家這一需求;

另一方面,肉鉤生效機制相當復雜,其可探討與深層次開發的空間也很大,尤其是DOTA1時代,玩家們還開發出了彎鉤、火箭鉤等匪夷所思的套路。

彎鉤指的是在屠夫出鉤後迅速移動,肉鉤的軌跡也會因為屠夫移動而發生變化,如下圖所示。

由於施法後搖和屠夫移動速度不夠的原因,上圖彎鉤弧度還不夠大,我們再看下圖:

如動圖所示,屠夫在出鉤後被另一個肉鉤鉤走,位移速度更快,於是肉鉤軌跡偏移振幅也更大。

這篇攻略詳細介紹了彎鉤的使用技巧及實戰用法。

火箭鉤指的是屠夫在出鉤瞬間立即對自身使用推推,從而增加肉鉤距離。

圖為普通肉鉤距離。

圖為屠夫出鉤瞬間對自身使用推推,肉鉤距離明顯增加。

至於Ti3泉水鉤這種著名事例,就更不必多提了。

肉鉤這個技能本身就好玩,而圍繞其機制又能開發出各種有意思的套路和技巧,可玩性自然是很高的。

其二,使用屠夫的成就感很強。 肉鉤需要與對手進行心理賽局,所以肉鉤命中帶來的成就感遠勝於其他普通技能。除此以外,腐肉堆積能為屠夫增加力量,堆積層數顯示在狀態列,這個數位比擊殺經驗與金錢更加直觀,因此也給予玩家更強的成就感。所以很多屠夫、沈默或是軍團寧願與對方換命也要加到內容——「加到力量了,這波不虧!」

所謂好用,指的是屠夫能適應版本,不至於選出來天然劣。 DOTA畢竟是一款競技遊戲,勝率是影響玩家英雄選擇最重要的因素之一,很多高人氣英雄由於版本弱勢,選出來很難贏,也就逐漸被玩家拋棄了,典型如Ti5後一段時間的藍貓。而屠夫則在多個版本都維持著強勢,一個選出來能贏的英雄,經常被選也就不奇怪了。

圖為6.72-7.00版本屠夫的改動日誌,可以說基本就是在不斷小規模增強。其中,6.83版本大幅增加肉鉤距離,1級鉤距離由700增加至1000,這條改動直接促使屠夫起飛。

以上兩張圖分別為版本修改前後,屠夫1級鉤有效距離,圖中紅圈為最大距離點,可以看到相差還是比較懸殊的。

肉鉤前期距離的增加,使屠夫不再依賴等級,前期就可以直接開始遊走GANK,讓隊伍分路更加靈活;而GANK的提前,又使屠夫可以更早地開始堆積腐肉。而由於6.78版本以來,腐肉堆積能增加的力量大幅增加,因此只要屠夫前期隨便蹭到幾個人頭助攻,後期血量就相當可觀了。

根據DOTAMAX的統計,屠夫在各個分數段使用率都穩居前三,在使用數量如此巨大的情況下,勝率還始終保持在50%以上。

所謂好看,指的是英雄的形象或人設等符合玩家審美,因而受到歡迎。 作為一款有著V社「為了賣至寶/箱子而加強英雄」這種傳言的開箱遊戲,飾品對於DOTA2英雄的重要性不需要多說了。即使DOTA1時代,也有玩家為了視覺效果而特意出某件道具。

比如劍聖、小牛的A杖效果,金燦燦的特別好看,為了這個特效專門出A杖的並不少見。

當然,屠夫究竟「好看」與否,見仁見智。按理說,屠夫的背景設定是極為血腥陰暗的,但其在遊戲中是一個充滿喜感的胖子形象,在有些玩家看來,這個形象也頗具萌點。

不過,一年來龍鉤的Steam市場價格走向,也能說明一些問題吧。