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如何評價【文明】遊戲歷代的科技樹設定?

2020-03-25遊戲

原因很簡單,五個字:為了遊戲性。

轉一篇設計大師席德梅爾的講話,你會發現,你所想到的設計師們早就想到了,只不過他們覺得沒有那麽好而已。

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席德.梅爾:你所知道的一切都是錯的

今天這場講座的題目是「遊戲設計心理學——你所知道的一切都是錯的」。我原本擬定的題目有「遊戲不著調」,「玩家不靠譜」,「你所知道的一切全都靠不住」等等。不過還是「你所知道的一切都是錯的」聽上去更給力一些。

在邪惡同盟當中,我們與玩家還達成了其他協定,其中之一就是道德清晰性。這裏有一張【文明:革命】的螢幕截圖,圖中的玩家正在與成 吉思汗談判。試玩人員給我提供的反饋當中有這樣一條:「遊戲當中的領袖全都性情惡劣且咄咄逼人。我明明已經勝券在握,圍攻了他們的最後一座城池,但是他們 依然在叫囂什麽‘朕戰無不勝,江山永固,無膽鼠輩速來送死’。如果我確實已經勝券在握,他們的態度也應當發生相應的改變。」我的問題是:「你想讓他們說什 麽呢?‘伏惟聖主開恩,罪臣只剩一座城池,城內還有婦孺,只求天軍刀下留情。’這樣說真的好嗎?」在我看來這是道德層面的悖論。我想戰勝遊戲中的角色,我 想征服他們的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖論就擺在我們眼前:打敗性情惡劣的成吉思汗更有成就感,因為你的行為披上了道德的外衣。

玩 家心理與理性思考毫無關系。我在為【文明:革命】設計戰鬥系統的時候清楚意識到了這一點。我是學數學與編程出身的,自以為是個很講邏輯的人。在【文明:革 命】的戰鬥系統裏,我會在開戰之前給出勝敗機率。好比說進攻方的勝率是1.5,防禦方野蠻人的勝率是0.5。其實野蠻人的勝率一開始還是挺大的,但是因為 他們不文明,要接受50%的罰分,於是就只剩下了0.5——做遊戲設計師的最大好處就是能在遊戲裏生殺予奪:「野蠻人罰分50%,活該!」總之雙方的勝率 是3:1,大致說來,進攻方每進攻三次,防守方應該可以贏一次。但是玩家卻不這麽看。在每一場戰鬥當中,玩家都會在某個時刻感到自己一定能贏。他們這樣對 我說:

「老席,這場戰鬥我怎麽輸了?三比一啊!」

我說,「是啊,三比一,隔三差五你總要輸一把的。」

「不對,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的數位大,我怎麽能輸呢?」

於是我調節了戰鬥系統,將一場大戰拆分成許多自動進行的小戰鬥,從而使得戰鬥結果更符合玩家的預期。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一。我問道:

「你不覺得不對嗎?你這個小小的一怎麽把大大的三給打敗了呢?」

「沒什麽不對的呀。我誰讓我技戰術水平高超呢?」(笑聲)

顯然,玩家的思考方式完全不遵循數學原則。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那麽玩家總是期待自己每次都能獲勝。於是我問玩家,「假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結果嗎?」

「行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理。」

「那你還有什麽問題呢?」

「我現在這場戰鬥的勝率是二十比十,我還是輸了。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個點啊!」

「二十比十不就是二比一嗎?」

「不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。」

於是我又按照新的要求調整了系統。「這回你滿意了吧。」

「差不多,不過還有點小問題。那天我進行了一場勝率二比一的戰鬥,輸了。沒問題,我們都已經說開了,二比一的戰鬥偶爾也是要輸一場的。可是接下來我立刻進行了另一場二比一的戰鬥,結果又輸了。怎麽能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?」

於是我們又加入了新的調整,讓上一場戰鬥的結果對下一場產生影響。這一回玩家終於徹底高興了。

接下來我要講一下我的失誤。我之所以會在遊戲設計當中犯下這些失誤,是因為我的思路過於邏輯化,沒有 考慮到心理學的因素。我的第一個失誤就是將【文明】設計成即時制遊戲。【文明】的原型確實是一款即時戰略遊戲。一定程度上這款遊戲受到了【模擬城市】的影 響,玩家可以觀察自己的造物的成長。即時制【文明】的問題在於玩家變成了觀察者,只能眼看著事態的進展。我們設計【文明】的口號是「當國王真好」,當我們 將遊戲從即時制改成回合制之後,玩家突然就從旁觀者變成了遊戲的核心,大小決策都要出於玩家之手。如今的【文明】已經成為了回合制遊戲的招牌,但是諷刺的 是最初的【文明】走得卻是即時制路線。

