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為什麽網易遊戲火得快涼得更快?

2019-03-01遊戲

騰訊和mhy很清楚要的是「使用者」而不是「玩家」,金山的【劍網3】很清楚要的是「玩家」而不是「使用者」,賣盒子也得要玩家基數。而網易卻總是搞不清楚需要的是「玩家」還是「使用者」。

此點上,甚至不如流水沒法看的【古劍奇譚網路版】。

舉例,【天下3】枝繁葉茂的嫁接了一群的別出心裁、莫名其妙的玩法,甚至做出了一個品質跌穿眼鏡的手機端互動。但很多所謂的分支系統和玩法,堪稱典型的獨立遊戲式拍腦門設定,把這些都拆出去賣成二三十個買斷小遊戲,制作成IP,完全沒有問題,但網易偏偏要整合進一個龐大的,以「使用者」而非「玩家」為本的,營運模式不相容的MMORPG裏。

而【天下3】的主要玩法卻一直沒有突破,那套國恥端遊砸錢強裝備的大翅膀模型已經固定死了。想搞劇情不是不行,但友商哪個不會搞?FF14如果沒有隨機本,零式,金蝶新遊戲,藏寶圖,大改制作系統,光靠5.0的劇情,不可能有現在這麽成功。

暴雪為什麽被喊不行了?因為全新玩法十有八九不成功,大秘境是7.0抄出來的,「單人爬塔」本就不該存在在一個戰法牧職業框架的MMORPG。

對Roguelike設計而言,WOW的職業系統,尤其是角色繫結職業,是災難性的拖累。本就在搏擊俱樂部吃過的教訓,還要再來一趟二茬罪。【Slay the spire】的玩家群體,是MMORPG該去搶的嗎?

這倆大版本的新系統,基本搞一個屎一個。而WOWER大部份想玩的,只不過是個WLK時代一樣百花齊放,職業各有所用,副本好玩的遊戲罷了。

FF14很知趣的不和暴雪拼PVE設計水平胡數值策劃,寧願犧牲職業手感也不敢大開大合的做設計,很清楚搞零式團隊副本會死無葬身之地,而暴雪自己卻越來越糊塗了。

很遺憾,暴雪在8.x-9.x犯的錯誤,是網易一直在犯的,搞不清楚遊戲的核心競爭力,是籽就種,雜草叢生,顆粒無收,怪誰呢?