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為什麽是外國人做出了【全面戰爭:三國】這種作品?

2019-05-29遊戲

我之前做全戰的MOD有扒過遊戲數據,一看簡直要嚇尿了:遊戲裏面各種想得到想不到的數值都可以直接在數據表裏面改。常規一點的比如說兵種生命攻擊力防禦力不在話下,偏門一點的像兵種碰撞體大小,沖鋒機率,受擊出現硬直機率這些都能根據自己的需求改。大大小小的數據表加起來幾十張,光論數據量基本和一個中型網遊差不多,然而數值上的深度和復雜程度卻是遠遠超過絕大多數普通策略遊戲的。

然後每代全戰都會在上一代基礎上加一些新數值,改來改去就變成現在這樣了。

幾年前我還研究過文明的MOD,如果我沒記錯的話文明4不僅數據開放,甚至連遊戲邏輯的原始碼都開源了。當時我看了些程式碼,感覺就是「道理我都懂,但是讓我改就無從下手」。

所以題主問為什麽外國人做出了三國全戰,我就想反問題主:一個在全戰這個細分市場上積累幾十年的公司,為什麽就不能是他們做出三國全戰來?

CA這個公司我在英國的遊戲圈子裏也知道點基本情況:待遇差,摳門,對新人門檻高,如果要找工作絕對不是一個好的選項。主要原因就是窮,全戰雖然有名但銷量一直也就那樣,從來沒出過大爆款,近年來的幾作口碑下降,想開新坑也一直沒啥起色。這個時候迫切要找增長點:三國這個題材歐美市場還是有一點知名度的,多虧有光榮的各種無雙遊戲強力輸出(看看又是外國人)。歐美市場不愁賣不出去,順便還能在Steam上收割一波中國玩家,何樂而不為?

當然,沒必要把這個事情上升到民族情感上,CA的確是下了不少功夫研究三國文化的,看幾個預告片就知道他們真正研究過歷史人物的性格。

所以我覺得讓CA做三國題材是一件好事,文化輸出國內公司天天想,結果還是讓別人做了,關鍵是我們沒有文化輸出的實力。而且,非但沒有實力,還有各種奇怪的限制, 政府的審批是一方面,從高層到普通人,普遍存在的文化原教旨主義又是另一方面。 網上那麽多人都在批判六小齡童「戲說不是胡說」那句話,但實際行動上卻是完全雙標: 看到三國全戰裏面有一點不符合「史實」的地方就要大加鞭撻,說一些「外國人果然做不好中國題材」的怪話,這樣和六小齡童又有什麽區別?

所以,不從上到下解放思想,拋棄這種迂腐的思維,就永遠都做不出有世界影響力的文化產品。我覺得這才是真正的癥結所在。