我最初設計【文明】時的第二個失誤在於在遊戲中設定了起落興衰的概念。假如玩家建造的文明必然傾 頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個力挽狂瀾的機會,讓玩家不僅能夠重建原來的文明,而且還能創造新的輝煌,這該有多麽帶勁呢?一點也不。我 們發現絕大多數玩家都會在自己建設的文明即將崩潰之前重新載入遊戲,根本不去體驗我們為他們準備的輝煌振興。因此【文明】的要義就是進步二字,上升上升再 上升,並不會下降。

我的第三個失誤是科技樹的設計。我原本的想法是用科技樹來體現人類文明在黑暗中摸索的行程,玩家不會知道特定的技術會 引向怎樣的發展路徑。我認為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發火藥乃至核武器而大力發展鐵器是很可笑的想法。因此最初版的科技樹包含著大量的隨機性。 但是玩家通關一遍之後,知道了科技樹上有火藥,於是他們重玩遊戲的唯一目標就成了盡快點出火藥。此後我們才明白了玩家想要控制全域。這個教訓的引申意義在 於一切隨機性設計都要遭到非常小心的對待。我們曾經為【文明】設計過自然災害系統。假如火山爆發與瘟疫肆虐這樣的歷史大事也會隨機發生,難道不是很酷嗎? 不是。遊戲當中的一切隨機因素都會使得玩家疑神疑鬼。玩家會認為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快。假如隨機性作用重大,玩家肯定會為隨機性的 後果找到最糟糕最偏執的解釋。低層次的隨機性確實有助於提升重復可玩性,但是設計高層次隨機性的時候一定要慎重。

接下來談談遊戲的人工智慧或者說AI。AI設計是心理學大行其道的領域, 因為人工智慧代表了玩家的敵人。處於沖突環境當中的玩家尤其會向AI投射大量個人感情。在AI設計的問題上有好幾種哲學,我本人認為AI是為玩家創造整體 性遊戲環境的重要因素,在單機遊戲當中尤其如此。AI是打造逼真遊戲體驗的工具。另一種看法認為AI應當盡可能模仿另一位玩家,應當體現人類玩家的性格特 征。我本人並不認同後一種看法,有好幾個因素都讓我對這種看法敬而遠之。我並不認為這種看法就絕對是錯的。但是根據我的經驗,讓AI獲得人類性格特質的目 的之一是使得玩家大吃一驚,因此應當將AI設計得智計百出。但是愚蠢與聰明之間只有一條細線,而且絕大多數玩家都會想當然地認為AI很愚蠢。因此假如AI 當真使出了一記妙招,玩家肯定會認為AI作弊了,透過後台偷看了自己的布局。因此AI的表現一旦突破常規,就會對玩家心理造成負面影響。我設計AI的思路 就是為玩家提供足夠紮實的競爭,同時又能讓玩家感到自己取得了進展。玩家應該覺得AI在一定程度上可以預測,雖然打法穩健,但是並不算高明。真正的高招全 都來自玩家。

接 下來是作弊碼。我認為作弊碼是玩家破壞遊戲體驗的最有效方式。我記得當初研發【文明2】的時候,布萊恩.雷諾茲設計過一款主選單,上面赫然寫著「作弊」二 字。我說,「布萊恩,這有點過分了吧?」他說:「這有多酷啊,在中世紀就能召喚出坦克編隊。」我不否認這樣很酷,實際上我很喜歡看我兒子在作弊狀態下狂虐 電腦。「可是布萊恩,咱們非得把作弊選項放在主選單上嗎?就不能藏得再嚴實一點嗎?」我希望玩家先體驗一下遊戲正品,然後再去探索作弊碼與彩蛋之類的東 西。

AI的另一項功能就是在玩家與遊戲當中的其他文明統治者進行交談時提供反饋。對於單機遊戲來說反饋非常重要,因為這些AI可 以說是你在遊戲當中唯一的朋友。根據我們的觀察,【文明】遊戲當中的AI角色越是對玩家的行為表明態度並且做出反應,玩家就越覺得自己得到了理解。他們並 不是在玩遊戲,而是在體驗一個世界。

至於獎賞,我們 想到的另一個關鍵方面。遊戲的開局十五分鐘必須非常有趣並且扣人心弦,基本上預示了日後遊戲當中將要發生的各種好玩的事情。獎勵的意義在於讓玩家在遊戲世 界裏感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發生的事情很好玩,待一會兒將要發生的事情更好玩。為了在遊戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創造的世界 的一部份,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當然,承認這一點並不意味著否定設定困難等級的價值。我並不主張采用彈性難度設定推著玩家一路前進,卻不給他設定 任何障礙。幾年前我在一次講座中談過難度等級的問題。當時我提出四等困難等級是最完美的設定。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹遊戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個觀點是錯的。顯然我們真正需要的是九個難度等 級。這一點表明,循序漸進的難度對於玩家而言是極大的獎賞。玩家會覺得挑戰總在前方。他打通了一個等級 之後自然就會想要提升到下一個等級。設計師要讓玩家覺得自己的表現位於平均線以上,要讓他們相信自己現在表現不錯,並且隨著遊戲行程的深入還會表現得更 好。根據十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗。