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賣了兩千萬份的傳奇國產遊戲,決定換個戰場決勝?

2024-07-27遊戲

第三年,一年一個新招數。

今天是2024年的7月25日,作為一名遊戲媒體工作者,我照常拉開了Steam市場國區的即時數據網格——與部份玩家對國產遊戲現狀的刻板印象不同,本土遊戲已經能在國際市場的前五中牢牢占據其二。

【黑神話:悟空】不出所料位列於榜單之中。它是今年國產遊戲界最受矚目的超新星,光是預售就已經步入了百萬殿堂,也是榜單中唯一的預售遊戲。

而另一個席位則屬於【永劫無間】。這同樣不令人意外,因為它是已經在榜154周的老熟人。只要你還在使用Steam,這三年它就從未缺席過你的平台首頁。

可能很多本土玩家還沒有意識到——繼「三劍」鼎盛的RPG黃金年代後,我們當下正處於國產遊戲的又一個奮起年代。本土遊戲就算登上國際平台的榜單第一,這也不會顯得特別稀奇,因為【永劫無間】早就身體力行。

這屬實有些凡爾賽。但回看【永劫無間】的三年,毫無疑問是獨身創造歷史,再只身打破歷史的三年。

從90天600萬締造了裏程碑級別的國產紀錄,到真金白銀堆出的2000萬世界級銷量,它連續兩年獲得Steam平台暢銷遊戲的年度最佳,每年都在與各大國際廠商的旗艦級IP同台競技。

單從承載資訊的數位來看,這一事實比任何修飾詞都要來得更狂。也許,一開始還會有些婆羅門玩家對此不解,但如玉髓般深嵌在榜單的三年,已經讓每一位硬核玩家頑石點頭。

值得一提的是,作為一款長線營運的遊戲,【永劫無間】在每一年都會做出一些匪夷所思,甚至莫名其妙的操作,這也惹得遊戲總是傳聞不斷。

比如在它面世的第一年裏,24工作室除了完善遊戲內容外,還悄咪咪地告訴所有人,這不只是遊戲,還是「法治進行時」——【永劫無間】聯手警方破獲多起網路外掛刑事案件,當起了公平競技的端遊先鋒。

第二年裏,突破千萬銷量的24工作室又急流勇退,突然宣布遊戲轉免。當時外界都在紛紛猜測【永劫無間】大勢已去,用宣發砸出來的紈絝終究根基不穩。但結果你們也看到了——就在宣布轉免的當天,它又賣出了100萬套。

官網都給賣崩了

時間來到了【永劫無間】的第三年。又在熟悉的7月裏,24工作室突然宣布【永劫無間】手遊正式定檔於7月25日——移動端隨時隨地振刀的時代,就要來了。

不過,你會不會又在猜測【永劫無間】市場慘淡,24工作室經營現狀不佳,它又雙叒大勢已去?

哥們,聖鬥士都不會栽在同一個招數兩次。

你看,榜單怪又來了

事實上,24工作室的商業戰略並不難懂,這一系列的操作也並非心血來潮。

任何一款遊戲,在吸納新鮮血液前都先要鞏固自己。而【永劫無間】作為一款多人競技遊戲,除了玩法內容的填充外,玩家的遊玩環境更是重中之重。所以在第一年裏,你看到了24工作室對外掛的重拳出擊,以及對競技環境的積極整頓。

當玩家的體驗得到保證時,24工作室才開始拓展玩家基數。因此,第二年它宣布了遊戲轉免,從而擁抱更多的端遊玩家群體。

從維護遊戲環境,到擴充玩家的基本盤,【永劫無間】在端遊方面做到了力之所及,這也體現了24工作室對遊戲定位的清晰認知,與探索市場的循序漸進。而剩下的,便是完全空白的移動端使用者。

所以,【永劫無間】手遊不僅勢在必行,且它的出現有跡可循。

為此,【永劫無間】手遊做出的努力絲毫不亞於端遊。盡管從0到1是最困難的突破,但從1到2同樣需要精細雕琢——當端遊變成手遊,24工作室需要知道遊戲裏的哪些元素是必要的,哪些又是不必要的。

得益於端遊成熟的玩法框架,以及多年來於武俠動作遊戲領域的耕耘,24工作室對於遊戲玩法的造詣早已爐火純青,它精確發掘了遊戲中需要適配手遊節奏的變量元素。比如武器的耐久度。【永劫無間】手遊中,幾乎所有武器的耐久度全部進行了數值下調,這讓馬拉松式的長跑戰鬥在移動端顯著減少。不過,耐久值的下調也意味著玩家需要更多的物資儲備,這難道不會變相增加遊戲成本?

24工作室老練的設計經驗便體現於此,玩家只需要切換武器,就可以令武器的耐久值自動恢復,從而撇去了對手遊來說冗余的修理操作,令戰鬥環節變得更加緊湊

此外,「護甲粉末」與「凝血丸」也被統合成了一種物品,並且再沒有大小之分。這一設計進一步解放了手遊玩家的物資管理方式,令「吃雞類」遊戲最大的壓力來源得到了有效緩解。

不只是消耗品內容的精簡,【永劫無間】手遊還進一步對戰鬥流程的細節進行了最佳化——遠端武器作為端遊中最為實用的探敵手段,幾乎已經與遊戲的底層邏輯融為一體,可移動端不利於射擊瞄準的操控方式,卻會將這一特色玩法轉變成短板。

為此,【永劫無間】手遊新添加了「釘選射擊」功能的虛擬按鍵,作為輔助功能彌補移動端操控方式的損失。可話又說回來了,這難道不是另一種對玩法底層邏輯的變更?

