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【原神】策劃是否有可能為了葬送鐘離而放棄所有巖系角色?

2022-01-08遊戲

自認為這就是米哈遊為啥還不能被稱作「遊戲」大廠的原因

因為現在來看,米哈遊做的"遊戲"越來越遠離這個詞本質的意思了,而是越來越靠近兩個詞:

「二次元」和「養成」

說白了,我一點也不驚訝,米哈遊本來就是「二次元」公司。

回過頭來看,只要是和「二次元」,「養成」這兩個詞聯系上的遊戲,都不可避免會至少出現如下兩個現象:

1、遊戲失去遊戲性,但更加貼近看番劇,更加貼近玩養成,劇情沈浸度強

2、遊戲具有遊戲性,但是肝度高,總有內容會數值爆炸

原神到現在來看,很不幸這兩個事的缺點都攤上了。

原神現在的劇情......我覺得不能只怪12+的限制,米哈遊本身的編劇能力就只能說一般,心海的迷之人設劇情,稻妻主線的倉促結束以及這次海燈節第三幕非常俗套的劇情設定和讓我看得雲裏霧裏的「派蒙編故事」橋段,都可以印證這一點。往往都不是劇情沈浸度高,而是cg演出沈浸度強,基本爛的劇情全靠cg力挽狂瀾,你說這編劇是不是得給cg組磕頭磕到青?

原神現在的遊戲性,說好聽點有大地圖,說難聽點後期戰鬥機制基本一坨shi,巖元素的設計過於失敗,後期人物傷害溢位太高,怪物設計敷衍至極毫無互動性,和一刀999遊戲沒啥區別;唯一能在後期夠引起很多玩家興趣的「馬斯克礁」,卻不斷的進行數值膨脹,沒錯,是怪物的數值膨脹,現在的深淵9-12層的強度比開服提升了好幾倍,你可以說「我現在全四星還能滿星深淵」,沒問題,但你不覺得這深淵打得越來越惡心了嗎?

放棄整個巖元素的說法現在來講還為時過早,要等草元素出來才行。

但是,我完全不對此事抱有樂觀態度,畢竟草元素現在來看肩負著平衡所有其他元素的責任,想要設計好,真的難於上青天。

綜合來說,我現在並不看好原神接下來的發展,說白了,你設計的人物再好看,總有看膩的時候;人設再怎麽奇葩,也有人設重復的時候。但是遊戲性,是可以經久不衰的。原神如果想要在接下來的幾年裏持續擴大營收,提高玩家數量,就必須在保持產出高品質美術、二次元內容方面的同時,提高遊戲性以及常駐新潮的遊戲玩法。

但還是那句話,在手機上想要做到這一切,可能真的得在夢裏做。

再退一萬步講,哪個廠商又能在遊戲第一年營收就破了遊戲史的首年銷量記錄的情況下,針對遊戲的諸多缺點推倒重做呢?為什麽不放在下一個作品裏繼續當爆款?

原神其實已經超額完成了米哈遊這個只成立了7年多的「遊戲」公司在其長線發展目標下的一個任務,已經成為了米哈遊公司歷史浮沈的裏程碑,不可磨滅。

我,作為一個玩家,選擇一直跟到最後,看看原神在現實世界和虛擬世界的結局究竟是什麽樣的,也許也會在我這樣的二次元死宅的人生中留下點記憶銘印吧