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目前發行過的眾多所謂3A遊戲中,如果要舉一款遊戲作為3A標準的「守門員」,應該是哪一款?

2023-04-29遊戲

想要用一個「守門員」的概念來總結出能夠滿足不同口味和不同需求的玩家對於3A的想象,太難了。

我覺得遊戲有趣之處就在於,除了一些硬性的畫面等考量維度外,它的評價維度特別主觀。 能夠找到自己喜歡的,或說同頻的遊戲,找到引領玩家構建自己的世界觀、開啟玩家對於世界的想象的遊戲制作人 ,我認為,比評判這個遊戲是否3A重要得多。

就像文學作品一樣,被一些人評為滿分神作的作品,一定會被另一些人踩,因為每個人都有不一樣的遊戲需求,在遊戲世界中期待被滿足的欲望也不同。就算找到了3A「守門員」,但每個人都是一支「球隊」呀。

比如當我在艾爾宙斯裏一個個撿寶可夢,被支線劇情裏寶可夢對人類的無限信任所感動時,有人就會說這個遊戲建模失敗、玩法老舊、地圖空洞、劇情短且垃圾。在此,我對艾爾宙斯的需求是它需要延續寶可夢世界觀,並且不斷在劇情推進中營造人、寶可夢和世界和諧共存的樣子,因為它折射了我對這個世界的期待。但有些玩家則重視玩法和遊戲性,這也無可厚非,因為雙方根本不在一個維度進行討論,因此雙方的觀點都是對的。

圖源見浮水印,我最喜歡的支線任務:最中意哪條屋檐

而當你玩到一款跟你同頻的遊戲時,你能感受到畫面之後作者奔湧的偉大的思想和無限的創意。在這個近似於「心流」的瞬間,你會將這款遊戲視作為你自己的「滿分神作」,哪怕它被很多人罵,哪怕它根本不在3A的範圍內, 因為對一個遊戲而言,最重要的是你的真心喜歡。

這是我十多年前在ipod touch上玩過的一款文字遊戲cause of death,主要玩法非常簡單,玩家扮演一個偵探在各種命案現場發掘證據,挖掘各種交織的案件的真相。遊戲每周更新一個episode,保證劇情持續推進;劇情中pov也會不斷切換;不同的選擇會導向不同的結局,其中有些劇情點需要玩家在5秒內做出決定,就像真正的偵探使用直覺判案一樣。雖然只有文字和靜態畫面,但我認為cod的帶入感非常強,並且像永恒之柱或博德之門一樣,在一定程度上構建了一個屬於這個遊戲自己的世界觀。

至少,它讓那個當年被埋在高考卷子裏的我看到了另一個國度裏我能做出的決定,和能改變的世界。

因此,哪怕這個遊戲只在ios平台上存在了短短幾年,我為它付出的精力和情感與其他我玩過的諸如刺客信條、巫師三、老滾等3A大作無異,因為它為我帶來的快樂也是唯一的。

最後,我建議大家不要太過在意3A這個概念。

讓玩家快樂是遊戲的本質。

尋找那個讓你從快樂到震撼,再到感動的遊戲吧。