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最近被安利了英雄無敵系列,應該從第幾部開始玩?

2016-06-21遊戲

還記得那個父母上班後偷偷沈迷電腦的暑假嗎?【魔法門之英雄無敵】可謂最經典的回合制策略 RPG 之一,火遍了世紀之初的國內大小網咖和家庭電腦,是電子遊戲史上濃墨重彩的一筆。

然而時至今日,【英雄無敵】系列空有爆棚的好評率,沒有與之對應的市場熱度——玩過的都說好,沒玩過的懶得玩,卡在這了。

【英雄無敵】系列究竟經歷過什麽樣的沈浮波折,又是什麽導致了這個系列最終「淪落」至此?

>>>傳奇之前的起始:【國王的恩賜】

要聊【英雄無敵】,就不得不提它的正傳作品【魔法門】,以及開發它的公司 NWC(New World Computing)。

早在電子遊戲行業剛起步的 1984 年,名叫瓊·範·卡內格姆的 22 歲毛頭小子決定創業,拉上妻子米凱拉和好兄弟馬克建立了 NWC。

創業三人組都是狂熱的【龍與地下城】粉絲,所以他們的開山之作【魔法門】自然也是一款 DnD RPG。憑借對 DnD 規則的適量修改,【魔法門】獲得了不錯的銷量和輿論反響,跟【博德之門】等作品一起被歸為早期 RPG 的典範。

不過【魔法門】身上並沒有能讓人眼前一亮的特點,所以 NWC 在這一時期也算不上很成功,這讓創業三人組始終耿耿於懷。NWC 在 1990 年又開發了【國王的恩賜】,嘗試在【龍與地下城】式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入軍隊管理的策略元素。遊戲本身很簡陋,流程短、缺點多、平衡性差,但媒體和玩家還是給了它不錯的評價,認為它的未來大有可期。

這也在 NWC 的心中埋下了一顆種子:DnD RPG 和策略遊戲,沒準真的能融合到一起去。

但不管怎麽說,【國王的恩賜】終究還是一款商業失敗的作品。勢單力薄的 NWC 不敢再押註冒險,所以瓊又默默地做了好幾年的【魔法門】遊戲,在幾年內取得了高不成低不就的 100 萬份銷量。

本來【魔法門】系列會就這樣一直發展下去,【英雄無敵】系列也不該存在,直到瓊的妻子米凱拉突然有一天沈迷起了【國王的恩賜】……米凱拉沈迷也就算了,居然玩著玩著就開始「催更」,讓瓊去做【國王的恩賜】的續作,還堅稱「這比【魔法門】好玩多了」。

沒辦法,耐不住耳根子磨損的瓊答應了開發【國王的恩賜】續作的事情,把軍隊招募等策略玩法加入了【魔法門】系列。就這樣,1995 年,初代【魔法門之英雄無敵:戰略任務】誕生了。

>>>經典【英雄無敵】究竟經典在哪裏?

嚴格意義上說,【英雄無敵】其實就是有戰略玩法的【魔法門】,沒什麽特殊的。

【英雄無敵】的優勢在於,NWC 將兩種玩法融合地很好:如果英雄太強就會顯得軍隊管理沒什麽存在感,英雄太弱又會失去存在的意義。NWC 吸收了【國王的恩賜】的經驗,成功把握住了策略和 RPG 之間的那個平衡點。兩種玩法的融合在很大程度上刺激了玩家的爽點,畢竟誰不喜歡培養幾位強大的英雄,帶領奇幻生物組成的軍隊攻城略地,最終成為西方奇幻世界的霸主呢?

初代【英雄無敵】一經發售,就在兩個月內賣出了 10 萬份,這個成績可比【魔法門】正傳要好多了。米凱拉估計也沒想到自己一語成讖,催更自己老公居然催更出了這樣一部偉大的作品。

NWC 牢牢把握了新財富密碼,索性連【魔法門】正傳也不做了,把全部資源都投入續作開發之中,於是就有了我們看到的【英雄無敵2】。

【英雄無敵2】可以算是裏程碑級的作品,以一己之力奠定了策略 RPG 這個遊戲型別。二代不僅畫面精美、音樂優秀、劇情出色,還擁有極多的種族、兵種、英雄和道具,哪怕放在今天也能稱得上量大管飽。

不過由於國內電腦和互聯網發展較美國要慢一些,所以真正在國內引發熱潮的並不是二代,而是 1999 年的【英雄無敵3:埃拉西亞的光復】。

本作的畫面堪稱一流,3D 建模轉 2D 手繪的精致城市風景讓玩家贊嘆不已,而大地圖上的雪山、河流、森林、草原等元素更是頗具風景、爭奇鬥艷。遊戲劇情圍繞 7 個大型戰役、8 個畫風完全不同的種族(勢力)展開,劇情盤根錯節、伏筆連連,而每個種族都有 7 種可以升級的基本兵種和 2 大類英雄可供招募,足夠你玩幾十上百個小時都不膩。