既然24工作室為移動端開了一扇窗,那一扇門便會格外珍貴。由於新功能的泛用性,其傷害便會被大大削減。如若玩家放棄練習瞄準射擊,完全依賴於新功能,那麽遠端武器也將只承載探敵這種單一的功能性,不再具備過強的殺傷性。

這一點改動就像是【街頭霸王6】的現代模式,遊戲當然可以放寬門檻,但也絕不會虧待那些勤於練習的玩家,有舍有得才是公平競技。

既不會虧待移動端使用者,也不會令端遊老玩家無所適從,取得這種微妙的平衡是24工作室在制作【永劫無間】手遊時,貫徹始終的思路。

所以,老玩家不必忌諱移動端難以復現自己的復雜操作——在全新的連招編輯頁面,讓玩家可以從端遊經驗的畢生所學中,創造出屬於自己的獨門秘招。這些繁雜的操作指令,不僅都可以在移動端得到復刻,甚至使用起來還會更加輕松。對手遊玩家來說,更便捷的一鍵連招同樣降低了遊戲的上手門檻。

這一設計兼顧了新老玩家的感受,令【永劫無間】手遊玩起來不失端遊的韻味,但細節打磨卻又截然不同,完美體現了24工作室的設計美學。

就像【永劫無間】手遊極其樸素的Slogan——在家玩端遊,出門玩手遊。

手遊的存在並非為了取締端遊,而是擴大「永劫無間」這一IP的遊玩場景。為此,它必須秉持傳統,能夠擁抱端遊老使用者,而那些緊貼端遊體驗的細節雕琢,便是為了體現出原有的端遊韻味。

但手遊也必須區別出端遊,因為它有著獨特的套用場景,以及不同的玩家群體。為此,精簡後的物品數值,最佳化後的操作邏輯,全都是服務於移動端玩家的特色設計。用特色設計復刻原汁原味的武俠動作體驗,是24工作室多年耕耘的終極奧義。

可以說,【永劫無間】盡可能做到了雙端互通,保證了端遊與手遊使用者的共同體驗。這不僅體現在玩法體驗,同樣體現在帳號收藏——比如,角色外觀僅需一端購入,就可以實作雙端享受。這讓新老玩家都可以徜徉其中,不再需要白手起家。

但最讓我驚喜的手遊內容,還要數引入Copilot功能為玩家帶來的智慧型AI隊友。即便著眼於世界,智慧型AI隊友也算是電子遊戲界的鳳毛麟角,只有引領潮流的頂級大廠才會參與其中。

比如CAPCOM今年發行的【龍之信條2】,這部作品能擁有忠實擁躉的頭號功勞,如果歸功於手工痕跡極重的開放世界,那麽次功就要頒給AI從者。懂配合、會連招、能獨立自主、可分享共樂,各種意義上【龍之信條2】都給予了玩家完美的主從體驗。

而【永劫無間】手遊不僅為玩家提供了相似的,栩栩如生的真人隊友體驗,甚至還額外加入了聲控功能,這不僅令數位生命變得更加可靠,就連溝通互動都能以假亂真。

從此,獨狼玩家不必再忌諱開黑遊戲的最高配置——朋友。

玩法保證了原汁原味,操作保證了面面俱到,內容又有著全新的填充,【永劫無間】手遊顯然不是劣質的移植,也並非原封不動地照搬,它是24工作室多年戰略計劃的重要一步,也是「永劫無間」IP的重要戰略部署。

任何一名端遊老玩家,都可以從中看出24工作室的努力;任何一名移動端新使用者,也都值得為此等待。在鑄就了數個端遊奇跡後,這也讓【永劫無間】手遊突破了4000萬的預約大關——說實話,這個IP在數位上就從未令人失望過。

而江湖最重情義,24工作室深知報我以桃,投之以李。所以,「永劫無間」這個IP在數位上從不會令人失望。

共計102抽,價值612元的「瑞霖寶箱」它免費送。

3件極品武器皮膚,2件極品英雄時裝,它依舊免費送。

玩家不需要花一分錢,只需預約登入領取一條龍。

值得一提的是,無論是端遊還是手遊,「永劫無間」都保證了遊戲內絕不出售數值,但即便遊戲只出售外觀,這些福利送起來也絕不會手軟。

畢竟,就連端遊都轉免了,「永劫無間」還能圖你什麽呢?最多也就圖你些時間吧。

別說,今天是2024年的7月25日,是工作日的早晨10點。我照常拉開了Steam的全球即時線上人數網格,【永劫無間】竟有著14萬人論劍於江湖——你們不用上班嗎?你們不用上課嗎?

就連使用PC這種較為嚴苛的條件,也無法阻礙他們振刀的沖勁,待到手遊正式開服,只怕有人連夢裏都要振刀不停。

榜單強者,恐怖如斯。