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單機遊戲和網路遊戲,哪個更具有可玩性?

2024-06-23遊戲

這個就真的是因人而異了。

和成長環境以及當下所處的環境是關聯的。

在國內最明顯的一個分界線,就是千禧年(2000年)。

互聯網大概是在90年代中旬傳入國內的,當時還叫做ADSL撥號上網,網速大概54K/S 。

也就是說,在90年代中旬之前,即便含有多人對戰或合作類的電子遊戲,基本也只能線上下,場景包括但不限於遊戲廳,家用主機,電腦等。

所以在這些年代的少年真正意義上接觸到遊戲的時候,遊戲本來,就應該是這樣子的:

或者,是這樣子的——

一個人的10-14歲的年齡,正好是他構建「自我認知」的過程,這個時間段他所經歷的一切,都屬於他個人的一部份,也會逐漸形成「習慣」。

無論是從飲食,還是興趣。

所以當這批玩家步入互聯網時代以後,雖然也會接觸網遊,但是整體上他們對單機的愛好會更濃一點。這無關好不好玩,優不優秀,僅僅是一種「生活習慣」。

千禧年之後出生的孩子則不太一樣,他們從出生起,互聯網就已經是他們生活中的一部份。

特別是智慧移動端的崛起,替代了部份電腦使用場景。

這些孩子們從記事起,在家庭裏,甚至可以沒有電腦,但是手機是必備的。

無論是從遊玩的場景上(便捷化、快速化),還是對內容的汲取上(碎片化、快速化、頻繁化),這些孩子們一般都很難對一個需要連續體驗2小時以上的遊戲有認同感。

除此之外,另外一個不得不提的就是作為網路遊戲一個非常具有核心的點——

社交需求

正是互聯網構建出來了一套可以非常低廉的方式獲得社交需求,使得網路遊戲能進一步崛起。

這會使得從出生開始,互聯網就已經成為生命中一部份的孩子來說,單機遊戲的孤獨感是更難以忍受的。

我以前的工作,曾經調研過大概1000樣本量的00後孩子,大概有40%的孩子認為:

比起單機遊戲的孤獨和冗長,他們寧願在網路遊戲裏裏找到快樂,哪怕會出現對噴。

同樣,這無關於網路遊戲和單機遊戲更有可玩性,僅僅是成長過程中帶來的「習慣」和「自我」。

對於遊戲的營運商來說,現在由於雲端技術服務的存在,即便是單機遊戲,也會有長達20年的持續更新服務,這點和網路遊戲相似,只不過網路遊戲的更新營運服務更頻繁且密集。

比如這個2013年上線的遊戲,一直到現在也還在更新維護的過程中:

所以,本質上的單機還是網路,無非就是個人成長經歷形成的習慣不同,而產生的不同。