在優秀品質的加持下,【英雄無敵3】在 20 多年後的今天依然擁有不低的熱度。現在很多人還在各大論壇尋找【英雄無敵3】的攻略,討論劇情背後的真相,懷念那一個個對著 8 位色 VGA 螢幕無法自拔的夜晚。

>>>育碧時代

令人遺憾的是,NWC 和【英雄無敵】的輝煌並沒能維持多久,淪為了 90 年代資本大戰的犧牲品。

當時的遊戲市場非常混亂,許多公司都推出過自己的遊戲機,【魔法門】系列的發行商 3DO 也不例外。然而這些主機最後都敗給了索尼的 PlayStation 和任天堂的 N64,所以 3DO 外包給松下開發的機器也毫無疑問地寄了。

虧到爆炸的 3DO 直接收購了規模不大的 NWC,然後命令 NWC 用和 3 代差不多的成本給【英雄無敵4】帶來全面前進演化,以此收回自己欠下的巨額債務。巧婦難為無米之炊,【英雄無敵4】讓本來只能收集裝備、釋放魔法的英雄直接加入戰場,反而導致了遊戲平衡性的崩壞,進而引發了銷量大跌和口碑暴死。

當然【英雄無敵4】也有優點,跌宕起伏、轉折頗發的劇情搭配恢弘的配樂讓遊戲充滿了史詩感,不少玩家為了看劇情甚至能強行玩幾十個小時。但這並不能幫助【英雄無敵4】挽回口碑,畢竟對一款遊戲來說,好不好玩才是最重要的事。

【英雄無敵4】的翻車讓 3DO 的資金鏈徹底斷裂,在 2003 年申請了破產清算。3DO 不僅直接開除了 NWC 的全部員工,導致這家工作室徹底消失在歷史長河之中,旗下 IP 如【玩具兵總動員】也都被低價賤賣給了南夢宮、微軟和 Take-Two 等企業,【魔法門】的「接盤俠」則是我們都熟悉的育碧。

說實話,育碧接手【魔法門】以後也很緊張,因為他們也不知道該怎麽辦。摸不準粉絲胃口的育碧決定把這個工作交給俄羅斯工作室 Nival,後者又決定以一種高畫質 3D 的模式來復刻【英雄無敵3】的輝煌,這就是系列重新開機作【英雄無敵5】。

【英雄無敵5】是第一款真正意義上的 3D【英雄無敵】作品,精美的城市和兵種建模刺激了三代粉絲。哪怕本作有一些 BUG,也沒有人能抗拒自己喜歡的作品被重制成現代 3D 遊戲。

不過育碧並不是一家安於現狀的公司,這個時期的法國馬鈴薯仍然處於「育碧出品,必屬精品」的階段,希望做出能改變行業的優秀作品,所以他們選擇在【英雄無敵6】身上積極求變……但很不幸,老玩家們並不喜歡這種大規模的變革,新玩家們也對這款預算不足的作品缺乏興趣,擺在它面前的就只剩下涼涼這一條路。

從此以後,育碧對【英雄無敵7】的態度就變得非常簡單粗暴:他們找來對【英雄無敵】IP 理解很深刻的 Limbic 工作室,然後用現代引擎低成本復刻一個跟三代區別不大的作品,再講一個新故事……這就是 2015 年的【英雄無敵7】。對老玩家而言,七代毫無疑問是充滿誠意的致敬作品;但從旁觀者的角度看,保守的【英雄無敵7】恰恰說明了這個系列已經日薄西山、死氣沈沈,急需新血液和新活力的註入。

>>>結語

目前育碧決定在【英雄無敵8】和【魔法門11】上完全聽取玩家的意見來開發遊戲,做什麽種族,什麽兵種乃至什麽戰役都由粉絲投票決定,開發組只負責用最低的成本做出老玩家最喜歡的遊戲。

說難聽話,這種方式是不可能讓【英雄無敵】煥發新生的。一家工作室不能完全不聽玩家的聲音,但也不能只按玩家說的做,而是應該把握住這中間的平衡點,就像當年 NWC 把握 RPG 和策略的平衡點一樣精妙。

然而反過來說,在不知道變革會不會帶來成功的前提下,又有幾家公司敢為這個 IP 的未來輕易押註呢?【英雄無敵】的消亡令人憤慨,但也同樣令人無奈。

別的也不說了,衷心祝福【英雄無敵】系列能夠振作起來,帶給玩家屬於戰棋的新體驗。

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