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為什麽DND規則僅用很小的數值就能表現非常巨大的強度差異?

2023-08-09遊戲

太長不看版:因為它是桌面遊戲,比起數據更註重機制。

縱覽DND各個版本來看,在國內最為人熟知的第三版可以稱得上是數值最為復雜的一版,而目前最為火熱的第五版,也就是【博德之門3】使用的原規則,是在第三版和第四版的基礎上做了不少減法後誕生的。

不過不管是哪個版本的DND,其本質都是桌面角色扮演遊戲 —— 是一群人坐在桌面前、基本不使用電子裝置、使用常人的計算力和想象力、搭配實體配件進行的遊戲 —— 這種遊戲的「硬體」需求與限制,註定會限制遊戲中數據計算的難度。

或許正是因為數據的限制,讓DND在設計上不會只透過數據來體現強度,而是使用機制。因此,玩家們考慮戰力時往往不會先看數據,而是那些獨特的機制。比如戰系玩家會十分關註自己什麽時候能夠做到一回合多打、打擊附帶哪種特效,法系玩家會關註自己什麽時候自己的環位能夠施展魅惑/支配、會隱身、會飛行、會即死的法術;另一方面,不同的怪物種類也會在機制上具有不同的免疫,比如虛體生物免疫非魔法攻擊、構裝體不吃心靈效果……這種機制上的改變,造就了職業之間的分別和各個職業模糊但又有據可查的強度劃分。